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本文在上一篇文章的基础上完成纹理的绘制。
绘制纹理流程也不复杂:
顶点着色器
在 main() 方法中进行赋值。
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 a_Position;
layout (location = 1) in vec2 a_texCoord;
out vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = a_Position;
v_texCoord = a_texCoord;
}
片段着色器
s_texture:纹理的采样
通过 texture() 方法将传进来的纹理和坐标进行差值采样,输出到颜色缓冲区。
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
layout (location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_texture;
void main(){
outColor = texture(s_texture, v_texCoord);
}
opengl 的坐标系是归一化坐标系,原点在屏幕中心,横向是横坐标,纵向是纵坐标,范围都是[-1,1]
一般设备的屏幕坐标系远点在屏幕左上角,横向是横坐标,纵向是纵坐标,但是纵坐标的正方向向下
纹理的坐标系是左下角是原点,右上方是正方向,也是归一化坐标系,范围是[0,1]
所以纹理显示到屏幕上是,纹理坐标与定点坐标的 y 坐标方向是反着的。
//顶点,按逆时针顺序排列
public static final float[] VERTEX = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f};
//纹理坐标,(s,t),t坐标方向和顶点y坐标反着
public static final float[] TEXTURE_COORD = {
0.5f,0.0f,
0.0f,1.0f,
1.0f,1.0f
};
主要就是通过 glGenTextures
方法创建纹理对象
然后将图片加载进来生成位图,绑定到纹理对象上,别忘了设置放大和缩小的过滤模式
再使用 glBindTexture
方法绑定纹理到 opengl
通过 texImage2D 将位图绑定到纹理上,glGenerateMipmap
创建 mip 贴图
最后位图的资源已经绑定并复制到纹理对象上了,所以 bitmap 对象就可以释放了,并且纹理也可以从 opengl 解绑。
public static int loadTexture(int resId){
//创建纹理对象
int[] textureObjIds = new int[1];
//生成纹理:纹理数量、保存纹理的数组,数组偏移量
glGenTextures(1, textureObjIds,0);
if(textureObjIds[0] == 0){
throw new RuntimeException("创建纹理对象失败");
}
//原尺寸加载位图资源(禁止缩放)
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inScaled = false;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resId, options);
if (bitmap == null){
//删除纹理对象
glDeleteTextures(1, textureObjIds, 0);
throw new RuntimeException("加载位图失败");
}
//绑定纹理到opengl
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObjIds[0]);
//设置放大、缩小时的纹理过滤方式,必须设定,否则纹理全黑
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//将位图加载到opengl中,并复制到当前绑定的纹理对象上
texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
//创建 mip 贴图
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//释放bitmap资源(上面已经把bitmap的数据复制到纹理上了)
bitmap.recycle();
//解绑当前纹理,防止其他地方以外改变该纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//返回纹理对象
return textureObjIds[0];
}
流程基本和之前文章的绘制流程相同,具体的细节下面代码中都有很详细的注释。
public void render(Surface surface, int width, int height){
//创建屏幕上渲染区域:EGL窗口
int[] surfaceAttribList = {EGL_NONE};
EGLSurface eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surface, surfaceAttribList, 0);
//指定当前上下文
eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);
//获取着色器
int texVertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, loadShaderSource(R.raw.texture_vertex_shader));
int texFragmentShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, loadShaderSource(R.raw.texture_fragtment_shader));
//创建并连接程序
int program = createAndLinkProgram(texVertexShader, texFragmentShader);
//设置清除渲染时的颜色
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
//设置视口
glViewport(0, 0, width, height);
//获取顶点、纹理坐标数据
FloatBuffer vertexBuffer = getVertextBuffer();
FloatBuffer texCoordBuffer = getTextureCoordBuffer();
//擦除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//使用程序
glUseProgram(program);
//绑定顶点、纹理坐标到指定属性位置
int aPosition = glGetAttribLocation(program, "a_Position");
int aTexCoord = glGetAttribLocation(program, "a_texCoord");
glVertexAttribPointer(aPosition,3,GL_FLOAT,false,0,vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(aTexCoord, 2, GL_FLOAT, false, 0, texCoordBuffer);
glEnableVertexAttribArray(aPosition);
glEnableVertexAttribArray(aTexCoord);
//绑定纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, loadTexture(R.drawable.texture));
//Set the sampler texture unit to 0
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "s_texture"),0);
//绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
//交换 surface 和显示器缓存
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
//释放
eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
}
本文在前文的基础上,梳理了具体的纹理操作方法,给绘制的图形贴上一张图片纹理,整个的流程和前文差不多。
需要注意就是纹理到顶点的坐标匹配时的 y 方向,以正常显示纹理。