原代码来自于网络,由于cocos2d-x 3.0的资料,的确不多,与以前版本的接口很难对上,
所以网上很多例子都无法调试,对于新学习cocos2d-x 的同学,难度增加了,所以出一个超详细的例子给大家。
源码地址:http://download.csdn.net/detail/adady/7293629
#include "HelloWorldScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 1.创建场景
auto scene = Scene::create();
// 2.创建图层,把当本类创建出来,至layer
auto layer = HelloWorld::create();
// 3.把layer放到 场景当中
scene->addChild(layer);
// 4.返回此场景
return scene;
}
void HelloWorld::onEnter() //init() 之后就到这个函数
{
LayerColor::onEnter(); //运行 LayerColor 的 onEnter();
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //创建监听事件
listener->setSwallowTouches(true); //时间是否向下传递,true 就不会向下传递
listener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event* event) //****这还没懂,是什么意思,弄清楚了,告诉大家,或则大家可以与我分享
{
return true;
};
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this); //弹起后,调用onTouchEnded函数
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); //导演加入 listener 事件
}
void HelloWorld::update(float t)
{
Vector targetsToDelete; //列表targetsToDelete
Vector projectilesToDelete; //列表projectilesToDelete
for (int i = 0; i < _projectiles.size(); i++) //从0至所有进入列表的子弹(所以还没有消失的子弹,包括屏幕外面的还没有结束的)
{
auto projectile = _projectiles.at(i); //当前第i 个子弹 保存至 projectile
//获取当前子弹的坐标及大小 得到一个矩形 这里减一个projectile->getContentSize().width / 2,是因为他的锚点在中心,所以要减掉
auto projectileRect = Rect(
projectile->getPositionX() - projectile->getContentSize().width / 2,
projectile->getPositionY() - projectile->getContentSize().height / 2,
projectile->getContentSize().width,
projectile->getContentSize().height );
for (int j = 0; j < _targets.size(); j++)
{
auto target = _targets.at(j); //当前第j 个目标 保存至 target
//获取当前目标的坐标及大小 得到一个矩形
auto targetRect = Rect(
target->getPositionX() - target->getContentSize().width / 2,
target->getPositionY() - target->getContentSize().height / 2,
target->getContentSize().width,
target->getContentSize().height);
if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) //一一比对,有没有子弹与目标碰撞了
{
targetsToDelete.pushBack(target); //碰撞后,把要删除的目标,加入队列
}
}
//C++11 的 range-based for循环
for (Sprite* target : targetsToDelete) //遍历 targetsToDelete 里所有元素 一一保存至 target
{
_targets.eraseObject(target); //移除 _target表里的 target,并不是 targetsToDelete
this->removeChild(target); //当前 layer 移掉 target
_projectilesDestroyed++; //每打中一个 加一分
if (_projectilesDestroyed >3) { //大于3分 转换至 成功场景
auto gameOverScene = GameOverScene::create();
gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!");
Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
}
}
if (targetsToDelete.size() >0) //当第i个子弹 有碰撞,就意味着 size 大于0
{
projectilesToDelete.pushBack(projectile); //把当前子弹添加入 子弹删除列表
}
targetsToDelete.clear(); // 清空 目标删除 列表
}
for (const auto& p : projectilesToDelete) //遍历 targetsToDelete 里所有元素 一一保存至 p
{
_projectiles.eraseObject(p); //移除 _projectiles表里的 target,并不是 projectilesToDelete
this->removeChild(p); //当前 layer 移掉 projectiles
//p->removeFromParentAndCleanup(true);
}
projectilesToDelete.clear(); // 清空 目标删除 列表
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255,255,255,255)) ) //5. 把本图层的背景设置成白色
{
return false; //如果图层没有被创建就false
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //getInstance()应该是得到导演的句柄,取得屏幕的尺寸
auto player = Sprite::create("Player.png", Rect(0, 0, 27, 40)); //创建一个玩家的精灵,他的大小修改为width:27 hight:40
player->setPosition(Point(player->getContentSize().width/2, visibleSize.height / 2)); //设置精灵出现的位子,程序选择放在(27/2,屏幕中间)的位子,就是在左中,完全的可以显示图片
this->addChild(player, 0); //添加玩家精灵,进入图层
//更新函数
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1.0f); //schedule是按时调用一个函数的方法,定义这个以后就会隔一段时间调用一次该方法,每一秒调用一次gameLogic函数 //schedule_selector 应该是注册HelloWorld::gameLogic 这个函数
this->scheduleUpdate(); //这表示大概每0.01秒 调用一次 Update()函数
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background-music-aac.caf"); //加载声音文件
return true;
}
void HelloWorld::gameLogic(float dt) //每1秒调用一次
{
addTarget();//每1秒调用一次
}
void HelloWorld::addTarget()
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //得到屏幕尺寸
auto target = Sprite::create("Target.png", Rect(0, 0, 27, 40)); //创建一个 目标精灵
// Determine where to spawn the target along the Y axis
int minY = target->getContentSize().height / 2; // 得到Target 可以显示的最小位置 (相当于图片的height 的中点)
int maxY = visibleSize.height - target->getContentSize().height / 2; // 得到Target 可以显示的最大位置
int rangeY = maxY - minY; // 得到可显示区域的大小
int actualY = (CCRANDOM_0_1() * rangeY) + minY; //(随机产生一个数(0,1) * rangeY) + minY 得到(0-1)的小数
target->setPosition(Point(visibleSize.width + target->getContentSize().width / 2, actualY)); //设置Target 出现的位子
this->addChild(target,0); //添加到本图层内
target->setTag(1); //设置这个Targer 的标签为1
_targets.pushBack(target); //把Target 存于 _targets的列表
//下面4句,随即产生一个速度
int minDuration = 2.0;
int maxDuration = 4.0;
int rangeDuration = maxDuration - minDuration;
int actualDuration = (CCRANDOM_0_1() * rangeDuration) + minDuration;
auto actionMove = MoveTo::create(actualDuration, Point(-target->getContentSize().width, actualY)); //创建一个速度移动, actualDuration速度, Point(-target->getContentSize().width, actualY)是起始点
auto actionMoveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::spriteMoveFinished, this)); //这里是创建一个回调函数,就是调用spriteMoveFinished函数 并把自己传出去this。
target->runAction(Sequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL)); //运行一个动画 actionMove 移动方法 actionMoveDone回调的函数
//从上面看来,这个函数,每1秒创建一个Target 精灵,从屏幕的最右边,随机高度,至左移动
}
void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event) //按下事件
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获得屏幕尺寸
auto touchPoint = touch->getLocation(); //获得点击坐标
auto projectile = Sprite::create("Projectile.png", Rect(0, 0, 20, 20)); //创建一个子弹
projectile->setPosition(Point(20, visibleSize.height / 2)); //设置子弹位子
// Determine offset of location to projectile
int offX = touchPoint.x - projectile->getPosition().x; //点击位置与子弹X位置的差值
int offY = touchPoint.y - projectile->getPosition().y; //点击位置与子弹Y位置的差值
if (offX <= 0) return; //如果 子弹 超出范围 return
this->addChild(projectile); //把 子弹 添加进图层
projectile->setTag(2); // 把子弹的标签设置为2
_projectiles.pushBack(projectile); // 把子弹添加进子弹列表
// Determine where we wish to shoot the projectile to
int realX = visibleSize.width + (projectile->getContentSize().width / 2); //求出屏幕最大 + 子弹的一半, (求出子弹消失的最大x)
float ratio = (float)offY / (float)offX; //斜率
int realY = (realX * ratio) + projectile->getPosition().y; //求出真实的y值,相同的斜率
auto realDest = Point(realX, realY); //子弹要去位置
// 理解上面的话,下面5句就很好理解了
int offRealX = realX - projectile->getPosition().x; //真实X值
int offRealY = realY - projectile->getPosition().y; //真实Y值
float length = sqrtf((offRealX*offRealX) + (offRealY*offRealY)); //求出 直线距离
float velocity = 960 / 1; // 960pixels/1sec //960 像素/ 1秒
float realMoveDuration = length / velocity; //速度
// 创建一个动作,移动动作,realMoveDuration速度,至realDest,并进入回调函数
projectile->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(realMoveDuration, realDest),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::spriteMoveFinished, this)), NULL));
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("pew-pew-lei.caf"); //载入声音文件
}
void HelloWorld::spriteMoveFinished(Ref* pSender)
{
Sprite *sprite = (Sprite *)pSender; //获得的Target 转成 sprite 类型
if (sprite->getTag() == 1) { //如果 标签 等于 1
_targets.eraseObject(sprite); //从_target列表里删掉Target 只是从列表里删掉
auto gameOverScene = GameOverScene::create(); //创建一个GameOver的场景
gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose :["); //显示youLose
Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene); //替换成刚生成的GameOver场景
} else if(sprite->getTag() == 2) { //如果 标签 等于 2
_projectiles.eraseObject(sprite); //从_projectiles列表里删掉 Projectiles 只是从列表里删掉
}
this->removeChild(sprite); //删掉sprite 这个图层
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
Director::getInstance()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}