我们知道,在游戏和多媒体领域,图形和图像的处理速度和性能至关重要,在Java层处理图形、图像速度又比较慢,不能满足实际的需要,这时候我们就可以借助原生图形API来让自己的游戏和多媒体应用表现更出色。
本篇重点介绍原生图形API的相关知识,并通过一些示例,让大家更好的掌握原生图形API的相关知识。
l JNI图形API也叫位图API
l Open GL ES API
l 原生Window API
#include
jnigraphics.so
int AndroidBitmap_getInfo(JNIEnv* env, jobject jbitmap, AndroidBitmapInfo*info);
enum AndroidBitmapFormat { ANDROID_BITMAP_FORMAT_NONE = 0, ANDROID_BITMAP_FORMAT_RGBA_8888 = 1, ANDROID_BITMAP_FORMAT_RGB_565 = 4, ANDROID_BITMAP_FORMAT_RGBA_4444 = 7, ANDROID_BITMAP_FORMAT_A_8 = 8, }; typedef struct { uint32_t width; uint32_t height; uint32_t stride; int32_t format; uint32_t flags; // 0 for now } AndroidBitmapInfo;
函数解析
env,指JNIEnv结构体指针
jbitmap,指android的Bitmap对象
info,指AndroidBitmapInfo结构体指针
如果函数调用成功,返回0,否则返回-1
示例代码
AndroidBitmapInfo info; int result=AndroidBitmap_getInfo(env,bitmap,&info);
int AndroidBitmap_lockPixels(JNIEnv* env, jobject jbitmap, void** addrPtr);
函数解析
env,指JNIEnv结构体指针
jbitmap,指android的Bitmap对象
addrPtr,指指向jbitmap对象的像素数据指针
如果函数调用成功,返回0,否则返回-1
示例代码
int32_t *buffer=0;
result=AndroidBitmap_lockPixels(env,bitmap,(void**)&buffer);
int AndroidBitmap_unlockPixels(JNIEnv* env, jobject jbitmap);
函数解析
env,指JNIEnv结构体指针
jbitmap,指android的Bitmap对象
如果函数调用成功,返回0,否则返回-1
示例代码
AndroidBitmap_unlockPixels(env,bitmap);
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_kgdwbb_jnistudy_MainActivity_render(JNIEnv* env, jobject thiz,jobject bitmap,jobject bitmap2){
int32_t *buffer=0;
AndroidBitmapInfo info;
int result=AndroidBitmap_getInfo(env,bitmap,&info);
result=AndroidBitmap_lockPixels(env,bitmap,(void**)&buffer);
int32_t *data=0;
result=AndroidBitmap_lockPixels(env,bitmap2,(void**)&data);
long len= sizeof(int)*info.width*info.height;
//memcpy(buffer,data,len);
memmove(buffer,data,len);
AndroidBitmap_unlockPixels(env,bitmap2);
AndroidBitmap_unlockPixels(env,bitmap);
}
其中bitmap是一个动态生成的bitmap,没有位图数据,bitmap2是一个真实的图像bitmap,这个例子要做的就是把bitmap2的位图数据复制到bitmap的位图数据所指向的地址空间里面。
Open GL ES 1.x头文件
#include
#include
Open GL ES 2.x头文件
#include
#include
Open GL ES 1.x库文件
GLESV1_CM.so
Open GL ES 2.x库文件
GLESv2.so
如果原生代码需要使用Open GL ES的相关函数来进行view的渲染,在android端需要使用GLSurfaceView进显示渲染后的内容
关于Open GL ES API,由于这个函数库比较大,涉及的函数比较多,请大家参考专业的Open GL ES相关的书籍,这里就不再介绍了。
请大家参考Open GL ES的相关书箱或者官方教程
#include
#include
android.so
ANativeWindow* ANativeWindow_fromSurface(JNIEnv* env, jobject surface);
函数解析
env,指JNIEnv结构体的指针
suerface,指向android的Surface对象
如果函数调用成功,返回指向ANativeWindow的指针,否则返回NULL
void ANativeWindow_acquire(ANativeWindow* window);
函数解析
window,指通过ANativeWindow_fromSurface函数获取的ANativeWindow指针
这个函数的功能就是防止引用的surface对象被删除,获取一个指向surface对象的引用
void ANativeWindow_release(ANativeWindow* window);
函数解析
window,指通过ANativeWindow_fromSurface函数获取的ANativeWindow指针
这个函数的功能就是释放通过ANativeWindow_acquire函数获取的surface对象的引用
int32_t ANativeWindow_getWidth(ANativeWindow* window);
函数解析
window,指通过ANativeWindow_fromSurface函数获取的ANativeWindow指针
如果调用成功,返回原生window的宽度,否则返回-1
int32_t ANativeWindow_getHeight(ANativeWindow* window);
函数解析
window,指通过ANativeWindow_fromSurface函数获取的ANativeWindow指针
如果调用成功,返回原生window的高度,否则返回-1
int32_t ANativeWindow_getFormat(ANativeWindow* window);
函数解析
window,指通过ANativeWindow_fromSurface函数获取的ANativeWindow指针
如果函数调用成功,返回原生window的像素格式,否则返回-1
int32_t ANativeWindow_setBuffersGeometry(ANativeWindow* window,
int32_t width, int32_t height,int32_t format);
函数解析
window,指通过ANativeWindow_fromSurface函数获取的ANativeWindow指针
width,设置原生window的宽度
height,设置原生window的高度
format,设置原生window的像素格式
如果函数调用成功,返回0,否则,返回-1
typedef struct ANativeWindow_Buffer {
// The number ofpixels that are show horizontally.
int32_t width;
// The number ofpixels that are shown vertically.
int32_t height;
// The number of*pixels* that a line in the buffer takes in
// memory. This may be >= width.
int32_t stride;
// The format of thebuffer. One of WINDOW_FORMAT_*
int32_t format;
// The actual bits.
void* bits;
// Do not touch.
uint32_t reserved[6];
} ANativeWindow_Buffer;
int32_t ANativeWindow_lock(ANativeWindow* window, ANativeWindow_Buffer*outBuffer,
ARect* inOutDirtyBounds);
函数解析
window,指通过ANativeWindow_fromSurface函数获取的ANativeWindow指针
outBuffer,指向ANativeWindow_Buffer结构体的指针,
inOutDirtyBounds,指向ARect结构体的指针,这个参数为可选参数
如果函数调用成功,返回0,否则,返回-1
int32_t ANativeWindow_unlockAndPost(ANativeWindow* window);
函数解析
window,指通过ANativeWindow_fromSurface函数获取的ANativeWindow指针
如果函数调用成功,返回0,否则,返回-1
在android层要想使用原生windowAPI,我们需要使用SurfaceView来和原生windowAPI配置,我们可以通过SurfaceView来获取原生windowAPI需要的surface对象
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_kgdwbb_jnistudy_MainActivity_render2(JNIEnv* env, jobject thiz,jobject surface,jobject bitmap){
AndroidBitmapInfo info;
AndroidBitmap_getInfo(env,bitmap,&info);
int dataLen= sizeof(int) * info.width *info.height;
char *data=NULL;
AndroidBitmap_lockPixels(env,bitmap,(void**)&data);
AndroidBitmap_unlockPixels(env,bitmap);
ANativeWindow *window=ANativeWindow_fromSurface(env,surface);
// intwidth=ANativeWindow_getWidth(window);
// intheight=ANativeWindow_getHeight(window);
// intformat=ANativeWindow_getFormat(window);
// ANativeWindow_setBuffersGeometry(window,width,height,format);
ANativeWindow_acquire(window);
ANativeWindow_BufferwindowBuffer;
ANativeWindow_lock(window,&windowBuffer,NULL);
dataLen= sizeof(int)*windowBuffer.width*windowBuffer.height;
if (windowBuffer.bits != NULL) {
//memcpy(windowBuffer.bits,data, dataLen);
if (windowBuffer.width == windowBuffer.stride) {
memcpy(windowBuffer.bits, data, dataLen);
} else {
int offset=windowBuffer.stride-windowBuffer.width;
for (int ii=0; ii
char *srcPointer = data+ windowBuffer.width * ii*2;
char *dstPointer = ((char *)windowBuffer.bits) + windowBuffer.stride * ii*2;
memcpy(dstPointer,srcPointer, windowBuffer.stride*2);
}
}
}
ANativeWindow_release(window);
ANativeWindow_unlockAndPost(window);
}
本篇介绍了android NDK三种原生图形API,各有所长,大家可以根据需要来选用,对于最强大最复杂的Open GL ES的内容,本篇暂时不作深入介绍,有兴趣的同学可以参考其它Open GL ES的专业书籍或教程来系统的学习。
Android NDK提供的这三种强大的图形API,让我们可以在游戏和多媒体领域充分发挥我们所长,设计和开发中精美的作品。
本篇文章只是抛砖引玉,大家如果想在图形图像领域有所成就,仅仅学习本篇文章是远远不够的。大家还需要在图形图像领域进行更深入的学习和研究。
最后,祝大家在NDK原生技术领域越走越远,都能成为NDK原生应用开发专家。