非常不错的一篇文章,作者从圆桌和面板两个实例,来分析了自己设计VR游戏的心得,从呈现信息到获取信息,与传统的界面读取信息都有很大的不同,而且从原文的演示来看,效果很不错啊,可惜买不起设别Q_Q,建议可以去原文拜读一下。
原文链接:Game Design Deep Dive: Creating comfortable UI for VR strategy in Skyworld
原文作者:Paul van der Meer
who:Paul van der Meer,Vertigo Games的VR游戏设计师
我是Vertigo Games的游戏设计师,在与Wolfdog Interactive合作中,参与了VR游戏Skyworld的设计。我以前的游戏设计经验也非常丰富,并且上线了许多游戏,也设计过纸牌游戏。
what:为战略游戏创造舒适灵活的VR界面!
Skyworld对用户而言,有两个特点:是一个跨平台的VR游戏,是一个VR战略游戏。
我们同时开发了Oculus,HTC,Microsoft MR的版本,我们认为任何的UI都不能依赖过多的按钮,因为各类的控制器的按钮数量不同。更重要的是,一个控制器比较舒适,另一个控制器可能并不如意,控制感在VR中非常重要。
在战略游戏中,你需要大量的信息来了解情况,这个信息流是一个持续不断的挑战,影响着我们所有的设计决策,从战场的形态是基于面板的交互,一切影响都可以归结于三个问题:
“我们需要什么信息?”
“提供最直接的信息是什么”
“获得这些信息最舒适的方式是什么?”
我们最终建立了一个基于“世界”的灵活舒适界面,而不是依赖于交互中的视觉隐喻。
why
让我们来看看游戏中的两个主要功能的实现:圆桌与面板。
圆桌
Skyworld有一种非常类似棋盘游戏的感觉,这与它的布局有很大的关系。在某种程度上,这是一种沉浸式的突破,把游戏放在桌子上,而不是一个无穷尽的世界,这是一种较少的沉浸感。事实上,在战略游戏中,你想要的是一段距离。
我们需要什么信息?
你需要你的帝国空间,你也需要一种方法来导航,并观察。最后需要找到与之互动的方式。你并不是总需要看到你的地盘,例如,你在做一些具体的事情时,例如设定税收。这些情况下,我们需要翻转创建工作界面,来专注认为。
提供信息最直接的方式是什么?
当你把手视为输入设备时,你就会想像手一样去使用它。例如一张桌子可以被翻转。桌面本身可以被抓取移动,靠近和远离玩家。如果游戏的输入匹配现实生活中的逻辑手势,那么就使用它。我们输入的方法尽可能的自然,这一直都是好主意。
获取这些信息最舒适的方式是什么?
通过拥有高效视图和旋转棋盘的能力,你可以在不离开座椅的情况下,穿过整个战场。只旋转桌子,而不是整个视图,会降低你的眩晕程度。
当一些玩家想要在世界上抓取物体时,比如普通的棋子。当你佩戴者Vive时,还算自然。当你坐下来的时候,这就成了一个问题,因为你必须向前倾,可能就会碰坏设备。
但我们必须同时兼顾两者。这就是远程交互出现的场景。我们仍然在使用被放置在世界上的物体,但你可以从远处抓起。一个普通的士兵,你也可以从手中把它放到远处,通过光束和十字线。
允许这样的远程交互,我们让那些不想站起来和向前倾的人更加舒适。
面板
在战略游戏中打开信息的旧方式是按下打开面板的按钮。我们最后也用了面板。但这仅仅是个开始。
我们需要什么信息?
很多信息要么是抽象的,要么是高水平的,所以在游戏世界中,把它添加到一个对象中是没有意义的。比如:你的人民幸福感,伐木工的木材总量。把它放在世界上可能会伤头脑。一般而言,高层次的信息会变得混乱不堪。没有人愿意一直看到电子表格,但是你还是想尽快得到信息。
提供信息最直接的方式是什么?
首先,我们有一个大的咒术书,它可以打开,依附在控制器上,但这种感觉很笨拙,需要来回翻页,虽然控制器的按钮减少至了一个,不是很舒服,但也很直接。
然后我们试着在圆桌的周围固定一个地方,通过使用面板到高台上去。旋转桌子才能去高台,那就太麻烦了,虽然操作舒适,但是并不直接。
它需要随时都能访问,与玩家的位置无关紧要,玩家可以在需要的时候去访问。
获得这些信息最舒适的方式是什么?
这留下了几个选项,要么用手势触发面板,要么在控制器上使用物理按钮。我们最后选择了组合起来,通过一个按钮,会有四个小物件在手上漂浮。把你的手稍微移动一个方向,你就会自动选择一个面板,它会自动连接到手上,直到你松开,这样,它的位置与玩家总是相接近的。
这样玩家就可以控制所呈现的信息,面板可以固定住玩家偏好的准确位置,可以被拖拽和再次关闭。有时候可能会变得混乱,但至少玩家总可以获取它。
在测试中,我们很快就意识到,无论如何,玩家都有自己的偏好。一名玩家喜欢把面板隐藏,另一名喜欢打开一个面板,不需要再关闭。这就是为什么需要提供灵活的方式来获取信息。而不是强迫一个玩家适应,这一点非常重要。
设计舒适感
尽管在VR游戏中,有一种冲动,就是尽可能的使用现实中的互动方式,但这很快会让人感到疲惫,因为你会感觉有东西在拖拽你,按下按钮来实现操作。这并不是VR的目标,这影响了游戏的互动。为了让玩家可以轻松的互动,我们需要一个舒适的系统。这就是为什么,在战斗中,你不需要按住任何一个按钮来显示你的手牌,即使按下一个按钮会更合理。
我们确实有时候需要移动身体,但你并不会经常这么做,所以不会变得让人生厌,这就会是一种有趣的互动。我们试图再你的双手之间找到平衡,毕竟这是VR,更传统的点与远程点击的交互。
作为另一个指导策略,就是确保游戏中消耗的体力更少,不要让玩家双手交叉或者伸长脖子,在空中举起双手的时间不要太长。这会让游戏时间更长,可以被体力不同的玩家接受。
设计的灵活性
其中一个反复出现的结论是,玩家的游戏方式不同。就像门、汽车、信号灯的真实设计意义,我们需要考虑到各种的体型,大小,左右手偏好等。
我们不确定他们会在哪个设备上玩游戏,站起来或是坐下玩。如果他们想坐下,靠在椅背上,就让他们做吧。如果想要站起来,也应该满足。同样的,左撇子也能过使用界面。出了战场,我们的整个游戏都有完全对称的控制方案。在战场中,左右手也可以切换。
很显然,包含多种交互方式的工作量更大。但你的互动月灵活,玩家就更能适应自己的喜好。
结论
VR是一种非常新的媒介,但它借鉴了许多现有的学科,无论是现实中还是在数字世界交互中,为所有用户创建游戏,确保他们可以舒适。
除非你是在做一个健身VR游戏,这种情况下:你可以让他们出汗。