10岁学编程:虚幻引擎创始人Tim Sweeney专访

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  Tim Sweeney是3D图形业界神一般的人物,他是Epic Games公司的创始人和CEO,Epic开发的《战争机器》和《无尽之剑》令人赞叹的游戏体验给我们留下了深刻的印象。Tim Sweeney执掌Epic公司20多年,公司在3D图形领域积累了雄厚的技术实力。Tim Sweeney不仅仅使得Epic成为最声名显赫的游戏制作公司,他还创造了虚幻游戏引擎,帮助许多游戏制作公司实现了自己的价值。从PC到家用游戏主机,再扩展到iPhone和iPad这样的移动游戏,Epic将最先进的3D技术带到了许多游戏平台。事实上Tim Sweeney本身是一位非常羞涩的程序员,直到我们专访到他时,才知道这位大神级的人物却是如此的羞涩腼腆。然而当我们聆听他对技术的解析,对趋势的决策时,我们才能深深的感受到什么是开放的技术、开放的3D,什么才是史诗级的思想。

  笔者:在你的职业生涯中,有没有你特别崇拜的同行?

  Tim:John Carmack,他的《DOOM》、《Quake》、《Wolfenstein》系列是非常棒的游戏,当年这些PC平台上的3D大作,给我留下了深刻的印象。我承认我对这个行业做出了一些贡献,我也做了一些很酷的事情,但是在这个行业没有谁能比肩John Carmack。

  笔者:作为Epic的掌门人,你自己的Style是什么样的?

  Tim:我自己其实是非常害羞的人,我最自豪的是擅长技术方面。每当在Epic中有谁能作的比我更好,我就会撒手让他去做。在早先的日子里,所有的一切都是我一手操办,我尽到我自己的责任,为大家减少麻烦,让每一个人都能在自己擅长的领域专精。比如游戏设计、管理、艺术创意。我现在的工作越来越多的是趋向于决策,我可以坐在那里,看他们的工作成果,然后给他们以方向性的指导。

  笔者:你已经在CEO岗位工作超过20年了,作为Epic的首席执行官,你觉得与其他公司的CEO有哪些不同?

  Tim:哦!天哪!我觉得我现在的角色更像是一位创始人或者是部落长老。我会监督公司的日常工作和整个战略。虽然我的名头是CEO,但是我仅仅做了10%至20%的CEO职务工作。Mike Capps负责开发与市场,Jay Wilbur则负责销售和商务。他们都是世界上顶尖的管理人才。

  笔者:那么你现在的工作重点是什么?技术发展方向,你又是怎样考量和抉择的呢?

  Tim:日复一日,我每天仅仅做三件事情。我要考虑Epic的发展策略;要考虑支持什么样的平台;如何优化和开发游戏引擎。我要考虑的问题是长期的发展方向。在过去的十年中,我真正的转移到技术决策。自从我写完第一代虚幻引擎之后,未来的技术趋势就变得扑朔迷离。因为,尤其是现在,我们要面对的是下一代游戏引擎和次时代的游戏硬件。我们不仅仅决定未来我们开发的虚幻引擎是什么样子,我们还要参与到未来硬件的设计和规格的制定中来,并且还要考虑到未来的游戏开发人员需要一个怎样的开发环境。这一切我都有积极的参与,并且我还做了许多编程方面的研究,这方面的研究会是我自己的一个长期目标。另外,我还做了许多外部项目,如渲染、编程语言。总之,在虚幻一代引擎之后,我自己几乎没有去负责游戏引擎本身的具体开发工作。

  笔者:那么现在,虚幻引擎的开发方面是由你掌控吗?

  Tim:是的,目前大约有45个人负责引擎编程,这是一个庞大的团队。如果未来涉足其他项目,我们还能不断扩大开发团队。一旦你知道项目具体有哪些工作,你就能很严谨的安排人员和进行管理。我们有一个出色的工程总监,他负责监督所有编程工作。

  笔者:你们是如何构建出下一代硬件才能支持的游戏引擎?如何能确定他们会完美在一起配合工作?

  Tim:我认为这是Epic真正长期的任务。如果你拿到了Xbox360或PlayStation3这样的硬件,那么硬件工程师会比较轻松的弄清楚它的构造,并且用适合的程序驾驭它。但是我们要做的工作,是更长远更前瞻。例如与AMD、Nvida、Intel和其他硬件制造商一起洽谈未来的长期路线图。我们谈论的内容,不仅仅是未来2年会发生什么事情,而是五年、十年之后这个行业会发生的巨大变革。我们都会给对方很多反馈,这会对未来产生巨大的影响。

  笔者:这么说,更精准的掌握技术趋势,是你们业务方面能够保持增长的动力?

  Tim:是的,技术和业务是紧密联系在一起的。如果你创造了先进的技术,但却支持了错误的平台,那么永远没有人会采用你的技术。Epic在这方面一直非常精明。我们的整个商业模式和公司几次大的转型都能看出来。如果你了解Epic,那么你不难发现,在20世纪90年代,Epic其实是一家共享游戏公司,作的都是一些小游戏。然后,我们成立了一个庞大的开发队伍,并建立了一个虚幻游戏引擎。在这方面,我们要与如id Software这样的公司展开巨大的竞争。此后,我们开始转移业务的方向。大约在2004年,我们决定移向家用主机平台,我们制作了《战争机器》这款游戏。我们也成功的从PC游戏公司转向了主机游戏公司。

  而现在,我们看到了新的变化,正在向移动手机和Adobe Flash的Web游戏转型。我们将苹果和Adobe视为重要的合作伙伴,未来我们将在这方面大显身手。

  游戏产业是一个非常有趣的行当,平均一个游戏开发者的职业生涯是3至5年,此后可能就会转行做别的事情。但是Epic已经在这个行业20多年了。我们不仅仅是在做游戏开发,在这段时间内我们有了4大不同的业务领域。从现在开始的十年,我们将在不同的游戏平台上,制作各种完全不同的游戏。这些改变使得我们能够生存下去。

  笔者:未来五年内的,游戏业界会是什么样的情境,Epic会涉足哪些领域?

  Tim:每个游戏平台都在发生着变化,人们会经常问这样的问题,如何从一个平台成功的过渡到另一个平台?这些过渡会是我们最大的赌注。例如,《使命召唤》、《战争机器》这些游戏很显然都是主机游戏的巅峰之作,每一款都是千万美元级别的大作。未来我们也会调动大量的资源投入到新的次时代主机和游戏引擎的研发。但同时,我们也看到了许多更加奇妙的事情,在移动平台和网页游戏的市场前景。在这两个领域需要AAA级的大作。游戏开发者们需要这样一个跨平台的游戏引擎,它可以在一次开发之后,部署到主机平台、PC、手机和Web网页游戏。我们在移动平台上开发的iOS游戏《无尽之剑》取得了不小的轰动。现在我们也宣布了采用最新的虚幻4引擎的《Fortnite》,它将面向完全不同的受众,它更加休闲,吸引的不仅是《战争机器》那样的核心玩家,而是更广泛的大众玩家。但通过我们的技术,让这款休闲游戏也能成为AAA级别的大作。

采用虚幻4引擎的《Fortnite》

  笔者:据说你10岁就开始学习编程,对不对?

  Tim:天哪,必须的!我的老哥,比我大16岁,所以我在家里从来没有那种兄弟竞争的环境。他一直是我心中的英雄。他在加州一家技术公司任职。有时候,我去探望他,首次接触到了一台IBM PC,因此我花了一个星期的时间学习如何编程。我就是这样爱上了编程。我喜欢创造一些东西出来,比如动手做一些小玩意。但是你要构造物理的东西是非常困难的,而且要花钱。如果你用编程来实现这些奇思妙想就很完美,你可以编写代码,然后去执行他们,这个过程中没有任何的机械部件。真正从事编程事业,是我在购买了一台AppleII电脑后开始的。在这之前,我几乎花了10年时间去学习编程技巧。

  笔者:在这期间,你研究编程花了1万小时?

  Tim:是的,这是Malcolm Gladwell的书《Outliers》中提到的。在放学后,我就开始学习编程,大约花了1万小时的时间。这期间我学习编程方方面面的知识,从机器语言、程序算法到编程原理,这是一段令人难以置信的学习经历,在这期间我搞清楚了所有事情。

  笔者:你的第一款游戏是《ZZT》?

  Tim:是的,《ZZT》是我开发的第一款游戏。这不算是一个大项目,大约花了半年的时间来开发。这期间我在电脑上鬼混了好一阵。这是一台父亲买的IBM兼容机,一台286这是一个非常简单的游戏,不是大项目。这是一个非常有趣的以文本为基础的游戏。它没有任何图形,它的界面就是文本和字符,例如,笑脸,敌人也是字母。你可以探索游戏世界,搜集宝物和怪物战斗。我周围邻居家的小孩都喜欢这个游戏。

  我在1991年发布了这款游戏,这是独一无二的三部曲发布形式。并且它包含了一个编辑器,你可以创建自己的游戏关卡。它还树立了最初的社交模式,谁创建了新的地图,可以分享在BBS上。这可以算是一个社交网络的前兆。此后,我们所开发的虚幻引擎开发套件都是建立在《ZZT》的游戏模式之上的。

Tim开发的首款游戏《ZZT》

  笔者:你的灵感,是让用户产生内容吗?

  Tim:让用户产生内容,这个点子正是始于《ZZT》。我当时要解决一些很现实的问题,我自己制作了编辑器,并且开始制作游戏关卡。我一直很努力的在编辑关卡。但有一个异想天开的决定,我决心要向全世界开放编辑器。我想当时没有人会这样干。但成千上万在游戏行业中的人,可以创造自己的《ZZT》游戏。

  笔者:你是如何决定进入游戏行业的?

  Tim:《ZZT》是一个有趣的项目,很多人都喜欢,由此我决定发布商业版本。到了1991年,有了Apogee共享软件公司,Scott Miller有个很酷的商业模式。他建议我将游戏做成三部曲,第一部免费,而后续的追加内容,通过邮寄的形式卖给他们。唯一要注意的,就是要给用户一些付费购买游戏的精彩理由。当我正式发布《ZZT》后,立刻就卖出去了,此后每天都能接到订单。大概每天能有100美元的收入,这对于一个高中生来说是一笔不小的经济来源。我意识到,我可以围绕这个项目建立一个真正的企业。于是我开始尝试制作更严肃,更大的游戏《Jill of the Jungle》。这游戏很像是任天堂红白机上面那种横版动作游戏。我为游戏做了所有的编程和相关的工作。它每天能销售30份,此后我开始招人,帮我销售和邮递软盘。我开始宣传游戏,并说服其他游戏开发者加入Epic Games公司。

《Jill of the Jungle》

  笔者:你是如何让团队成员都黏在一起的?秘诀是什么?

  Tim:在Epic,没有人特别自我,我行我素。我想每个人都是这架巨大的游戏机器的一部分。我们彼此尊重并且互补。Cliff和Arjan都可以尽情的展现自我的才华,创造出非常棒的游戏。在Epic中树立了一种协作环境,我们也试图创造一个有趣的工作环境,在Epic的经历将会是员工人生中的宝贵经验。

  Cliff和Arjan:在《无尽之剑》成功后,不断有采用虚幻引擎的游戏登陆iOS平台。在第二款虚幻引擎大作《地牢守护者》发布之后,《光速兔子》也成功上架App Store。它是一款双虚拟摇杆的射击游戏。事实上,它是Epic在1994年由Arjan Brusee和Cliff Bleszinski两位大将开发的。随后Arjan Brusee成为了声名显赫的《杀戮地带2》的开发总监,而Cliff Bleszinski则成为了《战争机器》的主设计师。

  笔者:像任天堂那样的公司走的是小清新的卡通风格,宫本茂已经成功在游戏业界打混多年,但你们似乎更趋向于追逐技术领先,你是怎么看待这种差异的?

  Tim:我认为这是艺术风格的范畴,即使你做很Q很卡通的游戏,也仍然可以使用一些非常尖端的技术来丰富游戏。例如皮克斯的电影,那生动的3D造型和逼真的环境光照令人印象深刻。重点还是美术和艺术的风格,不是技术实力的问题。我们也可以制作一个卡通版本的《战争机器》但还是可以保留中间的重要要素。

  笔者:我们正处在游戏开发的黄金时代,你是否同意这种说法?

  Tim:这20多年的游戏从业生涯中,我觉得有许多黄金时代。我喜欢2D也喜欢3D游戏。很难说未来会是什么样的。对于我来说,现在确实很酷,移动游戏已经成为每个人生活的一部分,已经非常普及了。人们围坐在电视前的时候,他们都在iPhone上玩《FarmVille》。这并不是一款画面令人惊异,炫到爆的3D游戏。而是一款颜色简单的2D游戏。这确实非常酷。

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