《英雄战魂2》这款ARPG游戏项目制作接近3年的时间,2017年11月已经正式上线公测。在这几年的做ARPG的过程中,有些设计制作上的轶事和感悟,有的还挺有意思的,觉得可以记录下来。
我有一个习惯,经常在手机备忘录记事本上把不经意涌现的一些设计灵感记录下来。因为有时候想法和设计思路会在走路的时候、坐地铁的时候、或者不知道什么时候就会冒出来。这种念头通常会稍纵即逝,但是可能会为我思考很久的一些问题提供引线和解决方案的思路。为了怕忘记,我通常会立马在手机上记录下来。事实上,不少这样的灵感和随记,最后都固化到了游戏里,成为后来千万玩家手里体验到的游戏感受和内容。
手机上的设计灵感记录,通常最初只有简单的几条几句话。一般有了思路以后,到公司逐渐把想法形成完整的设计文档或者解决方案,跟相关的同事讨论验证可行性,后面就会一步一步的实施。有的想法很快就能看到效果,有的想法可能要做很长时间,可能要用半年一年做实验验证和反复迭代。
万事感觉总有因果。很多年以前我说过,正是有暗黑2这样的游戏,才支撑我在游戏行业里走这么久。
从2000年开始玩暗黑2,很多年的记忆里都是玩的昏天黑地,觉得这游戏太牛B了。我自己评为神作的游戏有几个,暗黑2、星际1、街霸2、街霸33,war3也算吧。也曾经想过自己也要做一款ARPG,但是没想到这一等就是很多年。正所谓,一见杨过误终身。
做这款游戏,我参考了很多我熟悉的东西。比如Diablo2、Diablo3、街霸2、街霸33、英雄联盟、DNF、还有以前做格斗游戏设计的一些方法理念。有些东西看起来似乎跟ARPG无关,后来却融入到游戏里面了,我自己也觉得很惊讶。可能自己最熟悉的,就是对自己影响最大的。随风潜入夜,不知不觉就会渗透到设计里面。有果总有因。中间的历程,估计在后文会慢慢说到。
我以前没做过ARPG的战斗架构设计。在这之前做过一个横版格斗游戏的战斗体系。
在做这个项目之前,对于如何建立一个ARPG的战斗架构设计是没有完整概念的,或者说还没经过这类游戏战斗系统的梳理和实践。有项目的推动有时候确实是个好事,居然基本上用大半年左右的时间,就初步把基础战斗架构搭起来了。各种关于ARPG战斗体系原来没想通的关键问题和逻辑结构,突然就一下想明白了。很快设计文档和技能编辑器的基本功能和验证都走通了。当时我自己的感觉,就是突然一下能从横版格斗游戏体系,很自如的切换到ARPG游戏体系。似乎架构设计做的随心所欲,如鱼得水。
后来我就复盘为什么这个事情做得好像有点顺利,可能是跟我很早以前就在琢磨这个事情有关,实际上大部分的东西都已经很熟悉了,只剩下很少的几个关键节点没有想通。平时在公司里也跟同事们讨论过一些关键问题,只不过到做的时候,根据自己的理解给出了解决方案。
跟以前做过横版格斗项目的战斗体系结构也有直接的关系。基本上所有的问题和体系都做过过一遍。这一次不同的地方就是换了一个游戏类型,换了核心玩法和战斗方式。在数据结构基础搭建上也有一些底子可以用。
这款游戏的战斗架构一直到游戏上线都没有做过大的修改,算是比较稳固的。战斗架构体系建立之后,才能集中精神搞后面的奇巧淫技。
好吧。说了这么多,战斗架构做得比较顺利,其实我觉得主要还是因为我有个好搭档。跟我共事的客户端主程序同学很厉害,他也是上一个格斗游戏项目我的搭档,跟我合作过很多年,在项目问题解决的工作中比较默契,沟通非常多。我一直认为作为游戏设计师,要把想做的东西传达给合作方,这个想法的传达过程特别重要。要跟合作的程序设计师、美术设计师、音效设计师、QA测试同事、客服同事、以及项目接触合作的其他同事都充分的沟通和表述想做的事情。在完善而详尽的文档、图例、视频之外,频繁而平和的语言沟通是特别重要的手段。
或者简单说,讲戏的过程很重要。这部分我经常当作愉悦的沟通讨论和交换观点的工作。事实上,跟技艺精湛的同事们一起平和的讨论问题解决问题落实创意,创造出令自己都惊叹的作品,本身就是一个很享受的过程。
我跟搭档的客户端主程序几乎每天都有沟通讨论,有时候一个关键设计的表述可能要来回讨论十几次,努力把我想达到的意图和细节甚至感觉都交代清楚。中间意见的交换,又会让双方对设计意图有更深入的认识,甚至迸发出另外的设计思路和灵感。所以这么多年的合作,基本没有出现大的偏差,很少有做出来的东西不是我想要的这种情况。这几年里也曾经因为工作问题上意见不一致有过争吵红脸,甚至一两天不说话。但是基本上所有我天马行空不羁恣意的想法,他最后总能给出一个完美的实现方案,甚至要远远超出我的期望和想象。
公司的整体沉淀和积累,其实对于一个游戏项目至关重要。按我的理解,基本上小的创业公司是很难去从头做一个强同步的手机格斗游戏网游或者ARPG MMO。首先技术关和积累就很难跨越,这个东西的壁垒还是挺高的。我们的项目正好有非常有经验的引擎团队、客户端团队和服务器团队。比如我们从来没有为服务器问题操过心,因为我司的服务器技术在业界是传统强项,几乎任何时刻都没有掉过链子,非常可靠。
公司的实力和沉淀积累,基本上决定了可以涉足的游戏项目领域,能做成什么样的事情,能聚拢什么样的人才。比如我刚来公司的时候,是因为我打算做一款手机上的硬核横版格斗游戏,公司也正好有这样一个预案。而当时手游里程碑式的MT刚刚上线,一些大公司甚至还没有做手机游戏的准备,更谈不上要做格斗手游项目。有的公司则不具备做强联网强同步格斗游戏的实力。那时候大家对手机游戏的认知和想象力,大多还停留在异步和弱联网的阶段。
当然,手机游戏行业迭代发展的很快,速度远远超越PC端时代。几乎是每半年一个迭代周期。仅仅三五年的回望,就有恍同隔世的感觉。曾经的弄潮儿,很快也可能成为沉寂的落伍者。
不知道为什么,从一开始要做这个游戏的战斗设计,做到战士职业,我第一反应就是要做一个盾反技能。
WOW和LOL中实际有类似的盾反和格挡的技能。但是这种程度的战斗体验我觉得还不够。比如WOW中战士的盾反只能反弹一次飞行道具,实际上是个状态机制。LOL的布隆的盾只能格挡攻击而无法反弹。我想要街霸33里完美Block对方攻击的巨大满足感,但是又想让这种操作不依赖于严格的目押操作,在手机网络上也能很容易的体会到。
盾反这个技能,战士可以用盾牌来反弹很多种的飞行道具,例如箭矢、火球。比如一个弓手的寒冰箭本来能把战士冻住,战士可以在寒冰箭飞过来时举起盾牌释放盾反,把寒冰箭反弹回去冰冻住对方。盾反甚至能防反类似对方战士的冲锋技能,抵挡对方的冲撞眩晕,还能反晕对方。
战士可以通过预判、观察对手技能前摇动作、或者在对方慢速飞行道具出手之后、甚至计算对手的技能CD轮换猜赌对面的出招,在PVP战况中灵活的运用盾反。能够打出很多不可思议的防守反击变化。
当时在最开始做盾反技能的时候,没想到后面这个东西会遇到那么多困难。因为盾反技能需要处理针对所有技能的应对,所以这一个技能的制作,就要处理海量的技能纠葛。事实上,想清楚如何处理这些问题,花了我们很长时间。一开始是比较混沌的,只知道要做成这个东西。后来在设计制作的时候慢慢摸索,逐渐的制定策略,不断的讨论找出最兴奋的玩法点。在盾反功能服务器结构设计这一块,张总为我们拨开了迷雾,做了很了不起的设计,跟服务器主程序一起帮我搞出了解决方案。
在客户端这块,盾反后来遇到的大量棘手问题简直罄竹难书。首先各种弹道的飞行道具,都要做合情合理的处理,涉及到千奇百怪的应对。有些飞行道具是有特殊行为的,比如有一种召唤的自曝甲虫,会追踪目标,还会爆炸。盾反之后,这些被反弹会去的甲虫的行为,也要符合原始技能设定的认知。
比如针对冲锋的盾反,这是一类高速动态运行的打击判定的技能,盾反也经历了痛苦的反复调试的阶段。为了解决高速运动中的精度和容错,我和客户端主程序同事讨论了很多次。改了测,测了再改。
最后这些问题都得到了比较满意的解决。很难相信一个技能,断断续续的居然做了一年左右才理清楚。再次为我的同事和搭档点个赞吧。
因为弓手的技能都是弓箭类飞行道具,战士的盾反技能对于弓手的针对性非常强。所以战士和弓手的PVP几乎成了宿命式的对决。
从最开始职业对战粗调的时候,战士和弓手的PVP就是我跟QA测试组同事调试最多的。弓手几乎所有的技能都被盾反针对。寒冰箭可能会冻住自己,连珠箭一连串可能被盾反全弹到脸上,击退射击可能会反晕自己。更惨的时候,残血的弓手甚至会被自己射出的箭弹死。盾反用完之后,战士冲锋CD又好了,冲上去晕住,一顿狂乱锤击+旋风斩,弓手基本只能被压着打。弓手还经常要面对战士要进攻还是要举盾的二择。当时我们QA测试组操作最风骚的同事,也只能依靠绕柱子战术用弓手跟战士勉强打打。我们客服部的主管,只喜欢用战士,那段时间经常把弓手打的9:1。
我当时都有点动摇了,甚至想过把弓手的某些技能改成不能盾反的。后来我们QA测试组主玩弓手的同事来鼓励我,说他虽然被虐的很惨,但是他觉得这个设计很有意思,弓手的箭如果不能被盾反就不好玩了。如果明明看起来可以被盾反的东西,被改得不能盾反,这不合理。
我就喜欢说实话的同学,因为我也觉得这个很酷,不能改。后来也确实没从这方面来改。
我把所有影响战士和弓手的平衡性的相关维度,全都列出来,一个一个逐条分析。其实刚开始找影响强弱的关键维度还是挺不容易的,一半靠观察一半靠猜,不太有把握。还很担心改错,因为改的不对甚至会影响战士弓手对于其他职业的平衡。基本上是用最笨的办法,改动几点,然后请QA组和其他热爱PVP的同事们去测试,比如伟大而狂热的客服组。他们在测试的时候,我一般站会在他们身后看,仔细观察修改调试后的效果和反馈。
这个不断调试的过程非常漫长,我有时候经常一天有3、4个小时站在他们身后看PK。同时也听取QA测试组和客服组同学的实战意见和埋怨。然后回身会去改个版本,又转回来再看反馈。
通过一段时间的调试和摸索校准之后,基本能把关键影响平衡的几个地方定位的比较准确。能细化到具体的几个参数和细微的设计。在大体的初步配平之后,决定平衡性的因素,可能就在技能CD半秒的差异、前摇后摇硬直时间、眩晕控制零点2秒的强弱差异、判定范围一两个数的差别、位移距离和速度。甚至对于职业使用者操作习惯和风格技巧的评估。
我们的客服部主管的战士有一段时间怎么都打不过法师,每次冲锋都被法师完美闪现,然后被闪现留下的电磁漩涡减速锁足。法师对于战士有一定的优势,盾反虽然能反弹大部分飞行道具,但是有些技能是不能盾反防御的,比如法师流星火雨、霜冻冰环这种360度面积杀伤AOE控制技能。我正好发现QA测试组有个年轻的同事对于战士的理解特别好,走位预判都很大胆,跟我司最风骚的法师PK都不落下风,很能体现战士霸气的风格。我就请这位同事给我们客服主管打了几把教学比赛。
PVP平衡调试算是游戏制作中后期最快乐、最有成就感的工作了。
格斗游戏里面有“弹墙”、“弹壁”、“弹地”、“版边”这样的设定体系,游戏角色被打击到墙上或者屏幕版边,会有特殊的打击效果或者连段技巧。我后来在这款ARPG的战斗体系结构里面,就加入了一些弹壁受创轨迹的设计。比如战士的蓄力挥击击飞,会把对手打到墙上再弹回来,形成更重的2次伤害和更长时间的触壁眩晕,通过利用地形创造更有利的控制手段和连续追打输出机会。还针对击飞后的受创飞行轨迹,做了简单的弹壁力量和距离的模拟。做出来每一次触壁的效果都不太一样。
弓手也有技能对于墙壁的利用。比如屠戮箭雨的箭矢能够在墙壁上二次反弹,形成更多变化和更有想象力的弹道,在特殊空间会造成巨大的伤害。弓手的击退射击可以把目标钉在墙上。
召唤的甲虫撞到墙壁或者障碍物,会自曝掉。
感谢我们的关卡设计师和地图设计师。在绝大部分游戏地图中提供了这些技能的应用场合。
市面上MOBA游戏里面,也有一些利用地形的打击撞墙的设计。
ARPG在打击受创反馈的效果上,是要比格斗游戏难做的。难做在表现力设计语言会相对贫乏上。如果再加上MMO三个字,ARPG的束缚就更多。很多设计方法和表现手段,格斗游戏能用,多人ARPG通常就不能用。比如角色受创硬直、华丽的浮空连段。格斗游戏通常只考虑1v1、最多几个人对战的情况。ARPG要考虑1v1、nvn、还有公会战、国战、野外遭遇战所有情况的处理。
尽管这样,我们还是希望在这方面做一些尝试和探索。比如打击停顿、受创震动。
打击停顿其实在格斗游戏、动作游戏里面运用的很广泛。比如街霸和拳皇,如果没有打击停顿,简直不知道会变成什么样子。一个升龙拳Shoryuken打中人和空放的顿挫感,是完全不一样的。这种打中人之后受力的停顿和顿挫,不光是在格斗游戏,在街机三国志、名将、恐龙快打之类的横版ACT游戏里面也运用的非常多。卡普空capcom可能是这个体系运用的最炉火纯青的。很多人喜欢这类游戏,打击停顿的表现力功不可没。
这种主动打击方的打击停顿,比较适用于基于体术、近战类的角色技能。比如战士角色,一些技能动作如兵器挥击目标的,在击中人的瞬间,会用打击停顿来表现击中受力和些许停滞的感觉。通常受击方也要做出相应的反馈动作。但是在格斗游戏体系和ARPG体系里,受击方的实质处理策略又有很大的不同。比如格斗游戏通常会伴随这较长的真实受击硬直时间,而ARPG的受击则要根据实际情况来做处理,通常不能单纯真的让受击方做长时间的硬直停顿。
在ARPG主动方的打击停顿,也通常要做一些策略上的处理。比如战士冲进敌方以一敌百,不可能每砍中一个人都要停滞一下。
ARPG跟格斗游戏有很不一样的一点,就是不能每次都播放被击中受创动作。无论是对于打怪还是PVP,很多时候对手是要播放当前动作而不能播放受创动作反馈的。有些游戏甚至根本不做击中受创动作的处理。你打你的,他打他的。比如MOBA游戏通常都不做处理。
这样的结果让我感觉在很多时候很寡淡,这意味着除去受击特效、音效等手段,我们在操作技能击中敌人之后,可能得不到很好的反馈。
这个问题我想了很久,后来想到了受击震动。这个其实也是在格斗游戏里面运用的很常见的一种表现手段。只不过格斗游戏通常把这个运用在防御动作状态,或者比较特殊的受创动作状态里,用来强化打击体验。
我在ARPG的打击震动设计,主要用来表现受击目标受创的反馈。在受击目标在做其他必须执行的动作,无法播放受创动作和轨迹时, 可以用受击震动来表现。 受击震动可以在受击目标做其他动作、行走时执行。当然也可以强化受创动作本身。
做这个震动的方法有很多。实际上是定义这个震动手感的数据方法有很多。比如可以在MAX里由动作美术调试出一个震动动作,然后在播放其他动作时跟震动动作做动作融合。这样做也许是最好的办法,也许也是技术难度和代价比较大比较笨的办法。
我们使用的是相对简便的方法。
这个本质上是人物模型微小的纯视觉震动。不涉及服务器客户端位移。数据结构可参考镜头震动。具体的手感用配置参数来表现。通常水平方向上的震动会比较多。跟打击朝向有关。
后来的结果表明这个东西在实际运用中还是很广泛的。想清楚怎么做之后代价并不高,效果还不错。特别是对于一些体型较大的特殊boss,这类boss几乎都是全程霸体,不吃击退击飞,抗性奇高不吃任何控制不能晕不能冻。这种在受击反馈上油盐不进一棍子打不出一个P的类型,用打击震动强化表现力效果就比较明显。
无论是格斗动作游戏还是ARPG,动作设计是跟游戏本身强相关的,跟动作美术设计师的合作非常重要。动作美术师对于人物角色的塑造,性格特点的表现,以及技能中各种相关的动作设计和功能设计,都有全程的贡献。而且这种工作不是一蹴而就的,是在日常的工作中逐渐的日积月累的完成和渗透。
很庆幸跟我搭档的动作设计师在这方面有深厚的积累,也非常善于合作和沟通。这部分工作很多情况要反复的尝试和迭代修改,有些创意和方案还需要动作美术跟引擎部门还有客户端部门联合解决实现。要面临的讨论和沟通会非常多。比如角色换装、特殊物品挂接、骨骼的规划、技能动作的拆分、主角性格行为等等。
说起创作素材和参考资料的积累,我可能算做得不太好的。这方面我见过很多同事都做的非常厚重。比如张总每次做项目之前,都给我们十几个G的视频参考资料。我们的动作美术师,收罗的动作参考视频简直可以用浩如烟海来形容,随便露出个冰山一角都让我们震撼不已。
在做弓手这个职业技能设计的时候,我也做了一些素材的积累。比如我认为暗黑3的猎魔人的技能设计在射手类职业里面是很值得参考的,无论是设计思路还是视觉表现都很有代表性。我就让同事帮我录了暗黑3猎魔人弓箭系所有的技能+符文演示视频,还录了的实战效果视频。为什么要找同事录,因为同事是暴雪十年铁粉WOW全种族全坐骑而我的D3已经多年没更新。当然可能D2的亚马逊女战士ama对我的影响可能会更大一些。
法师职业我复刻了一个冰封球技能,算是向暴雪致敬吧。我截取了一段D2的女巫sor的冰封球视频,然后反复的逐帧分析。大概来来回回看了几个小时。这其实是个比较痛苦的过程,因为2000年的时候游戏的分辨率很低,过了小20年再重放一帧一帧的模糊的看还要细细分析实在是惨不忍睹。
我还仔细看了D3里面冰封球,气愤的发现D3其实这个技能做的很糊弄人。冰封球和沿着球体旋转切线方向飞出的冰箭在D3里面根本没有细致的做出来,整个就是一个的单纯特效和简单的判定检测。怪不得D3后来大家都觉得比较失望,总有一种让人玩一会就不想玩下去的莫名气质。
我们的客户端主程序和特效美术设计师、音效设计师后来帮我比较完美的复刻了这个技能。冰封球飞出去的时候,从球体旋转的切线方向不断飞出的小冰箭都有独立的视觉表现和真实碰撞伤害判定,在最后冰封球爆裂的时候,能感受到镜头的震动和冰雾气浪的微微抖动。如果戴上耳机玩游戏,还能清晰的感受到冰封球由近及远的飞行效果。
跟特效美术合作也是我长期的一项工作。基本上在整体战斗视觉表现上,动作美术师和特效美术师这两翼的重要性无论怎么强调都不过分。跟他们的密切合作和频繁讨论,以及日积月累的工作,基本决定了最后展现给玩家的游戏技能体系的视觉品味。
我们项目的主特效美术师为了跟我沟通方便,工位就挨在我旁边。为了视觉效果的讨论,我甚至连显示器都换成了跟他同一个牌子同一个型号。他很善于抓住我技能里要表达的感觉,基本通过文档和讨论,很快就能找到适合的表现形式。可能是他在专业视觉语言的表达上,已经有非常敏锐的直觉和经验。
音效设计师在技能设计方面的工作也非常细致。比如我们一个弓手射箭的动作,不仅能听到箭矢的声音、弓弦的声音、人物的声音、还能听到弓体被拉开时的吱呀声。
玩了几十年街霸,对街霸里面青狼Blanka的电击效果印象很深刻,很想在游戏里面也做一个这样的效果。作用就是在被电击时,目标对象会定帧在当前动作,身体里有被电击出来的白骨显示。
我有些设计的思路是比较逆向的,比如从局部细节做起然后再到整体设计。这个电击效果,我就是先有这个效果的设计想法,然后把这个效果用到法师的电系技能上,最后再整体去设计法师球形闪电这个技能。
电击效果的想法有了以后,就要跟客户端主程序讨论制作策略和细节。因为这个并不是一个单纯的美术特效,需要先跟客户端讨论实现这个效果的可能性。我的想法是用一个尽可能小的资源代价去做这个事情,比如为每个角色都做一套电击白骨模型肯定是不行的。我希望用比较小的算法代价去搞定这个效果。大概思路就是从骨骼的CS BIP数据中取出大致的人体骨骼数据结构,剔除一些不相干的骨骼,生成一个简单白骨架子,就能够满足我们游戏中的电击效果里白骨显示的需求。我的搭档们也从来没有让我失望,经过几次实验性尝试,很快这个设想就变成了可演示的效果。
看到球形闪电这个名字估计大家会笑。我没看过老刘的三体,但是有幸我读过这部中短篇。后来我把这个作为法师一个电系法术的名字。
游戏设计师这个工作很奇妙。可以把自己一些主观的东西融入到游戏设计里面。
球形闪电技能作用是法师发射的电球会在各个敌方目标身上跳跃,有减速效果,最后一跳还会造成电击定身控制效果。如果只有一个目标,则电球会在法师和目标之间跳跃。
关于电球弹跳的方式当时做了多种设想。比如锁定目标的弹跳、两点位置之间的直线弹跳、有限追踪曲线修正的弹跳。我不想让电球这种飞行道具做成不可闪避的远程锁定攻击,所以就舍弃了锁定目标的弹跳(尽管这种设计会容易处理一些),采用了两点位置之间的直线弹跳这种模式。后来在PVP实战反馈中发现,这种直线弹道会让躲避电球过于容易,基本上PK中简单的走位或者位移技能就能躲掉。球形闪电的弹跳经常打不到目标玩家。这个技能就变得很鸡肋,很少有人愿意在战斗中使用。
后来我就跟客户端主程序同学要求了一种有限追踪曲线修正的弹道弹跳。这种弹跳弹道能够根据目标的位置移动有限的修正自己的弹道,有一定的追踪功能。简单走位基本很难躲开,但是通过极限的走位操作或者位移技能还是能够逃脱。
这样就能让法师的球形闪电这个技能有了前期持续的减速控制,还有几次弹跳后延时的电击定身控制。其他的职业也有应对的措施,比如战士可以用盾反反弹电球的定身控制,或者用冲锋的快速位移躲开电球。如果没有采取任何的应对,就可能被法师抓住机会打一套。法师被我设计成打控结合、精细操作能够形成连续的控制链、并且能在两秒内把几个技能全都扔出来打出十几combo的职业。
取消Cancel是在格斗游戏和动作游戏中经常被使用的设计模式。通常是用后续技能取消前一个技能动作的后摇硬直时间,形成连续的动作或者Combo连击。一般用来提升战斗的爽快感、形成多样的战斗策略,或者提升战斗的流畅度和观赏性。
MOBA类游戏也用到了一些取消的概念,但是基本上用的比较隐晦。比如LOL。
ARPG用到取消设计的,目前看来并不太常见。比如暗黑2、3里面就很少看到。
在这个游戏里面,我对于取消模式的使用还比较多。
比如战士的冲锋的2段怒吼眩晕,可以随时取消一段冲锋的过程。可以控制冲锋的距离和吼晕对方的时机。增加操作的深度。
战士盾反的举盾动作会持续一段时间,这个时候战士虽然能反弹对方技能,但是举盾期间移动会变慢,而且盾反举盾时间没有主动攻击能力。比如弓手可以选择拉开距离或者绕后攻击翻滚到盾牌后面。我做了一个取消设计,让冲锋可以取消盾反。在盾反过程中如果发现没有反弹对手的机会,可以根据战局情况结束举盾状态,立刻释放冲锋。冲锋2段释放之后,还能连续触发被取消的盾反后续的蓄力挥击攻击段,形成一定的连续技。
一些站定持续性技能也做了取消处理。比如弓手的连珠箭连射动作过程,可以被翻滚射击取消。翻滚的2段又可以取消一段翻滚的后续动作,形成连续的翻滚。法师的闪现可以取消巨龙吐息的持续施法动作。
其实现在想来,关于取消的运用还可以再多再大胆一些。合理使用能够形成更多样的技能变化,提升流畅度体验。玩家对于这类操作的接受度也很快,而且会迷恋这种自由爽快的感觉。
被动技能似乎是大部分游戏设计流行的一种模式。比如MOBA类的英雄每个职业都有一个被动技能。暗黑3里面每个职业有十几种被动技能。这些被动技能大部分设计都比较有意思。
也有做的比较直接的被动技能,就是加属性数值。比如DNF的大部分被动,就比较赤裸裸。
通常来说,我希望被动技能是在有限的主动技能槽位上,扩展出更多的玩法变化和可能性。让游戏有更细腻的体验和层次,或者让玩家有多样的选择。
被动技能的设计和实现,很多情况下需要服务器方面来做,张总和服务器主程序又一次帮我搞定了服务器相关的结构设计和功能实现,协助我做了反复的迭代验证和调试完善。
我经常说我们这个项目最难得的一个地方,就是在人员配备上凑齐了一只很难得的团队。基本上各部分的主创人员,都是在这个方向上很有天赋也做了很多年准备的人。这让项目制作中很多方面都比较靠谱,甚至超出了预期。比如我们的剧情CG导演、我们人物的剧情配音,音效设计、客服团队、数值设计、怪物设计、活动副本设计、UE设计、UI设计……还有我随笔中反复提到的合作过的同事。