【Unity Shader】案例之径向模糊(一)

在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏。当你加速时,会发现2边的场景变模糊。如下图:

【Unity Shader】案例之径向模糊(一)_第1张图片


     今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤

  •   步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。
  •   步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
  •   步骤三:将采样点的颜色值做平均求和。
Shader "liulongling/motion" {
	Properties {
		_MainTex("纹理",2D)="while"{}
		_Level("强度",Range(0,100))=10
	}
	SubShader {
		Pass
		{
		   CGPROGRAM
		   #pragma vertex vert
		   #pragma fragment frag
		   #include "unitycg.cginc"
		   sampler2D _MainTex;
		   float _Level;
		    struct v2f{
				fixed4 vertex:POSITION;
				fixed2 uv:TEXCOORD;
			};

			v2f vert(appdata_base v){
				v2f o;
				o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
				o.uv=v.texcoord;
				return o;
			}

		   	fixed4 frag(v2f i):COLOR{  
		   		fixed4 c;

				fixed2 center=fixed2(.5,.5);
				fixed2 uv=i.uv-center;
				fixed3 c1=fixed3(0,0,0);
				for(fixed j=0;j<_Level;j++){
					c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb;
				}
				c.rgb=c1/_Level;
				c.a=1;
				return c;
		   	}
		   ENDCG
		}
	}
}
效果如下:
【Unity Shader】案例之径向模糊(一)_第2张图片
【Unity Shader】案例之径向模糊(一)_第3张图片


作者: 小毛驴,一个游戏人 
梦想:世界和平   
原文地址: http://blog.csdn.net/liulongling
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