Unity高阶-游戏常用设计模式-有限状态机

FSM,有限状态机,可以理解成是对行为逻辑的抽象,就好象人在生活中会做出各种行为,例如吃饭、睡觉等,这些所有我们都看作是“行为”的分支,由大脑决定每种行为具体是什么实施。

在整个FSM架构中,其实与上面解释一致,首先有一个状态基类stateObject,里面有三个方法,分别是状态前、状态中、状态后。所有具体行为都要继承这个基类,在这三个方法中具体实现各种方法的逻辑。然后,需要一个stateManager(大脑)状态管理类来管理这些状态,特别注意的是里面changeState方法,他是状态跳转的关键。至于如果存储各种状态,你可以用list类 ,字典类等等。

有限状态机是把一个对象的行为分解称为易于处理的“块”或状态。

例如,灯的开关,就是一个简单的有限状态机。它有两种状态:开和关。

优点

因为它编程快速简单,易于调试,性能高,与人类思维相似从而便于梳理,灵活且容易修改

数据结构中的理解

FSM本质上是张连通图。

每个节点之间满足一定条件之后可以相互转化

实例分析

FSM的结构和逻辑整体结构分为4个部分AIControllerFSMIStateMoveState, AttackState, IdleState, DieState解释:1.其中AIController用于实现各种行为动作,它作为AI行为动作的控制器.2.FSM用于存放判断参数和统一调用各状态机3.IState状态机接口,等待各种状态机实现其功能4.各种State,每个状态机内部实现开关逻辑实现FSM创建一个AIController创建一个AIController,绑定在怪物身上,用于控制怪物做什么事情public class AIController : MonoBehaviour { public FSM fsm; void Start () { fsm = GetComponent ();

        fsm.ac = this;

        //初始化一个默认状态机

        fsm.ChangeState(new MoveState());

    }

    public void Move(){

        Debug.Log("move");

    }

    public void Attack(){

        Debug.Log("attack");

    }

创建一个FSM

FSM用于传递状态机,创建一个FSM绑定在怪物身上

public class FSM : MonoBehaviour {

    public IState currentState{ get; private set;}

    public bool isCanAttack;

    public bool isCanMove;

    public AIController ac;

    void Start () {

    }

    public void ChangeState(IState newState){

        currentState = newState;

    }

    void Update () {

        if (currentState != null && ac != null) {

            currentState.Execute (ac);

        }

    }

}

创建一个状态机接口:IState

public interface IState{

    void Execute(AIController ac);

}

创建多个状态机

在状态机中实现判断和调用AIController的行为方法

MoveState:

public class MoveState : IState {

    public void Execute (AIController ac)

    {

        if (ac.fsm.isCanMove) {

            ac.Move();

        }

        else {

            ac.fsm.ChangeState(new IdleState());

        }

    }

}

AttackState:

public class AttackState : IState {

    public void Execute (AIController ac)

    {

        if (ac.fsm.isCanAttack) {

            ac.Attack();

        }

        else {

            ac.fsm.ChangeState(new MoveState());

        }

    }

}

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