概观
VRaySun和VRaySky是V-Ray渲染器提供的特殊功能。VRaySun和VRaySky是为了共同合作而开发的,它重现了地球真实的太阳和天空环境。两者都经过编码,以便根据VRaySun的方向改变它们的外观。
UI路径:
创建菜单>灯光> V-Ray> V-Ray Sun>
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||创建面板|| >灯光>从下拉列表中选择V-Ray > VRaySun>
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|| V-Ray工具栏|| > V-Ray Sun按钮 >
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示例:VRaySun Light的方向
注意: 下面的所有图像都使用颜色映射进行渲染:HSV指数,暗倍增:1.0, 亮倍增:1.0,除非另有说明。
此示例演示了太阳方向的影响。注意除了场景亮度外,太阳位置还会改变天空和太阳光的颜色。
启用: 打开, 浊度: 3.0, 阴影细分:8, 强度倍增: 0.01,大小倍增: 1.0。
VRaySun参数
VRaySun位于(创建 - 灯光 - VRay)面板中。
您还可以在3ds Max Daylight系统中将VRaySun指定为太阳类型。
启用 - 打开和关闭阳光。
隐形 - 启用后,使太阳对相机和反射都不可见。这对于防止光滑表面上的明亮斑点是有用的,其中低概率的光线照射到极亮的太阳盘上。
影响漫反射 - 确定VRaySun是否影响材质的漫反射属性。
漫反射值 - 控制太阳对漫射照明的效果。
影响镜面反射 - 确定VRaySun是否影响材质的镜面反射。乘数控制太阳对镜面反射的效果。
镜面反射值 - 控制太阳对镜面反射的效果。
投射大气阴影 - 启用后,场景中的大气效果将投射阴影。
浊度 - 确定空气中的灰尘量并影响太阳和天空的颜色。当你进入这个国家时,较小的价值会产生清晰的蓝天和太阳,而较大的价值使它们变成黄色和橙色,例如,在一个大城市。
臭氧 - 影响阳光的颜色。可用范围介于0.0和1.0之间。较小的值使阳光变得更黄,较大的值使其变为蓝色。
强度倍增 - VRaySun的强度倍增。由于默认情况下太阳很亮,您可以使用此参数来减少其效果。
size multiplier - 控制太阳的可见尺寸。这会影响相机和反射所看到的太阳光盘的外观,以及太阳阴影的模糊程度。
滤镜颜色 - 更改太阳的颜色并取决于颜色模式参数。
颜色模式 - 影响滤色器颜色参数中的颜色影响太阳颜色的方式。
filter - 将V-Ray太阳和天空系统的色调移向滤镜颜色字段中指定的 颜色。direct - 设置V-ray太阳的颜色以匹配“ 滤镜颜色”参数中的颜色。在这种情况下,光的强度不依赖于天空中的V-Ray太阳位置,并且通过强度倍增器来控制。覆盖 - 设置V-Ray太阳的颜色以匹配“ 滤镜颜色”参数中的颜色,但灯光的强度仍取决于天空中的V-Ray太阳位置。
shadow subdivs - 控制太阳区域阴影的样本数。更多细分产生的区域阴影质量更好但渲染速度更慢。
阴影偏移 - 将阴影移向或远离阴影投射对象(或多个对象)。较高的值会将阴影移向对象,而较低的值会将阴影移开。如果此值太极端,阴影可能会“泄漏”到不应该或从对象“分离”的位置。来自极值的其他效果包括莫尔条纹图案,曲面上的偏离黑暗区域以及渲染中根本不显示的阴影。
photon emit radius - 确定光子射出区域的半径。该区域由太阳光线矢量周围的绿色圆柱表示。当光子在GI溶液或焦散中使用时,此参数的效果是可见的。
sky model - 指定将用于生成VRaySky纹理的过程模型。
Hosek等人。 - VRaySky程序纹理将基于Hosek等人生成。方法。
Preetham等。 - VRaySky程序纹理将基于Preetham等人生成。方法。
CIE Clear - VRaySky程序纹理将基于CIE方法为晴空生成。
CIE Overcast - VRaySky程序纹理将基于多云天空的CIE方法生成。
间接水平。ILLUM。 - 指定来自天空的水平表面上的照明强度(以lx为单位)。
地面反照率 - 改变地面的颜色。
混合角度 - 控制VRaySky在地平线和实际天空之间形成的渐变的大小。
horizon offset - 从默认位置(绝对水平线)偏移地平线。
排除 - 从太阳光的照明/阴影投射中排除对象。
示例:浊度参数
此示例演示了Turbidity参数的效果。通常,这控制空气中的灰尘颗粒的量。请注意较大的值会导致太阳和天空变黄,而较小的值会使天空变得清晰。
启用: 打开, 强度倍增: 0.01, 阴影细分: 8, 大小倍增: 1.0
示例:臭氧值
臭氧参数仅影响太阳发出的光的颜色。值越高,颜色映射模式就会改变。此示例演示了使用多种不同颜色映射模式实现的外观。
启用: 打开, 浊度: 2.0,阴影细分:36, 强度倍增:0.01,大小倍增:10.0。
示例:强度倍增参数
启用: 打开, 浊度: 3.0,阴影细分:8, 大小倍增:1.0
示例:大小倍增参数
此示例演示了Size multiplier 参数的效果 。注意此参数的变化如何影响可见太阳大小和阴影柔和度(但总体照明强度保持不变)。
启用: 打开, 浊度: 3.0, 阴影细分:8,强度倍增:0.01
示例:Shadow Bias
启用:打开,浊度: 2.0,阴影细分:36,强度倍增:0.01,大小倍增:10.0
概观
所述 VRaySky 纹理映射通常用作环境地图来帮助模拟户外照明。纹理可以根据VRaySun的位置改变其外观, VRaySun通常与V-Ray太阳和天空系统一起使用。左下方的示例是天空地图的样本,其中包含可见的地平线和地面。右侧的渲染是一个镀铬着色器球,使用天空地图作为环境和太阳照明来渲染,以演示天空如何在物体中反射。
UI路径:||材质编辑器窗口|| > 材质/贴图浏览器 > 贴图 > V-Ray > VRaySky
V-Ray天空参数
VRaySky纹理贴图通常用作环境贴图,可以在3ds Max Environment对话框中,也可以在V-Ray Environment卷展栏的其中一个插槽中使用,其行为与HDRI环境贴图非常相似。VRaySky根据VRaySun的位置改变其外观。
指定sun节点 - 指定VRaySky如何确定其参数:
关闭 - VRaySky将自动从最后创建的活动VRaySun中获取其参数。(换句话说,如果场景中有多个太阳,则将使用最近创建的也启用的VRaySun。)在这种情况下,VRaySky的其他任何参数都不可访问。开 - 可以选择不同的光源。建议仅使用直接光源,因为在计算天空的外观时会考虑方向的矢量。在这种情况下,VRaySun不再控制VRaySky,纹理贴图卷展栏中的参数决定了天空的最终外观。
sun light - 如果指定sun节点为On,则指定选择哪个光源。
太阳浊度 - 指VRaySun参数。
sun ozone臭氧 - 指VRaySun参数。
太阳强度倍增 - 指VRaySun参数。
太阳大小倍增 - 指VRaySun参数。
太阳滤镜颜色 - 将V-Ray太阳和天空系统的色调移向场中指定的颜色。
sun invisible - 启用后,太阳光盘将不会在天空纹理上可见。
sky model - 指定用于生成VRaySky纹理的过程模型。
Preetham等。 - VRaySky程序纹理将基于Preetham等人生成。方法。
CIE Clear - VRaySky程序纹理将基于CIE方法为晴空生成。
CIE Overcast - VRaySky程序纹理将基于多云天空的CIE方法生成。Hosek等人。 - 将根据Hosek等人生成V-Ray Sky程序纹理。方法。
间接水平。ILLUM。 - 指定来自天空的水平表面上的照明强度(以lx为单位)。
地面反照率 - 设置V-Ray太阳和天空系统的底色。
混合角度 - 控制VRaySky在地平线和实际天空之间形成的渐变的大小。
horizon offset - 从默认位置(绝对水平线)偏移地平线。
示例:具有不同颜色映射类型的VRay Sun和Sky
除了太阳和天空的参数外,它们的外观还取决于所选的颜色映射模式。此示例演示了使用多种不同颜色映射模式实现的外观。
启用: 打开, 高度Z:800, 浊度: 3.0, 阴影细分:8, 强度倍增:0.01, 大小倍增:1.0
笔记
默认情况下,VRaySun和VRaySky非常明亮。在现实世界中,平均太阳辐照度约为1000 W /平方公尺。由于V-Ray中的图像输出为W / m ^ 2 / sr,您通常会发现太阳和天空产生的平均RGB值约为200.0-300.0单位。从物理角度来看,这是非常正确的,但对于一个漂亮的图像来说还不够。您可以使用颜色映射将这些值带到较小的范围(这是首选方式),也可以使用太阳强度倍增器使太阳和天空不那么明亮。使用具有合适值的VRayPhysicalCamera也可以生成正确的结果,而无需更改太阳和天空参数。