计算机网络协议

七层协定

​ 越接近硬件的阶层为底层,越接近应用程序的层为高层。无论接收端还是发送端,每一阶层只认识对方的同一阶层数据。客户端通过应用程序将数据放入第七层,再将第七层数据打包到第六层,依次打包到第一层,然后传送给接收端,接收端主机由第一层开始,依序打开每个包,然后交给对应的阶层处理。

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OSI 七层协议数据的传递方式

TCP/IP

​ TCP/IP 也是使用 OSI 七层协议的观念, 所以同 样具有分层的架构,只是将它简化为四层。

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OSI 与 TCP/IP 协议之相关性

​ 从图中可以发现,TCP/IP 将应用、表现、会谈三层整合成一个应用层,在 应用层上面可以实作的程序协议有 HTTP, SMTP, DNS 等等。 传送层则没有变,不过依 据传送的可靠性又将封包格式分为连接导向的 TCP 及非连接导向的 UDP 封包格式。网 络层也没有变,主要内容是提供了 IP 封包,并可选择最佳路由来到达目标 IP 地址。数据链结层与物理层则整合成为一个链结层,包括定义硬件讯号、 讯框转位串的编码 等等,因此主要与硬件 (不论是区网还是广域网) 有关。

TCP/IP运作过程

  1. 应用程序阶段:打开浏览器,在浏览器上面输入网址,按下 [Enter]。 此时网址与相关数据会被浏览器包成一个数据, 并向下传给 TCP/IP 的应用层;
  2. 应用层:由应用层提供的 HTTP 通讯协议,将来自浏览器的数据包起来,并给予一个应用层表头,再向传送层丢去;
  3. 传送层:由于 HTTP 为可靠联机,因此将该数据丢入TCP 封包内,并给予 一个 TCP 封包的表头,向网络层丢去;
  4. 网络层:将 TCP 包裹包进 IP 封包内,再给予一个 IP 表头 (主要就是来源与目标的 IP),向链结层丢去;
  5. 链结层:如果使用以太网络时,此时 IP 会依据 CSMA/CD 的标准,包裹到 MAC 讯框中,并给予 MAC 表头,再转成位串后, 利用传输媒体传送到远程主机 上。

TCP三次握手

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三向交握之封包连接模式
  • A:封包发起

    当客户端对服务器端联机时,就必须要送出一个要求联机的封包,此时客户端必须随机取用一个大于 1024 以上的端口来做为程序沟通的接口。然后在TCP 的表头当中,必须要带有 SYN 的主动联机(SYN=1),并且记下发送出联机封包给服务器端的序号 (Sequence number = 10001) 。

  • B:封包接收与确认封包传送

    当服务器接到这个封包,并确定要接收这个封包后,就会制作一个同时带有SYN=1,ACK=1的封包,其中acknowledge的号码要给客户端确认用,所以该数字会比(A步骤)里面的Sequence号码多一号(ack=10001+1=10002),那我们服务器也必须要确认客户端确实可以接收我们的封包才行, 所以也会发送出一个 Sequence (seq=20001) 给客户端,并且开始等待客户端给我们服务器端的回应。

  • C:回送确认封包

    当客户端接收到来自服务器端的aACK数字后(10002)就能够确认之前那个要求封包被正常的接收了,接下来如果客户端也同意与服务器端建立联机时,就会再次发送一个确认封包 (ACK=1) 给服务器,亦即是 acknowledge = 20001+1 = 20002。

  • D:取得最后的确认

    若一切顺利,在服务器端收到带有ACK=1且ack=20002的封包后,就能建立起这次的联机了。

为什么TCP客户端最后还要发送一次确认呢?

主要防止已经失效的连接请求报文突然又传送到了服务器,从而产生错误。

如果使用的是两次握手建立连接,假设有这样一种场景,客户端发送了第一个请求连接并且没有丢失,只是因为在网络结点中滞留的时间太长了,由于TCP的客户端迟迟没有收到确认报文,以为服务器没有收到,此时重新向服务器发送这条报文,此后客户端和服务器经过两次握手完成连接,传输数据,然后关闭连接。此时此前滞留的那一次请求连接,网络通畅了到达了服务器,这个报文本该是失效的,但是,两次握手的机制将会让客户端和服务器再次建立连接,这将导致不必要的错误和资源的浪费。

如果采用的是三次握手,就算是那一次失效的报文传送过来了,服务端接受到了那条失效报文并且回复了确认报文,但是客户端不会再次发出确认。由于服务器收不到确认,就知道客户端并没有请求连接。

UDP协议

​ UDP和TCP不一样,UDP不提供可靠的传输模式,因为他不是面向连接的一个机制,因为在UDP的传输过程中,接收端在接收到封包后,不会回复响应封包(ACK)给发送端,所以封包并没有像TCP封包有较为严密的检查机制。UDP 可以在 Data 处填入更多的数据了。同时 UDP 比较 适合需要实时反应的一些数据流,例如影像实时传送软件等, 就可以使用这类的封包传送。

TCP连接释放(四次挥手)

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四次挥手
  1. 客户端进程发出连接释放报文,并且停止发送数据。释放数据报文首部,FIN=1,其序列号为seq=u(等于前面已经传送过来的数据的最后一个字节的序号加1),此时,客户端进入FIN-WAIT-1(终止等待1)状态。 TCP规定,FIN报文段即使不携带数据,也要消耗一个序号。
  2. 服务器收到连接释放报文,发出确认报文,ACK=1,ack=u+1,并且带上自己的序列号seq=v,此时,服务端就进入了CLOSE-WAIT(关闭等待)状态。TCP服务器通知高层的应用进程,客户端向服务器的方向就释放了,这时候处于半关闭状态,即客户端已经没有数据要发送了,但是服务器若发送数据,客户端依然要接受。这个状态还要持续一段时间,也就是整个CLOSE-WAIT状态持续的时间。
  3. 客户端收到服务器的确认请求后,此时,客户端就进入FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待服务器发送连接释放报文(在这之前还需要接受服务器发送的最后的数据)。
  4. 服务器将最后的数据发送完毕后,就向客户端发送连接释放报文,FIN=1,ack=u+1,由于在半关闭状态,服务器很可能又发送了一些数据,假定此时的序列号为seq=w,此时,服务器就进入了LAST-ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。
  5. 客户端收到服务器的连接释放报文后,必须发出确认,ACK=1,ack=w+1,而自己的序列号是seq=u+1,此时,客户端就进入了TIME-WAIT(时间等待)状态。注意此时TCP连接还没有释放,必须经过2∗MSL(最长报文段寿命)的时间后,当客户端撤销相应的TCB后,才进入CLOSED状态。
  6. 服务器只要收到了客户端发出的确认,立即进入CLOSED状态。同样,撤销TCB后,就结束了这次的TCP连接。可以看到,服务器结束TCP连接的时间要比客户端早一些。

为什么客户端最后还要等待2MSL?

MSL(Maximum Segment Lifetime),TCP允许不同的实现可以设置不同的MSL值。

第一,保证客户端发送的最后一个ACK报文能够到达服务器,因为这个ACK报文可能丢失,站在服务器的角度看来,我已经发送了FIN+ACK报文请求断开了,客户端还没有给我回应,应该是我发送的请求断开报文它没有收到,于是服务器又会重新发送一次,而客户端就能在这个2MSL时间段内收到这个重传的报文,接着给出回应报文,并且会重启2MSL计时器。

第二,防止类似与“三次握手”中提到了的“已经失效的连接请求报文段”出现在本连接中。客户端发送完最后一个确认报文后,在这个2MSL时间中,就可以使本连接持续的时间内所产生的所有报文段都从网络中消失。这样新的连接中不会出现旧连接的请求报文。

为什么建立连接是三次握手,关闭连接确是四次挥手呢?

建立连接的时候, 服务器在LISTEN状态下,收到建立连接请求的SYN报文后,把ACK和SYN放在一个报文里发送给客户端。
而关闭连接时,服务器收到对方的FIN报文时,仅仅表示对方不再发送数据了但是还能接收数据,而自己也未必全部数据都发送给对方了,所以己方可以立即关闭,也可以发送一些数据给对方后,再发送FIN报文给对方来表示同意现在关闭连接,因此,己方ACK和FIN一般都会分开发送,从而导致多了一次。

如果已经建立了连接,但是客户端突然出现故障了怎么办?

TCP还设有一个保活计时器,显然,客户端如果出现故障,服务器不能一直等下去,白白浪费资源。服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位这个计时器,时间通常是设置为2小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔75分钟发送一次。若一连发送10个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。

参考文章:

https://blog.csdn.net/qzcsu/article/details/72861891

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