1.android事件分发机制,请详细说下整个流程这一年我兜兜转转从android到java又回到android,校招面了很多大厂,阿里、京东、小米、头条、知乎、腾讯、有赞,也收获了几个offer。感谢大家的关注,为了回馈大家,一篇最完全的android面经诞生了。这是我集合了牛客网、百度等网站的几十篇面经和我自己面试的经历的合集,希望大家喜欢。
2.android view绘制机制和加载过程,请详细说下整个流程
1.ViewRootImpl会调用performTraversals(),其内部会调用performMeasure()、performLayout、performDraw()。
2.performMeasure()会调用最外层的ViewGroup的measure()→onMeasure(),ViewGroup的onMeasure()是抽象方法,但其提供了measureChildren(),这之中会遍历子View然后循环调用measureChild()这之中会用getChildMeasureSpec()+父View的MeasureSpec+子View的LayoutParam一起获取本View的MeasureSpec,然后调用子View的measure()到View的onMeasure()→setMeasureDimension(getDefaultSize(),getDefaultSize()),getDefaultSize()默认返回measureSpec的测量数值,所以继承View进行自定义的wrap_content需要重写。
3.performLayout()会调用最外层的ViewGroup的layout(l,t,r,b),本View在其中使用setFrame()设置本View的四个顶点位置。在onLayout(抽象方法)中确定子View的位置,如LinearLayout会遍历子View,循环调用setChildFrame()→子View.layout()。
4.performDraw()会调用最外层ViewGroup的draw():其中会先后调用background.draw()(绘制背景)、onDraw()(绘制自己)、dispatchDraw()(绘制子View)、onDrawScrollBars()(绘制装饰)。
5.MeasureSpec由2位SpecMode(UNSPECIFIED、EXACTLY(对应精确值和match_parent)、AT_MOST(对应warp_content))和30位SpecSize组成一个int,DecorView的MeasureSpec由窗口大小和其LayoutParams决定,其他View由父View的MeasureSpec和本View的LayoutParams决定。ViewGroup中有getChildMeasureSpec()来获取子View的MeasureSpec。
6.三种方式获取measure()后的宽高:
1.android四大组件的加载过程:这是我总结的一篇博客
4.Activity的启动模式
1.standard:默认标准模式,每启动一个都会创建一个实例,
2.singleTop:栈顶复用,如果在栈顶就调用onNewIntent复用,从onResume()开始
3.singleTask:栈内复用,本栈内只要用该类型Activity就会将其顶部的activity出栈
4.singleInstance:单例模式,除了3中特性,系统会单独给该Activity创建一个栈,
5.A、B、C、D分别是四种Activity的启动模式,那么A->B->C->D->A->B->C->D分别启动,最后的activity栈是怎么样的
1.这个题目需要深入了解activity的启动模式
2.最后的答案是:两个栈,前台栈是只有D,后台栈从底至上是A、B、C
6.Activity缓存方法
1.配置改变导致Activity被杀死,横屏变竖屏:在onStop之前会调用onSaveInstanceState()保存数据在重建Activity之后,会在onStart()之后调用onRestoreInstanceState(),并把保存下来的Bundle传给onCreate()和它会默认重建Activity当前的视图,我们可以在onCreate()中,回复自己的数据。
2.内存不足杀掉Activity,优先级分别是:前台可见,可见非前台,后台。
7.Service的生命周期,两种启动方法,有什么区别
1.context.startService() ->onCreate()- >onStart()->Service running→(如果调用context.stopService() )->onDestroy() ->Service shut down
1.提升service优先级
2.提升service进程优先级
3.onDestroy方法里重启service
9.静态的Broadcast 和动态的有什么区别
1.动态的比静态的安全
2.静态在app启动的时候就初始化了 动态使用代码初始化
3.静态需要配置 动态不需要
4.生存期,静态广播的生存期可以比动态广播的长很多
5.优先级动态广播的优先级比静态广播高
10.Intent可以传递哪些数据类型
1.Serializable
2.charsequence: 主要用来传递String,char等
3.parcelable
4.Bundle
11.Json有什么优劣势、解析的原理
1.JSON的速度要远远快于XML
2.JSON相对于XML来讲,数据的体积小
3.JSON对数据的描述性比XML较差
4.解析的基本原理是:词法分析
12.一个语言的编译过程
1.词法分析:将一串文本按规则分割成最小的结构,关键字、标识符、运算符、界符和常量等。一般实现方法是自动机和正则表达式
2.语法分析:将一系列单词组合成语法树。一般实现方法有自顶向下和自底向上
3.语义分析:对结构上正确的源程序进行上下文有关性质的审查
4.目标代码生成
5.代码优化:优化生成的目标代码,
13.动画有哪几类,各有什么特点
1.动画的基本原理:其实就是利用插值器和估值器,来计算出各个时刻View的属性,然后通过改变View的属性来,实现View的动画效果。
2.View动画:只是影像变化,view的实际位置还在原来的地方。
3.帧动画是在xml中定义好一系列图片之后,使用AnimationDrawable来播放的动画。
4.View的属性动画:
1.MessageQueue:读取会自动删除消息,单链表维护,在插入和删除上有优势。在其next()中会无限循环,不断判断是否有消息,有就返回这条消息并移除。
2.Looper:Looper创建的时候会创建一个MessageQueue,调用loop()方法的时候消息循环开始,loop()也是一个死循环,会不断调用messageQueue的next(),当有消息就处理,否则阻塞在messageQueue的next()中。当Looper的quit()被调用的时候会调用messageQueue的quit(),此时next()会返回null,然后loop()方法也跟着退出。
3.Handler:在主线程构造一个Handler,然后在其他线程调用sendMessage(),此时主线程的MessageQueue中会插入一条message,然后被Looper使用。
4.系统的主线程在ActivityThread的main()为入口开启主线程,其中定义了内部类Activity.H定义了一系列消息类型,包含四大组件的启动停止。
5.MessageQueue和Looper是一对一关系,Handler和Looper是多对一
15.怎样退出终止App
1.自己设置一个Activity的栈,然后一个个finish()
16.Android IPC:Binder原理
1.在Activity和Service进行通讯的时候,用到了Binder。
2.系统给我们生成的Binder:
1.client、proxy、serviceManager、BinderDriver、impl、service
2.client发起一个请求service信息的Binder请求到BinderDriver中,serviceManager发现BinderDiriver中有自己的请求 然后将clinet请求的service的数据返回给client这样完成了一次Binder通讯
3.clinet获取的service信息就是该service的proxy,此时调用proxy的方法,proxy将请求发送到BinderDriver中,此时service的 Binder线程池循环发现有自己的请求,然后用impl就处理这个请求最后返回,这样完成了第二次Binder通讯
4.中间client可挂起,也可以不挂起,有一个关键字oneway可以解决这个
18.android重要术语解释
1.ActivityManagerServices,简称AMS,服务端对象,负责系统中所有Activity的生命周期
2.ActivityThread,App的真正入口。当开启App之后,会调用main()开始运行,开启消息循环队列,这就是传说中的UI线程或者叫主线程。与ActivityManagerServices配合,一起完成Activity的管理工作
3.ApplicationThread,用来实现ActivityManagerService与ActivityThread之间的交互。在ActivityManagerService需要管理相关Application中的Activity的生命周期时,通过ApplicationThread的代理对象与ActivityThread通讯。
4.ApplicationThreadProxy,是ApplicationThread在服务器端的代理,负责和客户端的ApplicationThread通讯。AMS就是通过该代理与ActivityThread进行通信的。
5.Instrumentation,每一个应用程序只有一个Instrumentation对象,每个Activity内都有一个对该对象的引用。Instrumentation可以理解为应用进程的管家,ActivityThread要创建或暂停某个Activity时,都需要通过Instrumentation来进行具体的操作。
6.ActivityStack,Activity在AMS的栈管理,用来记录已经启动的Activity的先后关系,状态信息等。通过ActivityStack决定是否需要启动新的进程。
7.ActivityRecord,ActivityStack的管理对象,每个Activity在AMS对应一个ActivityRecord,来记录Activity的状态以及其他的管理信息。其实就是服务器端的Activity对象的映像。
8.TaskRecord,AMS抽象出来的一个“任务”的概念,是记录ActivityRecord的栈,一个“Task”包含若干个ActivityRecord。AMS用TaskRecord确保Activity启动和退出的顺序。如果你清楚Activity的4种launchMode,那么对这个概念应该不陌生。
19.理解Window和WindowManager
1.Window用于显示View和接收各种事件,Window有三种类型:应用Window(每个Activity对应一个Window)、子Window(不能单独存在,附属于特定Window)、系统window(Toast和状态栏)
2.Window分层级,应用Window在1-99、子Window在1000-1999、系统Window在2000-2999.WindowManager提供了增删改View三个功能。
3.Window是个抽象概念:每一个Window对应着一个View和ViewRootImpl,Window通过ViewRootImpl来和View建立联系,View是Window存在的实体,只能通过WindowManager来访问Window。
4.WindowManager的实现是WindowManagerImpl其再委托给WindowManagerGlobal来对Window进行操作,其中有四个List分别储存对应的View、ViewRootImpl、WindowManger.LayoutParams和正在被删除的View
5.Window的实体是存在于远端的WindowMangerService中,所以增删改Window在本端是修改上面的几个List然后通过ViewRootImpl重绘View,通过WindowSession(每个应用一个)在远端修改Window。
6.Activity创建Window:Activity会在attach()中创建Window并设置其回调(onAttachedToWindow()、dispatchTouchEvent()),Activity的Window是由Policy类创建PhoneWindow实现的。然后通过Activity#setContentView()调用PhoneWindow的setContentView。
20.Bitmap的处理
1.当使用ImageView的时候,可能图片的像素大于ImageView,此时就可以通过BitmapFactory.Option来对图片进行压缩,inSampleSize表示缩小2^(inSampleSize-1)倍。
2.BitMap的缓存:
1.缓存队列,以url为key缓存内容可以参考Bitmap的处理方式,这里单独开启一个线程。
2.网络请求队列,使用线程池进行请求。
3.提供各种不同类型的返回值的解析如String,Json,图片等等。
22.ClassLoader的基础知识
1.双亲委托:一个ClassLoader类负责加载这个类所涉及的所有类,在加载的时候会判断该类是否已经被加载过,然后会递归去他父ClassLoader中找。
2.可以动态加载Jar通过URLClassLoader
3.ClassLoader 隔离问题 JVM识别一个类是由:ClassLoader id+PackageName+ClassName。
4.加载不同Jar包中的公共类:
1.可以通过DexClassLoader来对apk中的dex包进行加载访问
2.如何加载资源是个很大的问题,因为宿主程序中并没有apk中的资源,所以调用R资源会报错,所以这里使用了Activity中的实现ContextImpl的getAssets()和getResources()再加上反射来实现。
3.由于系统启动Activity有很多初始化动作要做,而我们手动反射很难完成,所以可以采用接口机制,将Activity的大部分生命周期提取成接口,然后通过代理Activity去调用插件Activity的生命周期。同时如果像增加一个新生命周期方法的时候,只需要在接口中和代理中声明一下就行。
4.缺点:
1.大致原理:apkpatch将两个apk做一次对比,然后找出不同的部分。可以看到生成的apatch了文件,后缀改成zip再解压开,里面有一个dex文件。通过jadx查看一下源码,里面就是被修复的代码所在的类文件,这些更改过的类都加上了一个_CF的后缀,并且变动的方法都被加上了一个叫@MethodReplace的annotation,通过clazz和method指定了需要替换的方法。然后客户端sdk得到补丁文件后就会根据annotation来寻找需要替换的方法。最后由JNI层完成方法的替换。
2.无法添加新类和新的字段、补丁文件很容易被反编译、加固平台可能会使热补丁功能失效
25.线程同步的问题,常用的线程同步
1.sycn:保证了原子性、可见性、有序性
2.锁:保证了原子性、可见性、有序性
1.Asynctask:异步任务类,单线程线程池+Handler
2.线程池:
1.ARP协议:在IP以太网中,当一个上层协议要发包时,有了该节点的IP地址,ARP就能提供该节点的MAC地址。
2.HTTP HTTPS的区别:
1.流程
1.DNS劫持、欺骗、污染
2.http劫持:重定向、注入js,http注入、报文扩展
31.java类加载过程:
1.加载时机:创建实例、访问静态变量或方法、反射、加载子类之前
2.验证:验证文件格式、元数据、字节码、符号引用的正确性
3.加载:根据全类名获取文件字节流、将字节流转化为静态储存结构放入方法区、生成class对象
4.准备:在堆上为静态变量划分内存
5.解析:将常量池中的符号引用转换为直接引用
6.初始化:初始化静态变量
7.书籍推荐:深入理解java虚拟机,博客推荐:Java/Android阿里面试JVM部分理解
32.retrofit的了解
1.动态代理创建一个接口的代理类
2.通过反射解析每个接口的注解、入参构造http请求
3.获取到返回的http请求,使用Adapter解析成需要的返回值。
33.bundle的数据结构,如何存储
1.键值对储存
2.传递的数据可以是boolean、byte、int、long、float、double、string等基本类型或它们对应的数组,也可以是对象或对象数组。
3.当Bundle传递的是对象或对象数组时,必须实现Serializable 或Parcelable接口
34.listview内点击buttom并移动的事件流完整拦截过程:
1.点下按钮的时候:
1.ipc通信方式:binder、contentprovider、socket
2.操作系统进程通讯方式:共享内存、socket、管道
37.操作系统进程和线程的区别
1.简而言之,一个程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程.
2.线程的划分尺度小于进程,使得多线程程序的并发性高。
3.另外,进程在执行过程中拥有独立的内存单元,而多个线程共享内存,从而极大地提高了程序的运行效率。
4.多线程的意义在于一个应用程序中,有多个执行部分可以同时执行。有将多个线程看做多个独立的应用,来实现进程的调度和管理以及资源分配
38.HashMap的实现过程:Capacity就是buckets的数目,Load factor就是buckets填满程度的最大比例。如果对迭代性能要求很高的话不要把capacity设置过大,也不要把load factor设置过小。
1.简单来说HashMap就是一个会自动扩容的数组链表
2.put过程
1.mvc:数据、View、Activity,View将操作反馈给Activity,Activitiy去获取数据,数据通过观察者模式刷新给View。循环依赖
1.Thread继承
2.Runnale
3.Future
4.线程池
41.ArrayList 如何删除重复的元素或者指定的元素;
1.删除重复:Set
2.删除指定:迭代器
42.如何设计在 UDP 上层保证 UDP 的可靠性传输;
1.简单来讲,要使用UDP来构建可靠的面向连接的数据传输,就要实现类似于TCP协议的超时重传,有序接受,应答确认,滑动窗口流量控制等机制,等于说要在传输层的上一层(或者直接在应用层)实现TCP协议的可靠数据传输机制。
2.比如使用UDP数据包+序列号,UDP数据包+时间戳等方法,在服务器端进行应答确认机制,这样就会保证不可靠的UDP协议进行可靠的数据传输。
3.基于udp的可靠传输协议有:RUDP、RTP、UDT
43.Java 中内部类为什么可以访问外部类
1.因为内部类创建的时候,需要外部类的对象,在内部类对象创建的时候会把外部类的引用传递进去
44.设计移动端的联系人存储与查询的功能,要求快速搜索联系人,可以用到哪些数据结构?数据库索引,平衡二叉树(B树、红黑树) 45.红黑树特点
1.root节点和叶子节点是黑色
2.红色节点后必须为黑色节点
3.从root到叶子每条路径的黑节点数量相同
46.linux异步和同步i/o:
1.同步:对于client,client一直等待,但是client不挂起:主线程调用
2.异步:对于client,client发起请求,service好了再回调client:其他线程调用,调用完成之后进行回调
3.阻塞:对于service,在准备io的时候会将service端挂起,直至准备完成然后唤醒service:bio
3.非阻塞:对于service,在准备io的时候不会将service端挂起,而是service一直去轮询判断io是否准备完成,准备完成了就进行操作:nio、linux的select、poll、epoll
4.多路复用io:非阻塞io的一种优化,java nio,用一个线程去轮询多个 io端口是否可用,如果一个可用就通知对应的io请求,这使用一个线程轮询可以大大增强性能。
1.HashTable容器在竞争激烈的并发环境下表现出效率低下的原因,是因为所有访问HashTable的线程都必须竞争同一把锁,那假如容器里有多把锁,每一把锁用于锁容器其中一部分数据,那么当多线程访问容器里不同数据段的数据时,线程间就不会存在锁竞争,从而可以有效的提高并发访问效率,这就是ConcurrentHashMap所使用的锁分段技术,首先将数据分成一段一段的存储,然后给每一段数据配一把锁,当一个线程占用锁访问其中一个段数据的时候,其他段的数据也能被其他线程访问。
2.ConcurrentHashMap是由Segment数组结构和HashEntry数组结构组成。Segment是一种可重入锁ReentrantLock,在ConcurrentHashMap里扮演锁的角色,HashEntry则用于存储键值对数据。一个ConcurrentHashMap里包含一个Segment数组,Segment的结构和HashMap类似,是一种数组和链表结构, 一个Segment里包含一个HashEntry数组,每个HashEntry是一个链表结构的元素,每个Segment守护者一个HashEntry数组里的元素,当对HashEntry数组的数据进行修改时,必须首先获得它对应的Segment锁。
48.HandlerThread是什么
1.MessageQueue + Looper + Handler
49.IntentService是什么
1.含有HandlerThread的Service,可以多次startService()来多次在子线程中进行 onHandlerIntent()的调用。
50.class和dex
1.dvm执行的是dex格式文件,jvm执行的是class文件,android程序编译完之后生产class文件。然后dex工具会把class文件处理成dex文件,然后把资源文件和.dex文件等打包成apk文件。
2.dvm是基于寄存器的虚拟机,而jvm执行是基于虚拟栈的虚拟机。寄存器存取速度比栈快的多,dvm可以根据硬件实现最大的优化,比较适合移动设备。
3.class文件存在很多的冗余信息,dex工具会去除冗余信息,并把所有的class文件整合到dex文件中。减少了I/O操作,提高了类的查找速度
51.内存泄漏
1.其他线程持有一个Listener,Listener操作activity。那么在线程么有完毕的时候,activity关闭了,原本是要被回收的但是,不能被回收。
2.例如Handler导致的内存泄漏,Handler就相当于Listener。
3.在activity关闭的时候注意停止线程,或者将Listener的注册取消
3.使用弱引用,这样即使Listener持有了activity,在GC的时候还是会被回收
4.工具:LeakCanary
52.过度绘制、卡顿优化:
1.过度绘制:
1.classes.dex:通过代码混淆,删掉不必要的jar包和代码实现该文件的优化
2.资源文件:通过Lint工具扫描代码中没有使用到的静态资源
3.图片资源:使用tinypng和webP,下面详细介绍图片资源优化的方案,矢量图
4.SO文件将不用的去掉,目前主流app一般只放一个arm的so包
54.ANR的形成,各个组件上出现ARN的时间限制是多少
1.只要是主线程耗时的操作就会ARN 如io
2.broadcast超时时间为10秒 按键无响应的超时时间为5秒 前台service无响应的超时时间为20秒,后台service为200秒
55.Serializable和Parcelable 的区别
1.P 消耗内存小
2.网络传输用S 程序内使用P
3.S将数据持久化方便
4.S使用了反射 容易触发垃圾回收 比较慢
56.Sharedpreferences源码简述
1.储存于硬盘上的xml键值对,数据多了会有性能问题
2.ContextImpl记录着SharedPreferences的重要数据,文件路径和实例的键值对
3.在xml文件全部内加载到内存中之前,读取操作是阻塞的,在xml文件全部内加载到内存中之后,是直接读取内存中的数据
4.apply因为是异步的没有返回值, commit是同步的有返回值能知道修改是否提交成功
5.多并发的提交commit时,需等待正在处理的commit数据更新到磁盘文件后才会继续往下执行,从而降低效率; 而apply只是原子更新到内存,后调用apply函数会直接覆盖前面内存数据,从一定程度上提高很多效率。 3.edit()每次都是创建新的EditorImpl对象.
6.博客推荐:全面剖析SharedPreferences
57.操作系统如何管理内存的:
1.使用寄存器进行将进程地址和物理内存进行映射
2.虚拟内存进行内存映射到硬盘上增大内存
3.虚拟内存是进行内存分页管理
4.页表实现分页,就是 页+地址偏移。
5.如果程序的内存在硬盘上,那么就需要用页置换算法来将其调入内存中:先进先出、最近未使用最少等等
6.博客推荐:现代操作系统部分章节笔记
58.浏览器输入地址到返回结果发生了什么
1.DNS解析
2.TCP连接
3.发送HTTP请求
4.服务器处理请求并返回HTTP报文
5.浏览器解析渲染页面
6.连接结束
59.java泛型类型擦除发生在什么时候,通配符有什么需要注意的。
1.发生在编译的时候
2.PECS,extends善于提供精确的对象 A是B的子集,Super善于插入精确的对象 A是B的超集
3.博客推荐:Effective Java笔记(不含反序列化、并发、注解和枚举)、android阿里面试java基础锦集
60.activity的生命周期
1.a启动b,后退键再到a的生命周期流程:a.create→a.start→a.resume→a.pause→b.create→b.start→b.resume→b界面绘制→a.stop→b.pause→b.stop→b.destroy→a.restart→a.start→a.resume
2.意外销毁会调用saveInstance,重新恢复的时候回调用restoreInstance。储存数据的时候使用了委托机制,从activity→window→viewGroup→view 会递归调用save来保持本view的数据,restore则是递归恢复本view数据。我们可以在里面做一些自己需要的数据操作。
61.面试常考的算法
1.快排、堆排序为首的各种排序算法
2.链表的各种操作:判断成环、判断相交、合并链表、倒数K个节点、寻找成环节点
3.二叉树、红黑树、B树定义以及时间复杂度计算方式
4.动态规划、贪心算法、简单的图论
5.推荐书籍:算法导论,将图论之前的例子写一遍
62.Launcher进程启动另外一个进程的过程:启动一个app 63.开源框架源码
1.Fresco
2.oKhttp:
3.okio