pygame.key.get_pressed()
移动英雄120
像素0.5
秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
bullets
子弹精灵组 保存子弹精灵bullets
属性,记录所有 子弹精灵fire
方法,用于发射子弹plane_sprites
新建 Hero
类0
centerx = x + 0.5 * width
centery = y + 0.5 * height
bottom = y + height
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
__create_sprites
,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
__update_sprites
,让 英雄精灵组 调用 update
和 draw
方法代码实现
__create_sprites
方法如下:# 英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
__update_sprites
方法如下:self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
在
pygame
中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
event.type == pygame.KEYDOWN
pygame.key.get_pressed()
返回 所有按键元组1
提问 这两种方式之间有什么区别呢?
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
print("向右移动...")
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移动...")
结论
event.type
用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣演练步骤
Hero
类中重写 update
方法
speed
和 英雄 rect.x
进行叠加__event_handler
方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
speed = 2
speed = -2
speed = 0
代码演练
Hero
类,重写 update()
方法,根据速度水平移动 英雄的飞机def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed
# 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
Hero
类的 update()
方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界right = x + width
利用 right
属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed
# 判断屏幕边界
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
120
像素0.5
秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹pygame
的 定时器 使用套路非常固定:
eventid
set_timer
方法 设置定时器事件代码实现
Hero
中定义 fire
方法def fire(self):
print("发射子弹...")
plane_main.py
的顶部定义 发射子弹 事件常量# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
__init__
方法末尾中添加 发射子弹 事件# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
__event_handler
方法中让英雄发射子弹elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
需求回顾 —— 子弹需求
Bullet —— 子弹
定义子弹类
plane_sprites
新建 Bullet
继承自 GameSprite
update()
方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
super().update()
# 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
演练步骤
Hero
的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性plane_main.py
的 __update_sprites
方法,让 子弹精灵组 调用 update
和 draw
方法fire()
方法
代码实现
# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
fire()
方法def fire(self):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
一次发射三枚子弹
fire()
方法,一次发射三枚子弹def fire(self):
for i in (1, 2, 3):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)