1. 简介
mxgraph 内部使用一种树形数据结构记录图形文档的内容,在内容树上,每一个节点代表一个图形元素,元素信息会被存储在节点对象上;节点的父子关系表示父节点图形包含子节点图形,可以用于实现图形的分层、分组功能。例如,对于下面的图形:
内容树是图形文档的底层数据模型,有点像 vdom 之于 react;vnode 之于 vue。mxgraph 的许多功能都是围绕内容树展开的,例如渲染器 mxCellRenderer 根据内容树渲染出图形文档;编解码器 mxCellCodec 实现了外部存储格式与内容树之间的互相转换;各种 布局算法 的基本操作单位也都是内容树节点。因此,深入理解内容树模型能够为后面的源码学习过程打下扎实基础!
内容树模型由以下几个类实现:
- mxGraphModel: 内容树模型,主要实现一系列树结构操作方法。
- mxCell: 内容树节点,用于存储图形、连接线、分层等图元的状态信息。
- mxGeometry: 树节点的几何信息,记录了图形元素的宽高、坐标位置;连线的开始节点、结束节点等几何特性。
上面是哪个类的关系如下:
本文主要关注内容树节点 mxCell 的用法,关于 mxGraphModel、mxGeometry 的内容后续会用专门章节作介绍。
2. 初识 mxCell
mxCell 类定义在 javascript/src/js/model/mxCell.js
文件中,构造函数签名: function mxCell(value, geometry, style)
,参数解释:
-
value
: 用于定义图元的内容,支持传入 dom 对象、字符串。 -
geometry
: 图形的几何数值,对于 vertex 类型记录了图形的 x、y、width、height 属性;edge 类型还会记录线段两端连接的点。 -
style
: 图形样式
如下示例展示了如何构造 mxCell 对象:
// 构造mxCell实例
const cell = new mxCell('Hello world!', new mxGeometry(60, 80, 100, 100), 'fillColor=#ddd');
// 将cell设定为几何图案类型
cell.vertex = true;
// 使用 cell 对象构造模型
const model = new mxGraphModel(cell);
// 渲染模型
new mxGraph(document.getElementById('container'), model);
渲染结果:
提示:mxgraph 的样式功能是在 CSS 样式体系基础上扩展而成,除标准的样式属性外还定义了很多自有的样式属性,后续会另开章节做介绍。
3. 使用 mxCell 画图
3.1 矩形
当 vertex=true
时,mxCell 默认图形样式就是矩形,所以渲染矩形时只要指定起始坐标、宽高属性即可,例如:
// 构造mxCell实例
const cell = new mxCell(
null,
// 通过 mxGeometry 指定矩形的宽高、起始坐标
new mxGeometry(60, 80, 100, 100)
);
// 将cell设定为几何图案类型
cell.vertex = true;
渲染效果:
3.2 线段
使用 mxCell 画线段的逻辑会稍微复杂一些,代码片段:
const cell = new mxCell('Hello world!', new mxGeometry(), 'strokeWidth=3;');
// 将cell设定为线段
cell.edge = true;
// 设置起始点
cell.geometry.setTerminalPoint(new mxPoint(60, 180), true);
// 设置终结点
cell.geometry.setTerminalPoint(new mxPoint(230, 20), false);
线段的位置是由线段两端端点位置确定,例如上例初始化 mxCell 后,还需要调用 setTerminalPoint
设定线段的起始结束位置才能正常渲染。上例渲染结果:
更进一步的,在一条线段内还可以使用 points
属性拆分出多个片段,例如:
const cell = new mxCell('Hello world!', new mxGeometry(), 'strokeWidth=3;');
// 将cell设定为线段
cell.edge = true;
// 设置起始点
cell.geometry.setTerminalPoint(new mxPoint(60, 180), true);
// 设置终结点
cell.geometry.setTerminalPoint(new mxPoint(230, 20), false);
// 使用 points 定义多个中间节点
cell.geometry.points = [new mxPoint(70, 50), new mxPoint(120, 80)];
渲染效果:
3.3 更多内置图形
除了矩形和线段外,mxGraph 还内置支持其它图形,先来看一个示例:
mxgraph Example
示例效果:
示例中,需要在构造 mxCell 实例时,通过 style 参数设定 cell 的图形类别,核心代码:
const cell = new mxCell(
null,
new mxGeometry(0, 0, 100, 100),
// 通过shape属性修改图形类别
`shape=triangle`
);
如果是图像类型,还需要通过 image
传入图片地址:
const cell = new mxCell(
null,
new mxGeometry(0, 0, 100, 100),
// shape 属性指定位image
// image 属性设定图片地址
`shape=image;image=https://jgraph.github.io/mxgraph/docs/images/mxgraph_logo.gif`
);
3.4 自定义图形类
在 mxGraph 中,所有图形的基类都是 mxShape 类,用户只需要继承该类即可定义出新的图形类别,核心步骤:
// 1. 继承 mxShape 类
class CustomShape extends mxShape {
constructor() {
super();
}
// 图形的渲染方法
paintBackground(c, x, y, w, h) {}
}
// 2. 在渲染器 mxCellRenderer 中注册图形类
mxCellRenderer.registerShape('customShape', CustomShape);
const cell = new mxCell(
null,
new mxGeometry(100, 50, 50, 100),
// 3. 创建 mxCell时,依然通过 style 参数的shape属性定义图形类别
'shape=customShape'
);
完整示例:
mxgraph Example
示例效果:
3.5 使用 stencils 画图
除了通过扩展 mxShape
实现自定义图形类之外,还可以使用 stencils 接口定义新的图形类别,主要步骤有:
// 1. xml 格式定义图形内容
const shapes = `... `;
// 2. 将字符串转化为 DOM 对象
const node = new DOMParser().parseFromString(shapes, 'text/xml');
// 3. 注册 stencils 对象
mxStencilRegistry.addStencil('or', new mxStencil(node.firstChild));
const cell = new mxCell(
null,
new mxGeometry(100, 50, 50, 100),
// 4. 创建 mxCell时,依然通过 style 参数的shape属性定义图形类别
'shape=or'
);
完整示例:
mxgraph Example
示例效果:
提示:自定义 mxShape 与 stencils 接口都能扩展出新的图形类别,mxShape 通过类形式定义,会有一定的开发成本,但是能够定制更多图形逻辑;而 stencils 可以通过外部的 xml 文件定义,开发与管理上会更方便一些。具体使用何种方式,可根据实际需求选择。
两套方法论都比较复杂,不是一个小片段就能说清楚的作者后续会另开专题,做详细介绍。
4. 总结
至此为止,本节内容就差不多结束了。文章主要介绍了底层数据结构 mxCell 以及如何使用 mxCell 画出各种不同图形。随着学习的深入,我们发现有更多可以挖掘的点,包括:
- mxGraphModel 的使用方法
- mxGraph 中的 style 体系是如何使用、运作的
- 如何执行图形的几何变换
- 自定义图形类、自定义 stencils 的使用方法
- ...
未来会逐步补充系列文章,力求能够帮助有需要的人深入理解 mxGraph 的用法和原理,感兴趣的同学欢迎关注。