Unity SRP 即 Unity Scriptable Rendering Pipeline(可编程渲染管线),是Unity 2018的新功能,使开发者可以通过脚本按需构建自己的渲染过程。在学习和参考:
吉祥的游戏编程笔记
中关于Unity SRP的相关内容后,这里做一个简单的学习记录,如有错误之处,希望可以多多交流。
SRP中的内容可以用一张图说明: SRP的创建过程分为3个部分:
该部分是自定义渲染管线的起点,也是核心部分,继承自RenderPipeline类。在该类中的Render()方法中,定义自己的渲染流程中的规则及进行参数设置。一般来说,渲染的过程是将摄像机视野中3D或2D的场景对象进过一系列的处理最后转换成一张2D的图片输出到屏幕上。因此在Render()方法中,处理起点是从编辑场景里的每一个输出相机开始,经过如下过程:
在这一系列的过程中,需要将相关的指令和设置提交,通过 CommandBuffer和ScriptableRenderContext对象实现。 CommandBuffer对象作为指令缓存集,记录部分指令然后集中提交。ScriptableRenderContext对象可以理解成渲染过程中的一个管理器,CommandBuffer对象的指令提交需要通过ScriptableRenderContext对象完成,同时ScriptableRenderContext对象还可以管理如天空球的绘制、下达执行管线渲染等操作。
Custom Render Pipeline 完整代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.Rendering;
using UnityEngine.Rendering;
namespace Kata03 {
public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline
{
CommandBuffer _cb;
//该函数在管线销毁时调用
public override void Dispose()
{
base.Dispose();
if (_cb != null) {
_cb.Clear();
_cb = null;
}
}
//该函数在管线渲染时调用
public override void Render(ScriptableRenderContext renderContext, Camera[] cameras)
{
base.Render(renderContext, cameras);
if (_cb == null) {
_cb = new CommandBuffer();
}
//设置Shader中要使用的光源变量名
var _LightDir = Shader.PropertyToID("_LightDir");
var _LightColor = Shader.PropertyToID("_LightColor");
var _CameraPos = Shader.PropertyToID("_CameraPos");
//对于每个相机执行的操作
foreach (var camera in cameras)
{
//设置渲染上下文相机属性
renderContext.SetupCameraProperties(camera);
_cb.name = "Setup";
//显式设置渲染目标为相机BackBuffer(如果相机没有指定渲染纹理,则直接绘制到屏幕)
_cb.SetRenderTarget(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget);
//设置渲染目标颜色为相机背景色
_cb.ClearRenderTarget(true, true, camera.backgroundColor);
//设置相机的着色器全局变量
Vector4 CameraPosition = new Vector4(camera.transform.localPosition.x, camera.transform.localPosition.y, camera.transform.localPosition.z, 1.0f);
_cb.SetGlobalVector(_CameraPos, camera.transform.localToWorldMatrix * CameraPosition);
renderContext.ExecuteCommandBuffer(_cb);
_cb.Clear();
//天空盒绘制
renderContext.DrawSkybox(camera);
//执行裁剪
var culled = new CullResults();
CullResults.Cull(camera, renderContext, out culled);
/*
裁剪结果包括:
可见的物体列表:visibleRenderers
可见灯光列表:visibleLights
可见反射探针(CubeMap):visibleReflectionProbes
裁剪结果并未排序
*/
//获取所有灯光
var lights = culled.visibleLights;
_cb.name = "RenderLights";
foreach (var light in lights)
{
//挑选出平行光处理
if (light.lightType != LightType.Directional) continue;
//获取光源方向
Vector4 pos = light.localToWorld.GetColumn(0);
Vector4 lightDir = new Vector4(pos.x,pos.y,pos.z,0);
//获取光源颜色
Color lightColor = light.finalColor;
//构建shader常量缓存
_cb.SetGlobalVector(_LightDir,lightDir);
_cb.SetGlobalColor(_LightColor,lightColor);
renderContext.ExecuteCommandBuffer(_cb);
_cb.Clear();
var rs = new FilterRenderersSettings(true);
//只渲染固体范围
rs.renderQueueRange = RenderQueueRange.opaque;
//包括所有层
rs.layerMask = ~0;
//渲染设置,使用Shader中LightMode为"BaseLit"的Pass
var ds = new DrawRendererSettings(camera,new ShaderPassName("BaseLit"));
//物体绘制
renderContext.DrawRenderers(culled.visibleRenderers,ref ds,rs);
break;
}
//开始执行管线
renderContext.Submit();
}
}
}
}
Custom Render Pipeline Asset 继承自 Render Pipeline Asset,用来在项目中生成自定义渲染管线资源,主要实现 IRenderPipelineAsset接口方法, InternalCreatePipeline(),生成自定义的 Custom RenderPipeline 对象,完整代码:
using UnityEngine.Experimental.Rendering;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
#endif
namespace Kata03 {
public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("Assets/Create/Render Pipeline/Kata03/Pipeline Asset")]
static void CreateKata03Pipeline() {
ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0,CreateInstance(),"Kata03 Pipeline.asset",null,null);
}
class CreateKata03PipelineAsset : EndNameEditAction
{
public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
{
var instance = CreateInstance();
AssetDatabase.CreateAsset(instance,pathName);
}
}
#endif
protected override IRenderPipeline InternalCreatePipeline()
{
return new CustomRenderPipeline();
}
}
}
有了 Custom Render Pipeline Asset 后,在Projects中通过 Create->RdnerPipeline->Kata03->Pipeline 即可创建对应的自定义渲染管线资源,然后替换原有的管线,在Edit->Project->Settings->Graphics中的Scriptable Render PipelineLine Settings中完成替换。
Shader是配合当前的自定义管线,完成场景内的物体着色,这和之前使用Unity内置管线没有区别。只是这里有一点需要注意的是:
在CustomRenderPipeline的渲染设置中,
var ds = new DrawRendererSettings(camera,new ShaderPassName("BaseLit"));
这里在构建ShaderPassName对象时,传递的参数为使用的Shader的Pass中"LightMode"对应的名称,因为在自定义渲染管线中,场景内物体光照着色的区分是通过Shader内的Pass里的"LightMode"进行的。包含光照计算的Shader代码:
Shader "Custom/BaseDirLit"
{
Properties
{
_Color("Tint", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_DiffuseFactor("Diffuse Factor", Range(0,1)) = 1
_SpecularColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
_SpecularFactor("Specular Factor", Range(0,1)) = 1
_SpecularPower("Specular Power",Float) = 100
}
HLSLINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
#define PI 3.14159265359
uniform float4 _LightDir;
uniform float4 _LightColor;
uniform float4 _CameraPos;
uniform float4 _Color;
uniform float _DiffuseFactor;
uniform float _SpecularFactor;
uniform float _SpecularColor;
uniform float _SpecularPower;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 normalWorld : TEXCOORD1;
float4 worldPos : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normalWorld = float4(normalize(mul(normalize(v.normal.xyz), (float3x3)unity_WorldToObject)),v.normal.w);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 diffuse=_DiffuseFactor*max(0.0,dot(_LightDir.xyz,normalize(i.normalWorld.xyz)))*_Color*_LightColor;
fixed3 viewDir=normalize(_CameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir=normalize(_LightDir.xyz+viewDir);
fixed4 specular= _LightColor*_SpecularFactor*pow(max(0,dot(normalize(i.normalWorld.xyz),halfDir)),_SpecularPower)*max(0,saturate(dot(normalize(i.normalWorld.xyz),_LightDir.xyz)))*(_SpecularPower+8)/(8+PI);
return diffuse+specular;
}
ENDHLSL
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Geometry" }
LOD 100
Pass
{
Tags {"LightMode" = "BaseLit"}
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDHLSL
}
}
}