上次做了一个将数据直接透传的VST插件,意在熟悉VST SDK的开发过程。这次在之前的基础上,实现简单的声道重混缩功能。本来只想做调节音量功能来做练习,后来发现拓展个声道重混缩功能也是顺水推舟的事。
和上次相比不同的是,这次需要增加可调的参数。考虑一个Channel Mixer的功能,需要以下几个参数:
左声道输出的左声道比例、右声道比例
右声道输出的左声道比例、右声道比例
再外加一个整体增益,一共5个参数。
protected:
float m_gain;
float m_l_mix_l;
float m_l_mix_r;
float m_r_mix_l;
float m_r_mix_r;
VST中有“预设”的概念,每个预设对应一组参数。在参考书给的例程中,专门定义了一个类来管理不同预设的参数,我不习惯这种写法,直接用C风格的struct搞定,定义成静态数组,还不用new,它不香吗。
typedef struct Preset_tag
{
float m_gain;
float m_l_mix_l;
float m_l_mix_r;//因为懒,也定义成 m_开头了,方便复制
float m_r_mix_l;
float m_r_mix_r;
char szPresetName[kVstMaxProgNameLen];
}Preset_t;
接着要实现父类各种虚函数,这部分很烦,代码相当重复。头文件可见一斑。
#pragma once
#include "audioeffectx.h"
enum em_presets
{
PRST_DEFAULT = 0,
PRST_AVER_MIX,
PRST_VOCAL_CUT,
PRST_WIDEN,
PRST_USER,
PRST_NUM,
};
enum em_parameters
{
PARA_GAIN = 0,
PARA_LML,
PARA_LMR,
PARA_RML,
PARA_RMR,
PARA_NUM,
};
#define PS_NAME_MAXLEN 24
typedef struct Preset_tag
{
float m_gain;
float m_l_mix_l;
float m_l_mix_r;
float m_r_mix_l;
float m_r_mix_r;
//bool m_inv_l;
//bool m_inv_r;
char szPresetName[kVstMaxProgNameLen];
}Preset_t;
class AVolume :
public AudioEffectX
{
public:
AVolume(audioMasterCallback audioMaster);
virtual ~AVolume();
virtual void processReplacing(float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames);
// virtual void processDoubleReplacing(double** inputs, double** outputs, VstInt32 sampleFrames);
virtual void setProgram(VstInt32 program);
virtual void setProgramName(char* name);// "Program" means Preset indeed
virtual void getProgramName(char* name);
/* 与参数相关的虚函数 */
virtual void setParameter(VstInt32 index, float value);///< Called when a parameter changed
virtual float getParameter(VstInt32 index); ///< Return the value of the parameter with \e index
virtual void getParameterName(VstInt32 index, char* text); ///< Stuff \e text with the name ("Time", "Gain", "RoomType", etc...) of parameter \e index. Limited to #kVstMaxParamStrLen.
virtual void getParameterLabel(VstInt32 index, char* label); ///< Stuff \e label with the units in which parameter \e index is displayed (i.e. "sec", "dB", "type", etc...). Limited to #kVstMaxParamStrLen.
virtual void getParameterDisplay(VstInt32 index, char* text);///< Stuff \e text with a string representation ("0.5", "-3", "PLATE", etc...) of the value of parameter \e index. Limited to #kVstMaxParamStrLen.
/* 与注册插件相关的虚函数 */
virtual bool getEffectName(char* name);
virtual bool getVendorString(char* text); ///< Fill \e text with a string identifying the vendor
virtual bool getProductString(char* text); ///< Fill \e text with a string identifying the product name
virtual bool getProgramNameIndexed(VstInt32 category, VstInt32 index, char* text);
virtual VstInt32 getVendorVersion(); ///< Return vendor-specific version
virtual VstPlugCategory getPlugCategory(); ///< Specify a category that fits the plug (#VstPlugCategory)
protected:
float m_gain;
float m_l_mix_l;
float m_l_mix_r;
float m_r_mix_l;
float m_r_mix_r;
//bool m_inv_l;
//bool m_inv_r;
VstInt32 m_cur_preset;
Preset_t m_presets[PRST_NUM];
};
SDK中把 Preset 叫做 program,让我感到非常别扭。还有一个吐槽的点,SDK中表示负无穷的字符串竟然是-oo,我改成了-Inf,因为主流插件都是这样做的。
凡是带Parameter、Program的函数都特别烦,每个case都要写一遍,让我有种想用脚本写代码的冲动。
漫长的搬砖之后,最后终于到了processReplacing函数。
void AVolume::processReplacing(float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames)
{
VstInt32 i = 0;
float *in1 = inputs[0]; // L input
float *in2 = inputs[1]; // R input
float *out1 = outputs[0]; // L output
float *out2 = outputs[1]; // R output
float real_lml = (m_l_mix_l - 0.5f) * 2.0f;
float real_lmr = (m_l_mix_r - 0.5f) * 2.0f;
float real_rml = (m_r_mix_l - 0.5f) * 2.0f;
float real_rmr = (m_r_mix_r - 0.5f) * 2.0f;
for (i = 0; i < sampleFrames; ++i)
{
//out1[i] = (in1[i] * m_l_mix_l + in2[i] * m_l_mix_r) * m_gain;
//out2[i] = (in1[i] * m_r_mix_l + in2[i] * m_r_mix_r) * m_gain;
*out1++ = (*in1 * real_lml + *in2 * real_lmr) * m_gain;
*out2++ = (*in1 * real_rml + *in2 * real_rmr) * m_gain;
++in1;
++in2;
}
}
这里用了相当奇怪的写法 ,成员变量不作为代入计算的值,而是y = (x - 0.5) * 2。这样是为了适配自动生成的界面。自动生成的界面控件不能拉到负值(或者我暂时不知道),想了个招数骗过控件,让m_x_mix_x成员变量范围在0~1,转换到数据处理时变成-1~1,显示时变成-100%~100%。
// 获得参数显示的数值
void AVolume::getParameterDisplay(VstInt32 index, char* text)
{
switch (index)
{
case PARA_GAIN:
dB2string(m_gain, text, 5);
break;
case PARA_LML:
float2string((m_l_mix_l - 0.5f) * 200.0f, text, 4);
break;
case PARA_LMR:
float2string((m_l_mix_r - 0.5f) * 200.0f, text, 4);
break;
case PARA_RML:
float2string((m_r_mix_l - 0.5f) * 200.0f, text, 4);
break;
case PARA_RMR:
float2string((m_r_mix_r - 0.5f) * 200.0f, text, 4);
break;
}
}
这只是权宜之计,之后再搞定GUI。在下一个工程中,将主要进行VST GUI的练习。
过程中出现一个BUG,调用strcpy_s是没注意越界了,原因是名字太长了,kVstMaxParamStrLen实际只有8。
// strcpy_s(text, kVstMaxParamStrLen, "R Right Mix"); 越界,kVstMaxParamStrLen==8
strcpy_s(text, kVstMaxParamStrLen, "R RMix");
实测在Audition下支持得比较好,但是重新生成后,原来的preset也不会更新,目前按照例程的写法,preset会被修改,这样是不对的,下个版本再注意。另外在Sequoia 12下控件有点不对,这个问题在有了GUI之后可能就不存在了,忽略。
之后主攻GUI。先不急着把压限器算法放进去,可以先做一个电平显示的东西。
VST SDK编程还是比较有章可循,主要是运作方式都固定了,需要实现的很多函数都是回调函数,不需要自己调用。