Laya2.0学习

一、引擎的四种发布模式

内嵌模式:内嵌模式会把编辑器的UI内容生成一个场景类代码文件,代码脚本里包含IDE创建的UI场景的信息,在小游戏和轻游戏还没有问世的时候,不用考虑js 的大小,正常开发h5最常用的选择,而且不涉及异步加载打开页面速度也最快。

加载模式: 加载模式也会生成场景类,其他的UI数据信息会放到一个ui.json内,使用时需要加载这个json,同样在没有小游戏的时代不常用,场景信息可以不在js中,可以节省js包体大小,给小游戏4m包节省更多空间。使用时可以作为资源加载。

分离模式: 分离模式是在加载模式基础上,同样也会生成场景类,但他会把每个场景生成单独的场景数据文件,每次单独加载场景文件,区别于加载模式一次把所有场景都加载。在2.0以后,开发小游戏或轻游戏,为了减少主包大小和提升加载速度都是常用的模式。

文件模式:文件模式是2.0特有的,为了开发小游戏而创建的,他不生成场景类,也就是能进一步减少js包的大小,使用的时候用Scene.load方式加载,区别于前三种最大的的不同就是,文件模式不能直接调用场景内的变量,需要getchild获取之后进行操作。前三种的场景类里声明了变量,有代码提示直接可以操作内部的变量。

需要注意的是,在选择js 语言开发时, 分离模式和文件模式是没有区别的,都没有场景类。
(以上来自官方文档)

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——2.0默认模式为文件模式。不会生成对应的场景类。所以不能使用继承页面基类,实现页面逻辑。需要getchild获取之后进行操作。

 

二、继承页面基类,实现页面逻辑

——1.0时UI发布后类可以直接继承ui页面。

——2.0需要先导入场景类。如(import { ui } from "./ui/layaMaxUI";)

——想要在其他使用此类型,需要先导出类。如(import GameUI from "./GameUI";)

 

三、runTime的使用

——runtime是组件运行时的逻辑类;相同组件可使用同一runtime类来实现相同的功能,比如不同页面上需要对相同的组件实现同一功能。如一些需要重复使用的功能。比如按钮的动画,放大缩小效果等。

——我们创建一个类控制Label

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———将它拖进对应Label的rantime中即可

 

四、自定义脚本

——2.0支持自定义脚本。

——脚本和页面继承相比,如果是页面级的逻辑,需要频繁访问页面内多个元素,使用继承式写法,如果是独立小模块,功能单一复用,建议用脚本方式实现。

——我们首先创建一个脚本,展示脚本定义的属性

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——操作页面元素我们可以用(this.owner.getChildByName("   ") as Laya.Sprite;)

 

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