【转】Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第五回合:植被、容积效果

森林植被系统

UE3的植被系统并非自己研发,而是跟UE2一样,继续沿用iveDataVisualization著名的speedtree系统。SpeedTree技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。这套技术中还有100多种树木模型库可以直接调用。当年上古卷轴4湮灭正是用SpeedTree创造出令人震撼的森林、植被效果!!

SpeedTree技术还包括有SpeedTreeCAD,这项工具让虚幻引擎的使用者可以创造并编辑即时演算的树木的动态效果。SpeedTree技术还将直接结合到虚幻引擎的配布层面中,这样游戏开发者就可以直接在特定地形上生成整个森林,无需将树一棵一棵地设置在相应地点上,大大提高了工作效率。并且通过SpeedTree的代码优化技术,画面上数量繁多的枝叶不会对画面帧数造成太大影响。

UE3的speedtree实在让人失望,其表现甚至不如上古4;相比之下CE2的森林显得郁郁葱葱,充满生气

CE2方面,Crytek不喜欢采用别人的技术,而是自己一手包办。而实际上,CE2的森林植被效果相比UE3的ST技术更为出色,无论是效率上还是效果跟ST相比都有过之而无不及!此外CE2还支持实体多边形建模的高细节度树叶,Crysis部分植物的叶子如芭蕉叶就是采用大量多边形建模,因此能够跟周围的物体产生互动。

贴图树叶似乎仍然是这一代硬件所无法逾越的鸿沟,虽然CE2可以

实现多边形树叶,但考虑到硬件性能,游戏中仍以贴图树叶为主流

容积效果

容积效果方面,UE3支持的容积环境效果包括高度雾和物理上精确的距离雾等先进特效;而CE2同样能够生成笼罩地表的云、雾层,能够自然地模糊远景的可视对比度。此外还可以跟动态光影相结合,减少景物之间的生硬过渡,从而增强大场景的立体自然感。 不仅如此。CE2还支持容积光照技术(立体光照),Crysis就运用此技术来表现光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,以及光透过海面在海底形成的“神圣光芒”效果。

双方在烟雾上的表现上都基本做到容积效果

CE2的独门容积光照技术目前无人能及

转载于:https://www.cnblogs.com/CE-Z/archive/2011/07/22/2113975.html

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