js跟手转动的罗盘指针

跟手拖拽,转盘旋转,都不是难事,然而跟手转动一个转盘或者转盘上的指针,确是个值得思考的问题
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分析

一、 跟手拖拽的做法是:touchstart的时候记录下原始位置,touchmove的时候拿到位置的变化,动态更新位置就可以了
二、转盘转动的做法是:设定圆心为转动原点,动态的修改旋转角度(或者弧度)
三、 现在我们需要在手发生移动的时候,映射到角度或者弧度的变化,此时通过x轴方向和y轴方向的距离变化来映射将会是一片困顿,是时候发挥你的想象力了,请拿起你的纸和笔。这里就不卖关子了,直接上图:

js跟手转动的罗盘指针_第1张图片
wheel.png

注意到图片红色的点是圆心,绿色的点是touchstart时候记录下的起始点,蓝色的点是touchmove的过程中不断变化的目标点。我们的目标很明确,计算指针变化的角度(或弧度),用我仅有的初中数学知识思考得知,知道三角形的每个顶点,是可以求出每个顶角的角度。运用三角形的余弦定理,求弧度值:

    //获得point2顶角的弧度值
    //point1传入起始点,point2传入圆心,point3传入结束点,可求得指针运动的夹角弧度
    function getAngle(point1, point2, point3) {
        var bb = (point2.y - point1.y)*(point2.y - point1.y) + (point2.x - point1.x)*(point2.x - point1.x);
        var aa = (point3.y - point1.y)*(point3.y - point1.y) + (point3.x - point1.x)*(point3.x - point1.x);
        var cc = (point3.y - point2.y)*(point3.y - point2.y) + (point3.x - point2.x)*(point3.x - point2.x);
        var cosa = (bb + cc - aa)/(2*Math.sqrt(bb)*Math.sqrt(cc));
        return Math.acos(cosa);
    }

四、 刚才只考虑了顺时针的情况,并没有考虑逆时针的方向


js跟手转动的罗盘指针_第2张图片
wheel2.png

这种情况的弧度值为-getAngle(point1, point2, point3),这并不难理解,难点在于如何判断到底是逆时针还是顺时针,可以通过如下的面积量的方法来判断顺时针还是逆时针

    
    //通过面积量的方法来判断顺时针还是逆时针
    //point1传入圆心,point2传入起始点,point3传入终点
    function duration(point1, point2, point3) {
        var sp = (point1.x-point3.x)*(point2.y-point3.y)-(point1.y-point3.y)*(point2.x-point3.x);
        console.log(sp);
        if(sp>0) {//顺时针
            return 1
        } else if(sp<0) {//逆时针
            return -1
        } else {
            return 0;
        }
    }

完整的程序代码

    
        

        
            
            跟手转动罗盘指针
            
            
        

        
            
            

结语

这类效果,代码不需要很多,但是找到其中的规律再转化为机器认识的语言绝非易事,难就难在这个数学建模的过程,需要一点想象力,可以给予的经验就是,拿起你的笔和纸,去画,灵感自来。
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