Unity 角色控制器重复使用Ragdoll布娃娃系统,动画控制和布娃娃状态切换

大家好,今天开发游戏的时候做了Ragdoll相关的功能,于是写写心得。

如果要在单一物体重复使用Ragdoll布娃娃系统,那我们需要对物体设置两个状态,一个是正常状态,受动画系统控制,一个是布娃娃状态,受布娃娃节点控制。(Unity开发环境2018.4 LTS)

预览效果:

分为几个部分:

首先是初始化,我们要遍历角色身体上的所有ragdoll并存储。

    public List RagdollRigidbodys = new List();
    public List RagdollColliders = new List();

    void InitRagdoll()
    {
        Rigidbody[] Rigidbodys = GetComponentsInChildren();
        for (int i = 0; i < Rigidbodys.Length; i++)
        {
            if (Rigidbodys[i] == GetComponent())
            {
                //排除正常状态的Rigidbody
                continue;
            }
            //添加Rigidbody和Collider到List
            RagdollRigidbodys.Add(Rigidbodys[i]);
            Rigidbodys[i].isKinematic = true;
            Collider RagdollCollider = Rigidbodys[i].gameObject.GetComponent();
            RagdollCollider.isTrigger = true;
            RagdollColliders.Add(RagdollCollider);
        }
    }

当角色死亡或击倒时,执行启用布娃娃系统

    void EnableRagdoll()
    {
        //开启布娃娃状态的所有Rigidbody和Collider
        for (int i = 0; i < RagdollRigidbodys.Count; i++)
        {
            RagdollRigidbodys[i].isKinematic = false;
            RagdollColliders[i].isTrigger = false;
        }
        //关闭正常状态的Collider
        GetComponent().enabled = false;
        //下一帧关闭正常状态的动画系统
        StartCoroutine(SetAnimatorEnable(false));
    }

当角色复活或站起来时,关闭布娃娃系统

    void DisableRagdoll()
    {
        //关闭布娃娃状态的所有Rigidbody和Collider
        for (int i = 0; i < RagdollRigidbodys.Count; i++)
        {
            RagdollRigidbodys[i].isKinematic = true;
            RagdollColliders[i].isTrigger = true;
        }
        //开启正常状态的Collider
        GetComponent().enabled = true;
        //下一帧开启正常状态的动画系统
        StartCoroutine(SetAnimatorEnable(true));
    }

延迟一帧执行开关动画状态

    IEnumerator SetAnimatorEnable(bool Enable)
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        Anim.enabled = Enable;
    }

注:Anim是Animator

By 杨天睿TeraYang

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