1274年对马国风土记:《对马岛之魂》小考

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这篇文章在上个月就写完了,但一个月来大家都沉迷拍照,并没有人写考据类文章。确实,这个游戏虽然很棒,但缺少能挖掘的地方。本文也并没有深挖什么,只是就这部《对马岛之魂》与实际历史的差异做了一些吐槽(划掉)考察。


最初看到《对马岛之鬼》(下文简称《GOT》)预告片中的刀光剑影时,这部作品便成了我今年最期待的游戏之一。拿到手之后,我便沉迷其中,连游戏中明显违和的地方都忽略掉,花了几天时间达成了白金奖杯,心想年度游戏非它莫属了。于是我高兴地打开Typora,想要写点东西,开始逐一回忆游戏中的细节。随后便意识到——这是一部完全靠堆砌文化符号而成的作品,除了“1274年蒙古入侵对马岛”这个背景设定之外,几乎和史实没有半毛钱关系。


对于我这种对日本文化史略知一二的玩家来说,可以用一个稍复杂的比喻来描述我的感受:我想吃京都寿司,期待看到诸如用发酵的米饭和鲭鱼做的鲭鱼卷之类的“古早味”,结果端上来的是一盘精致的三文鱼刺身。虽然确实也很好吃,但毕竟期待落空了。


从游戏中的各种细节来看,Sucker Punch显然在史料上下了些功夫,然后故意不按史实来做。


这也体现了Sucker Punch的厉害之处,堆砌也能堆得如此迫真,啊不,逼真。反倒比日本人自己画的漫画《Angolmois 元寇合战记》还要有真实感,但实际上后者在遵循史实上下了不少工夫。不得不说本作的带入感真的不错,如果不是我有一点相关知识的话,我都要觉得1274年的对马岛就该是这个样子了。还有就是不得不说,本作的日文本地化做得真是太上心,和英文版简直是两个游戏。


那么本作的对马和史实中的1274年的对马有何不同呢?我仍从我比较擅长的语言文化部分入手,稍微做了一下对比。


不小心写得又长了一点,全文约9000字。


对马国


原本英文版中的Tsushima Island在日文版中换成了“对马国”,有什么区别呢?


这里的“国”指的是古代日本的“令制国”,喜欢战国历史的人应该有所了解。7、8世纪,日本效仿唐朝实行律令制,将全国划分为国、郡、里三层行政单位,这里的国可以理解为大致相当于中国今天的省,或是现代日本的县。律令制瓦解后,国仍然作为基本地理区划沿用到明治时代。其中山城、大和、河内、和泉、摄津五国称为“畿内”,至今仍然称为“近畿地方”,即平时所说的关西地区。其余诸国划归为东海道、东山道、北陆道、山阳道、山阴道、南海道、西海道共七道。只有最后加入的北海道保留了“道”的头衔至今。


对马国占据对马岛全域,类似的还有壹岐国、佐渡国。对马国隶属的西海道,古代是和朝鲜、中国外交的最前线,所以历来受到重视,朝廷专设太宰府一机构来统辖西海道诸国。对马更是这前线的前线,又是海上交通要道,没少挨打。元军的来袭只不过是其中比较惨的一次。


P.S.个人觉得废藩置县没沿用旧国名真是败笔,新县名一个比一个土。(信浓/诹访vs长野、周防/长门vs山口、伊势vs三重、萨摩vs鹿儿岛,etc)


游戏中把对马划分成了严原、丰玉和上县三部分。而在古代,直接对半分成了上县郡和下县郡两个郡。其中严原其实只相当于下县的东南部,丰玉属于下县的北部。仁的故乡青海村,则已经到上县了。如今则分成严原、美津岛、丰玉、峰、上县、上对马六町,合称对马市。历代最发达的地区以及统治中心都在严原,主要港口也在这里。因为是对马国首府所在地,所以严原也被称为“国府”。


骑射时代与打物时代


游戏为了营造更迫真(?)华丽的战斗,赋予了主角仁江户时代的武器和武艺,这能不砍爆蒙古就怪了。

1274年对马国风土记:《对马岛之魂》小考_第1张图片

仁腰间佩戴了大小两把刀,同时插在腰带间。这两把刀统称为“大小”(好随意啊),而这种佩刀方式称为“二本差し”,即“插两把刀”。因为是插在腰带间,所以是“带刀”。这种佩戴方式是战国后期才出现的,在丰臣秀吉的刀狩令(农兵分离)禁止庶民带刀之后成为了武士身份的象征,这时已经到了江户时代了。 其中大的那把刀是“打刀”,与“太刀”不同。打刀为了能快速拔出而刀刃向上,而“太刀”则是挂在腰带上、刀刃朝下的。镰仓时代还只有太刀,打刀是室町时代足轻登场之后才成为主流,可以看作太刀的轻量化、步战特化版。不过乘马的时候刀刃朝上并不方便(据说鞘的末端在颠簸中容易打到马),会改回刀刃朝下佩戴,称为“天神差し”。游戏中仁的刀和地面近乎平行,这种带刀方式称为“閂差し”,因为状似门闩。平时为避免行走时刀鞘碰到别人,会斜着佩戴,称为“落し差し”。此外还有最普通的“鶺鴒差し”。 打刀作为主武器称为“本差”,小的那把则作为副武器称为“胁差”,长度在30cm至60cm之间,当本差无法使用时拿出来应急。在正式场合是不许携带本差的,但可携带胁差,一是护身,二是保护主君。据说武士连上厕所的时候都要带着胁差。但胁差还有一个用途,就是在用打刀将敌人斩倒在地后,取其首级。此外,二刀流剑术便是指同时使用本差和胁差,而不是像很多游戏里那样炫酷地挥舞两把打刀甚至太刀。原本“小太刀”指的就是小的太刀,但后来的“小太刀术”都是指胁差的刀术。 机核的日本刀爱好者貌似颇多,我就不说打刀的形制以及刀法了。

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镰仓时代仍是骑射的天下,武士的主武器是弓,太刀只是近战副武器。这都可以在当时的《蒙古袭来绘词》中得到印证。当时的“一騎討ち”便是两人骑马对冲,进入射程后互相放箭。一方落马之后如果还能继续战斗,则拔刀互砍,直到一方失去战斗能力,然后将其按在地上给予最后一击(止め),最后取其首级。这一过程称为“組討”。之后最好再仰天大吼一声“敵将XX、討ち取ったり!(敌羞,吾去脱他衣)”
平时武士们也主要练习骑射,主要有“犬追物”、“笠懸”、“流鏑馬”三个项目,称为“骑射三物”。后两项说白了都是打靶,犬追物倒是比较特别。它是在一定场地内投放150只狗,由分成3组的36名骑手在规定时间内竞争射狗数量。当然,用的是钝箭,射中即可,由场上两名裁判记录。由于过于麻烦,现在已经不再举办了。流镝马则还作为一种仪式,至今多有举行,在《荒野之息》中也能玩到。
室町时代之后,以足轻步战为核心的集团战法成为主流,骑射时代落下帷幕,打物时代开始(兵刃被称为“打物”)。
“Samurai”
游戏开场志村大人率军冲锋之前,高呼道“我らこそ武士!”这里“武士”一词读作了もののふ(mononofu)。我心想,这个细节可真是讲究,毕竟镰仓时代还没有Samurai一说呢。结果紧接着敌将就大吼一声Samurai……算了,毕竟这区别日本人大概都没几个知道的。
平安时代还没有“武士”这个说法,后世称为武士的那些人当时被称为つわもの(tsuwamono),“兵”,即以兵器之称用作武者之称。到了平安时代末期,武士阶层兴起,原本指文武百官的もののふ一词开始成为武士的代称。
差不多同一时期,侍奉贵族的人称为さぶらい(saburai)。就像这个词的汉字写法“侍”所体现的,它原本的含义就是“侍者”,最初指六位(六品)以下侍奉有力贵族的下级官人。武士兴起之后,这个词便开始指代以武艺侍奉主君的人。
但并不是所有武士都能叫saburai,根据江户初年葡萄牙人编纂的《日葡词书》记载,表示“军人”的词是mononofu和bushi,而saburai的含义是“贵人”。也就是说只有上级武士才能称为saburai。江户时代以后,saburai讹变为samurai,逐渐变成了指代全部武士的代名词,mononofu随即成为武士的雅称。“武士道(Bushidō)”一词的文雅读法(训读)便是Mononofu no Michi。
镰仓时代的武士虽然也和后世一样注重名誉,但并没有成型的武士道。所谓武士道是江户时代在德川幕府一系列武家法规的执行下总结出来的武士阶级伦理道德,有很强的儒家思想的影子。尤其是“忠”和“仁义”,就是要防止像战国时代那样出现下克上和二五仔。然而江户时代正是暗杀事件频发的时候,尤其是幕末志士们,最喜欢玩暗讨了。江户时代有一句著名的威胁用语:“月夜ばかりと思うなよ!(别以为天天晚上有月亮)”意思就是小心我趁月黑风高找人把你暗讨了。
对于大多数镰仓武士来说,守好自己的家传领地才是最重要的事,领地对于他们来说就是全部。由此产生了一个词——“一所懸命”,自己的一切都在这一个地方,所以搭上命也要守住。仁率众保卫鑓川的时候,就喊出了这个词,它同样也是《元寇合战记》中反复出现的词,可以说是能代表镰仓时代的关键词之一吧。后世的人大概很难理解其中的重量,这个词后来讹变成“一生懸命”,含义就逐渐转为一般的全力以赴,变成了个很廉价的套话。
人名
首先我得稍微“吐槽”一下。从主要角色到路人配角,显然Sucker Punch是懂得古时的日本人名该怎么取的,然而唯独主角境井仁的名字起得有点不讲究,这明显是故意的。
“境井”这个姓(苗字),不大可能存在于镰仓时代。不知道为什么制作组放着当时实际存在的“境”姓(又写作“堺”)不用,非要加个加个“井”字。同样读Sakai的还有酒井氏和坂井氏啊。然而“境”字镰仓时代读如“sakawi”,“井”字读如“i”,“境”和读“sakai”的“坂井、酒井”读音是不同的。在旧假名中前者写作“さかひ”,后两者写作“さかゐ”。所以在当时是不大可能把两个字拼一起组成“境井”这个姓的,最早也要等到江户时代初期wi同化成i音之后才可能出现。 1274年对马国风土记:《对马岛之魂》小考_第3张图片
至于名字“仁(Jin)”,则至少得明治维新之后才会有。我之前借《只狼》介绍过古代武士姓名的构成:本姓(可省略)+苗字+通称+讳。“仁”显然是通称了,因为讳(本名)必须是两个字且训读。而镰仓时代武士的通称有两种:第一种是按照出生顺序排序叫“太郎”、“次(二)郎”、“三郎”……如源九郎(义经)。常常会多加一两个字加以区别,如坂田金太郎(金时)。
另一种通称是称官名,如下文会提到的对马守护代宗右马允(助国)。更常见的是两者结合起来,如下文也会提到的少贰三郎左卫门(景资)。在这些名字之中冒出个“仁”,实在有点违和。这感觉就像在三国背景的作品中故意给角色起个双名一样。
另外,当时在位的龟山天皇即名为“衡仁”,作为一介武士你连天皇的名讳都不避吗?天皇就算没有实权,但仍然是名义上的最高效忠对象。直到明治时代,史籍当中几乎找不到名字中带“仁”字的武士(而明治维新之后已经没有武士阶级了)。就算你看到江户时代有人名字里带“仁”字,那他也一定是庶民。
所以我觉得Sucker Punch是故意给主角取了个好记又上口的名字,毕竟你不能指望美国佬记住“Kuchii Jinzaburō Mitsukage”(《元寇合战记》主角)这样的名字,又不是俄国小说。而其他主要人物,名字也都非常好记。
志村大人的名讳直接就没出现,石川老师则直到通关才会知道他叫“定信”,政子夫人和典雄也都是欧美人熟悉的好记的名字,更不用说结奈了。不过政子夫人也许参考了镰仓时代著名的“尼将军”北条政子。
Sucker Punch好像已经明确指出志村这个姓是致敬著名演员志村乔。而登场的其他武家如安达氏、菊池氏则都是当时九州地区有力的御家人(但和对马没什么关联)。当时的掌握幕府权力的执权北条时宗的妻子就是安达氏,后来安达氏也因此卷入幕府的政治斗争中,在1285年的“霜月骚动”中被灭。游戏中安达家灭亡的剧情可能受此启发。除此之外游戏中出现的武家姓氏在现实中均定居于关东地区。
也有像鑓川氏(中文没有“鑓”字,中文版中换成了同义的“枪”字)这样根据对马实际地名虚构出来的武家。根据鑓川的故事来看,大概参考了史实中的阿比留氏。阿比留氏是原本统治对马国的一族,1246年因私自与朝鲜通商而被认定为叛乱者,被宗氏所讨伐,但仍然保有相当的影响力,至今是对马最大姓之一。这很对应游戏背景中志村氏讨伐鑓川氏的部分。
“鑓”是没有音读的字,也就是说没有对应的汉语读音。它是根据“遣”读やり(yari)而造出来的训读形声字,指枪(同样读yari),所以繁体中文版干脆翻译成“枪川”,而简体中文则翻译为“遣川”。
吐槽完姓名再吐槽一下家纹。
游戏中的家纹都是瞎编的,现实中现成的家纹系统Sucker Punch都不知道拿来用,简简单单的排列组合一下就能有很好的效果,完全没必要另起炉灶重新设计新的符号。境井家家纹好像说是两座山来着?但现实家纹系统中的山纹是另一个样子,这种三角形图案应该叫“鱗”,最著名的就是幕府执权北条家的家纹三角力量(划掉)“三つ鱗”。境井家这个勉强可以叫做“丸に重ね鱗”。长尾家擅使弓的人多就弄两个箭羽形状当家纹可也太简单粗暴了,Sucker Punch大概没有听说过现实中有和弓相关的纹样——“巴纹”。
Khotun Khan
一上来大boss赫通汗就登场了。等等,赫通……“汗”?而且还是忽必烈的表亲?这和四大汗国的汗王平起平坐地位的人,怎么可能会听忽必烈指使大老远跑去打东方岛国呢?
而“赫通(Khotun,コトゥン)”这名字大概来源于史实中的武将忽敦。游戏文档中提到提到了他征服朝鲜(高丽)后将矛头指向日本。《元史·日本列传》中记载的东征总指挥是替元朝经略朝鲜的大将忻都,然而李氏朝鲜编纂的《高丽史》中则记载为忽敦。学界对于这两个名字是不是指同一个人,历来有争议。日本学界常常默认是同一个人,但史学家李则芬在《元史新讲》中分析道,“忻都”和“忽敦”无论蒙古语还是汉语读音都差得太远,大概是因为东征军出发前高丽王突然去世而忻都要留下来稳定局势,所以临时换成了忽敦。
忽敦几乎不见于此外的任何典籍,是一个真正的“名不见经传”的人物,相比之下两位副将刘复亨和洪茶丘,甚至高丽方将领金方庆都还是有点知名度的(虽然游戏中也没有)。在游戏中忽敦被强化成了四大汗国级别的人物,并有意塑造成一位智将。
根据游戏文档,赫通汗当时征完了朝鲜又同意征日本,是因为忽必烈答应他打下日本之后可以让他称“大汗”。这太扯淡了,只有宗主才能称大汗。当时蒙古帝国就是因为谁该称大汗的问题而分裂的。1271年那会儿四大汗国里只有伊儿汗国的阿八哈支持并听命于忽必烈,其他三位都恨不得宰了忽必烈。
另外,游戏文档中提到了“Khotun”的汉字写作“兀云”,一看就是日本人根据日本汉字音编的(kotu+un=khotun)。
战况
关于1274年元军这次进攻,作为我国正史的《元史·日本列传》仅仅写到“冬十月,入其国,败之。而官军不整,又矢尽,唯掳掠四境而归”就一笔带过了,甚至根本没有提到对马岛。《高丽史》中随记载了博多湾之战的相关细节,提到对马只说“杀伤甚众”。
好在日本方面还是留下了相关的史料。成书于元军第二次来袭(1281)之前的编年体史书《一代要记》第九卷写道:
十月五日异国群势袭来之由,自太宰府申之。同十三日,异国军乱入壹岐岛;同十四日,彼岛守护代、庄官以下悉被打取云云。对马以同前。

稍晚一点的《皇代历》则写道:
异贼乱入壹岐对马,五日亡对马,十五日亡壹岐云云。

从这两条记载中我们能得知的是,壹岐对马两岛均在一日之内就沦陷了,守官等武士阶层被杀死。元军先于五日攻陷对马,停留了约八天后攻陷壹岐,随后向本土进军。
下面就该拿出关于对马岛战况最重要的参考资料——《八幡愚童训》了,书名翻译成大白话就是“连笨孩子都能懂的八幡神神德说教”,一般认为是京都石清水八幡宫的神职人员所作。八幡神信仰起源相当早,平安时代后期开始被武士们当作武神以及弓箭之神,受到广泛的信仰。由于佛教影响,常被称为“八幡大菩萨”,“神风”即被认为是八幡神显灵。《GOT》中也有数个装备与之相关,比如数字豪华版的预购特典之一便是护符“八幡之加护”,忠赖的铠甲正式名称也是“八幡之铠”。
据学者研究,《八幡愚童训》的成书时间在元军侵攻结束后的20到30年后,但现存的十几个抄本虽然可以大体分为甲乙两个系统,但几乎每个版本都有一定内容上的出入。江户时代的学者橘守部还藏有只包含元军袭来内容(即去掉了显灵部分内容)的版本,题为《八幡蒙古记》,被认为可能是《愚童训》诸本的祖本。《蒙古记》最大的特点之一就是包含了关于对马壹岐守军迎击元军的细节,在这方面几乎是唯一的史料。
其中便包括我们在游戏开场看到的小茂田滨八十骑武士迎击元军这场战斗的原型。
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史实中在海滩上率骑兵迎击元军的,是对马国守护代兼地头宗助国(史籍中又记为“资国”)。所谓守护是一国的军事、行政长官,地头则是土地领主。而守护时常兼管多国,他们便常委任有力的武家作为代理。宗助国便是作为对马国真正守护的少贰景资的代理,称为守护代,同时也是地头,集各项权力于一身,可以说是对马当时的实际统治者。游戏中这一角色则替换成了志村。
但史实中,宗助国和他的两个儿子同剩下的守岛武士一同战死了。后来对马的人们将他尊为守护神,供奉在小茂田滨神社。
史实中的八十骑武士中也有两个幸存者,是宗助国的部下对马小太郎和兵卫次郎。他们连夜赶往太宰府,将蒙古来袭的消息报告给了少贰景资,为本土守军争取了准备时间。两人在1281年蒙古再次来袭时战死在长崎县鹰岛,并葬在那里,那里至今还有他们的墓。
游戏中虽然保留了小茂田滨之战,但其余部分都没有按照史实来。仁一觉醒来就已经过了好几天,等去泉港讨伐汗王的时候给人感觉已经过了好几个月了。而相同题材的《元寇合战记》这部作品虽然被国内观众戏称为“抗元奇侠”,但并没有改动基本历史事件。虽然主角也是战鬼级别,但一行人无论如何战斗,都不能改变八天内被几乎全灭的命运,奠定了这部作品的悲剧色彩。

金田城

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《GOT》中作为第一章关键地点的金田城,是历史上实际存在过的城,但并不是游戏中的那个样子。懂日文的玩家可能注意到了,金田城的“城”字不读“じょう(jō)”或是“しろ(shiro)”而却读古老的“き(ki)”。这是因为历史上的金田城是建于7世纪中期的形制非常古老的堡垒,日本学术界称这种古代堡垒为“ 古代山城 ”,以区别于后世的城。
660年,唐灭百济。663年,日本派兵支援百济残党发起复国运动,但在与唐·新罗联军开展的白村江海战中大败,日本从此真正感受到了大陆王朝的强大而陷入恐慌。于是在百济人的指导下,日本在西海道修建了多座堡垒来防范可能的进攻,这些堡垒便是古代山城,又称作朝鲜式山城。对马的金田城便是其中之一,建于667年。
但随后日本在藤原不比等一派的主导下,走上了向唐朝学习的道路。于是在遣唐使开始不久之后,这些城大部分就不用了,逐渐荒废掉了。到了镰仓时代后期基本上人们已经忘记了这个城的存在,江户时代的对马藩学者就金田城的位置提出了多种说法,直到近现代进行科学的考古勘察之后,才确定遗址在今天对马岛的城山上。游戏中这里是一片海滩。
游戏中只是采用了名字,地理位置则从浅茅湾的南侧平移到了大致相当于今天对马机场的位置,且名字读作“Kaneta no Ki”(英文版是Kaneda),而学术界一般读作“Kanata no Ki”。“城”字读ki是平安时代以前的事,因为自从天武天皇下令把平安京所在的“山背国(Yamashiro)”改成“山城国”之后,“城”字就跟着改读shiro了,具体到单座城更是直接读Jō,如游戏中的志村城Shimura Jō。
志村城作为对马地头的主城,放在史实中也应该是在严原,而不可能跑到那么北。
另外,镰仓时代的城还没有出现天守阁,更何况那么高的天守。超过5层的天守是织田信长的安土城开始的。攻城战更是少之又少,以合战为主。
神社与寺庙
我又得吐槽一下,Sucker Punch怕不是对“神社”这个词有什么误解,真就按“shrine”(神社英语译作shrine,神坛)的规模来做么?每个神社连拜殿都没有就算了,本殿都小得和摄社(配祀神的神坛)一样,且不说鸟居的形制了。但在玩家千辛万苦爬上山顶之后,就见到个这么大点的神龛,有点说不过去吧。和几座庄严的佛寺相比,游戏中的神社真的显得有点丢人。
镰仓时代确实是佛教比神道兴盛得多,神道的存在感颇为稀薄,但神道本身并没有衰落,而是高度佛教化,和佛教的界限一度变得十分模糊。僧人们宣扬“本地垂迹”说,鼓吹八百万神其实都是佛菩萨为了救度众生而示现的化身(属于天道),产生了深远的影响。前面提到的八幡信仰,就是佛教化神道的代表,而事实上石清水八幡宫这座国家级神社,就是由僧人管理的。
当然,神道也没有坐等被同化掉。镰仓时代,以伊势神宫为中心的伊势派提出了相反的“神本佛迹”说,并在元军撤退后得到了相当的支持,助长了“神国思想”。但直到明治天皇下令“神佛分离”前,佛教和神道在日本一直都是混淆状态,叫“神佛习合”。


然而根据八幡信仰最重要的资料《八幡宇佐宫御托宣集》记载的748年的神谕,八幡神现身自称来自震旦,即中国的神灵。
另外,上面提到的“姬大神”意思其实就是“女神”,至于是哪个女神,每个神社都不一样。在对马,通常指的是海神绵津见之女丰玉姬。没错,丰玉地区的名字就是来源于她。对马国一之宫(一国最高级别神社)海神神社原本就是祭祀八幡神的上津八幡宫,后来在明治时代的废佛令后改为主祭丰玉姬。与上县的上津八幡宫相对,下县也有下津八幡宫,就在严原。而游戏连水波能卖这么冷门的神都有神社,作为八幡信仰兴盛地的对马竟然没有一座主祭八幡神的神社。
BTW,水波能卖和淤伽美是两大水神,通常会共同祭祀,所以对马国苇名化不可避(大误)。另外,日本三大八幡宫有四座:宇佐、石清水、筥崎、鹤冈(笑)。
稻荷信仰也是佛教化神道。密宗的护法神荼吉尼天和神道原有的食物和丰收之神宇迦之御魂神格合一,称为稻荷神。荼吉尼天的坐骑是白狐,因此狐狸被视为稻荷神的使者和眷属。但一般狐狸石像都是放在道路两旁的,不会像游戏中这样放在神龛边上。
另外我得再吐槽一下,稻荷神的神龛都是放在显眼的地方供人随时拜的,游戏里藏得那么隐蔽,搞得跟秘密宗教似的。此外,对马国并不在稻荷信仰的势力范围内,关东地区才是,并且是江户时代才扩散开来的。

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至于佛寺,日语中关于佛寺名号的读法有个不成文的规律:以地名命名读训读,如清水寺(Kiyomizudera)、长谷寺(Hasedera)、斑鸠寺(Ikarugadera)等;以佛教用语命名读音读,如药师寺(Yakushiji)、西园寺(Saionji)、法隆寺(Hōryūji)等。前者基本集中在奈良(大和国)一带,年代通常能追溯到平安时代以前;后者则占绝大部分。不过有个著名例外,就是以浅草(Asakusa)之地命名的浅草寺(Sensōji)。
游戏中的佛寺命名却均为前者:黄金寺(Koganedera)、栉寺(Kushidera)等。这不太符合历史的行程。Sucker Punch你神社都想了那么多名字出来了,再稍微费点劲给佛寺取点炫酷的名字不好么?哪怕改个读音都会不一样。“黄金寺”(英文版:Golden Temple)只需改成gonji Temple就会马上感觉高端了起来。还有栉寺,你看你《法华经》都搬出来了,顺便叫个“莲华寺(Rengeji)”不也挺好,怕老外读错的话叫“华严寺(Kegonji)”也行啊。
住持血书的《法华经》被仁收下挂在了自家,贴图贴的确实是《法华经·普贤劝发品》。
俳句与和歌
游戏中可以对景赋诗,这个元素让人耳目一新,非常风雅。但在原本的英文版(以及中文版)中,创作的是 俳句 ,这就又令人出戏了,镰仓时代距离俳句的出现至少还隔了个室町时代。而日文版中直接把俳句换成了和歌,这样就没有违和感了。
那么这两者有多大区别呢?

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一般说到“和歌”这个词的时候,如果没有明确说明,便默认指传统日本诗歌中的“ 短歌 ”这一体裁。 短歌始终占据着日本传统诗歌文学的中心地位。 短歌的格式是5-7-5-7-7共31个音节,因此又称“三十一文字”,是最经典的诗歌形式。 但只有传统短歌能称为“和歌”,现代创作的就直接称为短歌。 最为中国人所知的和歌作者大概是阿倍仲麻吕(虽然不会知道他写了啥),现代短歌作者则是寺山修司(这位则是以诗歌之外的东西在我国知名)。

至于俳句,其实本义是“俳谐连歌的发句”。俳谐连歌,看“俳谐”便知,本质是一种滑稽诗歌,属于娱乐性质的作品,上不了台面。室町时代,其中的前5-7-5这17个音节的“发句”独立出来称为俳句,也仍然是滑稽诗。直到江户时代松尾芭蕉等人的努力下,提升了俳句的文学性,而此时和歌已经完全成熟了,俳句遂逐渐变得比和歌还要广为人知。俳句的兄弟川柳(同样独立自俳谐连歌)则没能得到这般待遇,至今仍是滑稽诗。
两种体裁看上去好像只有音节数量的差别,但实际还有如下不同:首先在古时候,和歌是“雅”,俳句是“俗”,和歌有国家级文学的意义,原则上不应使用汉语词和俗语词。其次,俳句要求必须使用点明季节的“季语”,和歌则不必。
而原则上,两种诗都必须用古典语(书面语)来写。虽然明治时代之后受言文一致运动的影响也出现了用口语(现代语)写作的作品,但一般不被承认。口语短歌就只能叫短歌,口语俳句则就和川柳无异了。《GOT》则甚至写了两个版本,玩家选择句子的时候(以及物品描述中)看到的是仿古语气的现代语版,而过场动画中仁实际朗诵的则是古典语版,字幕还附有口语翻译。
顺带一提,游戏中琵琶法师讲故事用的是颇为纯正的古典语,很有古代说书人的感觉。镰仓时代正是琵琶法师们行脚各地讲述《平家物语》的年代。对我个人来说这是本作最让我激动的部分。
欧美人,尤其是美国人对俳句的认知度相当高,这大概是早年一些日裔美国人推广、以及埃兹拉·庞德等诗人对俳句手法的学习带来的影响。此外就是很多老美觉得“Haiku=Zen”。虽然这固然是刻板印象,但这也算文化输出吧。
英文版游戏中的俳句,都严格遵守了5-7-5音节的格式。但和歌和俳句如同汉诗,一旦换一种语言,无论格式、表达和原语言怎样相近,都会失去90%的味道。所以虽说游戏中的英文俳句写得还算可以,但显然翻译回日语的和歌更有“那味”。举一首我挺喜欢的,附上罗马音和英文版对照:
仰ぎ見れば 行方も知らで 草枕 天つ空知る 我が行末を Aogi mireba/ yukue mo shirade/ kusamakura/ amatsusora shiru/ wa ga yukusue wo Sights set High above/ A journey’s path never known/ Viewing the future.

你会发现多了一个音节,这叫做“字余り”,在不破坏节奏的情况下是允许的。
要注意的是,和歌和俳句的“句”并不是指语义上的短句,而是节奏上的间隔。 多数作品在语义上只断一次句,或者不断,这称为“句切れ”。 平安时代之后最常见的是断在第三句(三句切れ),也许是因为这一点,和歌的前三句被称为“上の句”,后面则称为“下の句”。 看过《花牌情缘》或者知道歌牌游戏的人应该听说过。
好了,我想到的暂时就是这么多了。可以看出,这个游戏中的日本完全是平行宇宙。当然,这不妨碍本作成为PS4时代的收官大作。
所以Sucker Punch啊,你就照着这个换皮做个战国题材不也挺好么?

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