pygame函数

pygame

Pygame 最顶层的包。


函数 & 属性

  • pygame.init()  —  初始化所有导入的 pygame 模块
  • pygame.quit()  —  卸载所有导入的 pygame 模块
  • pygame.error()  —  标准 pygame 异常模块
  • pygame.get_error()  —  获得当前错误信息
  • pygame.set_error()  —  设置当前错误信息
  • pygame.get_sdl_version()  —  获得 SDL 的版本号
  • pygame.get_sdl_byteorder()  —  获得 SDL 的字节顺序
  • pygame.register_quit()  —  注册一个函数,这个函数将在 pygame 退出时被调用
  • pygame.encode_string()  —  对 unicode 或字节对象编码
  • pygame.encode_file_path()  —  将 unicode 或字节对象编码为文件系统路径

pygame 包是可供使用的最顶层的包。Pygame 被分成许多子模块,但是并不会影响程序使用 Pygame。

为了方便,在 pygame 中绝大多数的顶级变量被放入名为“pygame.locals”的模块中。意思是说这些变量可通过以下方式导入:
  1. import pygame
  2. from pygame.locals import *
复制代码

当你导入 pygame 后,所有可用的 pygame 子模块都将自动被导入。需要注意的是,一些 pygame 模块是“可选的”,并且可能无法使用。以防万一,Pygame 将提供了一个占位符对象替代原来的模块,这个对象可用来测试某些功能(变量)是否可用。


函数 & 属性详解

pygame.init()

初始化所有导入的 pygame 模块。

init() -> (numpass, numfail)

初始化所有导入的 pygame 模块,如果有模块导入失败也不会显示异常,但是将返回一个元组,第一个元素为成功导入的模块数,第二个元素为导入失败的个数。

也许你想分开初始化不同的模块,以提高你程序的运行速度,或者不加载暂时用不到的模块。

重复调用 init() 方法是没问题的,也不会有任何负面影响。即使你已经调用了 pygame.quit() 卸载所有模块也是可以的。


pygame.quit()

卸载所有导入的 pygame 模块。

quit() -> None

卸载所有之前被初始化的 pygame 模块。当 python 解释器关闭时,这个方法将被无条件地调用,所以你的程序并不需要调用这个方法,除非你想要终止 pygame 资源,并继续执行其他功能。多次执行这个方法也是没有问题的。

注意:调用这个方法 pygame.quit() 会结束所有模块,但不会结束你的程序。建议用正常结束 python 程序的方法来结束 pygame 程序。


exception pygame.error

标准的 pygame 异常。

raise pygame.error(message)

当 pygame 或 SDL 操作失败时,将会引发异常。你可以捕获任何可预见的问题并处理异常。报告异常时,会同时显示问题的描述信息。

它是 RuntimeError 异常的子类,用于捕获这些异常。


pygame.get_error()

得到当前错误信息。

get_error() -> errorstr

获取 SDL 维护的一个内部错误消息。当标准 pygame.error() 标准 pygame 异常引发时,这些信息将会提供给你。

其实你很少会使用到这个方法的啦。


pygame.set_error()

设置当前错误信息。

set_error(error_msg) -> None

设置 SDL 维护的一个内部错误消息。当标准 pygame.error() 标准 pygame 异常引发时,这些信息将会提供给你。

其实你很少会使用到这个方法的啦。


pygame.get_sdl_version()

获得 SDL 的版本号。

get_sdl_version() -> major, minor, patch

返回 SDL 库有关版本的 3 个数字。这个版本是在编译时生成的。这个方法可用来得知哪个元件是不能正常使用的。

Pygame 1.7.0 新添加的方法。


pygame.get_sdl_byteorder()

获得 SDL 的字节顺序。

get_sdl_byteorder() -> int

获得 SDL 库的字节顺序。返回 LIL_ENDIAN 表示小端字节顺序;返回 BIG_ENDIAN 表示大端字节顺序。

Pygame 1.8 新添加的方法。


pygame.register_quit()

注册一个函数,这个函数将在 pygame 退出时被调用。

register_quit(callable) -> None

当调用 pygame.quit() 结束所有模块时,所有通过 register_quit() 方法注册过的函数将被调用。这一切都是自动执行的。

一般的 pygame 用户用不到这个方法。


pygame.encode_string()

对 unicode 或字节对象进行编码。

encode_string([obj [, encoding [, errors [, etype]]]]) -> bytes or None

obj:

  • 传入 unicode 类型 -> 编码
  • 传入 bytes 类型 -> 不变
  • 传入其他类型 -> 返回 None
  • 没有传递 obj 参数 -> 引起 SyntaxError 异常

encoding (string):如果存在则进行编码,默认是 unicode_escape。

errors (string):指定如何处理无法编码的内容,默认使用反斜杠(\)代替。

etype (exception type):指定编码错误引发的异常类型。默认为 UnicodeEncodeError,由 PyUnicode_AsEncodedString() 返回。对于默认的编码和错误值不应该有编码错误。

这个函数被用于编码文件路径的时候,支持使用关键字参数。

Pygame 1.9.2 新增加的方法(主要用于单元测试)。


pygame.encode_file_path()

将 unicode 或 bytes 对象编码为文件系统路径。

encode_file_path([obj [, etype]]) -> bytes or None

obj:

  • 传入 unicode 类型 -> 编码
  • 传入 bytes 类型 -> 不变
  • 传入其他类型 -> 返回 None
  • 没有传递 obj 参数 -> 引起 SyntaxError 异常

etype(异常类型):若给出,则出现异常时报相应编码错误,默认为 UnicodeEncodeError,由 PyUnicode_AsEncodedString() 返回。

这个函数被用于编码文件路径的时候,结果由 sys.getfilesystemencoding() 返回,支持使用关键字参数。

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