跨栏当如东莞仔

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怎么这么帅



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跨栏,人们一定不陌生。16年前刘翔夺得奥运会男子110米栏金牌,让全中国人都成了跨栏运动的粉丝。


不过体育比赛中的跨栏追求的是速度,技术动作都是为了取得最好的成绩,因此姿势算不上漂亮。


如果要比拼最帅跨栏的话,最强选手还得是东莞仔。


东莞仔是电影《黑社会2:以和为贵》中的一个角色,为人嚣张,脾气火爆。在这部影片中演员林家栋不但塑造了一个深入身心的角色,还奉献史上最佳的跨栏表演。



当时东莞仔刚刚得知对手的下落,带着兄弟去砍人,途中遇到不识时务的栏杆。东莞仔轻轻一跃,上身保持直立,双腿快速交替,表情始终臭屁,不但说明了他战斗力不俗,同时也体现出表现出他内心对于干架这件事的自信和老练。


相比之下,东莞仔后面的小弟采用了双脚同时起跳的方式跨栏,面朝黄土背朝天,就不像大哥那么轻松和优雅了。


跨栏大概是和栏杆同时被发明出来的,对于普通人来说栏杆就代表着秩序和约束,而跨栏就是对于这种约束的挑战。



不论是什么挡住面前,走捷径,不绕路,才是狠角色应该有的态度。


贝爷被观众们称为食物链顶端的男人,除了他什么都吃之外,“贝不绕”的精神也是非常重要的一环。不论是山川、河流还是栏杆,都不能阻挡这个男人的去路。



可能每个人都曾有翻栏杆的冲动,但并不是每个人都有机会和勇气去尝试的。


多数人脑中的帅气跨栏都来自于电影中,尤其警匪追逐时,经常出现跨越栏杆和障碍的戏码,为了体现角色的身手,导演会把跨栏的过程拍得美观、漂亮。



在所有的电影特技动作中,跨栏应该算是最划算的一种,难度系数低,安全性高,演员通常不需要替身就能够作出帅气的动作,是给角色加分的好方法。


很多演员都曾表演过跨栏,而且每个人的跨栏风格也不尽相同。



久而久之人们会觉得跨栏是一件很酷的事情,会跨栏的不是训练有素的警察,就是混迹于江湖的浪子,反正不是普通人。


比尔·盖茨也是跨栏靓仔



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跨栏就像蛋炒饭,既简单又困难。


对于外行来说,它属于那种一看就会,一试就跪的动作。如果不得要领而随意尝试很容易装逼失败。


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在跑酷运动中将跨栏等一系列用来越过障碍的动作称为翻越(Vault),单是跨栏一种动作就可以分为多种翻越方式。


东莞仔使用的翻越动作属于懒人翻越(lazy vault),其最主要的特征是单手支撑,先将一条腿翻过障碍,然后带动另一条腿和身体,翻越腿与支撑手位于同侧。


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除此之外,还有安全翻越、快速翻越、反向翻越、猴子翻越等等技术。



不过跨栏并不是跑酷的专利,早在跑酷出现之前,香港电影人就早已经熟练使用各种跨栏技术了。



尤其在成龙的电影中有非常多的攀爬、翻越动作,而跑酷本身也受到了武术和成龙电影的一些影响。



如果说香港电影是跑酷运动的灵感来源,那么东莞仔无疑是其中跨栏派的标杆。


一个好的跨栏动作应该干净利落,一气呵成。如果动作拖泥带水,不够利落,非但一点不帅,反而丢人现眼。


在电影《飓风营救3》中,有一段连姆·尼森翻越围栏的镜头,这个本应该非常简短、快速的动作却共用了15次剪辑,最后还是脸部落地,沦为了跨栏界的笑柄。



《僵尸肖恩》《热血警探》的导演埃德加赖特特别喜欢利用跨栏失败的囧态作为笑料,在他的“血与冰淇淋三部曲”中,每一部必定会加入一个跳栅栏的搞笑桥段,据说这是他最喜欢的部分。



所以说跨栏不仅要有一定的技巧,还需要强大的自信,如果真的做不了,不如绕开走得好。


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与专业体育运动不同,对于跨栏的好坏,不需要跑酷高手来评判,每个人都有打分的资格,因为哪怕普通人在现实没做过,但在游戏里总是有经验的。


跨栏在游戏里是家常便饭。早期的游戏中,很多身手矫健的主角总是能被一些膝盖高的障碍挡住去路,被迫必须绕道而行,这往往会让游戏的体验大打折扣,玩家希望能够跨越游戏里的一切障碍。


为了让玩家更快、更自由的移动,不少游戏引入了跑酷的元素,让玩家可以快速穿越地形,在开放的沙盒中自由的移动。


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用跨栏翻越障碍是所有动作中最流畅、最快速的,即使遇到障碍也不会打断角色的移动节奏,给玩家一种行云流水的感觉。


跨栏动作在育碧游戏中最为常见,育碧也是最早就在游戏中加入了跑酷元素的厂商之一,1989年的《波斯王子》算得上是跑酷游戏的先驱。


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后来《刺客信条》《看门狗》等游戏大量运用跑酷玩法,逐渐形成了一套自己的跑酷系统。育碧还专门聘用了“首席跑酷官”来协助优化跑酷系统,为游戏加入逼真、多样的跑酷动作。


就连《全境封锁》这样一款第三人称射击游戏都加入了跨栏功能。


作为一款经常需要掩护的游戏,《全境封锁》的场景中有大量的低矮掩体让玩家隐蔽,但掩体多了之后,就会对玩家的移动造成影响,战斗中经常会遇到被掩体挡住,移动困难等问题。跨栏功能可以让玩家在场景中更加方便的移动。



《战争机器4》也把跨栏功能作为一项改进加入了游戏中,让玩家可以更快速的越过掩体障碍,在激烈的战斗中,一个跨栏可能为玩家争取到宝贵的时间,有时候甚至是生死之间的差别。


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不同游戏之间跨栏动作的细微差别,有时能够反映出游戏本身的特质。


比如《古墓丽影》和《神秘海域》两个古迹拆迁游戏给人的感觉总有些类似,不过从跨栏系统看,两者的差异就十分明显了。


《古墓丽影》中的劳拉很少会做出跨栏动作,虽然也是跑酷能手,但因为关卡的设计偏向于纵向的攀爬和跳跃,场景中的小障碍很少,遇到小箱子之类的障碍劳拉也只会爬上去。



而《神秘海域》的很多场景则更加的平坦,场景中有不少能够跨越的障碍和掩体,为了让德雷克能一直处于跑动之中,游戏中也设计了多种快速的跨栏动作。



再比如《热血无赖》《看门狗2》《荒野大镖客2》三款定位类似的开放世界游戏中跨栏动作也具特色。


《睡狗》的跨栏速度感和力量感更强,一方面符合主角武艺在身的形象,同时游戏中有不少追逐的戏份,配合快速的跨栏,能够非常好的营造出紧张的气氛。



得益于育碧强大的技术,《看门狗2》中的跨栏动作流畅而多变,招式花哨而夸张,很符合该作的街头风格和马库斯的身份。



《荒野大镖客2》中的亚瑟虽然不是跑酷专家,但也可以做出跨栏的动作,但显得会笨拙一些,也与人物本身的特点相符。



而同样是R星的游戏,《GTA 5》里因为很多时候会把车当做掩体,因此除了跨栏还能作出车盖滑行的动作。



为了增加玩家移动的自由度,就连一些第一人称游戏中都加入了跨栏,比如《消逝的光芒》,还有以跑酷为主要玩法的《镜之边缘》。



第一人称下虽然不能看到自己跨栏的帅气动作,但却能让玩家更加切身感觉到跨栏的快感。


不过在第一人称下跨栏也有一定的问题,在现实中,人们对环境和自身的状态有充分的了解,能够实时的调整身体的动作,但游戏中无法给予玩家那么真实、全面的环境反馈,玩家的操作很可能会过早或过晚,导致跨栏失败。


为了让玩家有更好的跨栏体验,游戏会给予玩家更多的辅助,比如当玩家过早的输入跳跃指令时,游戏会检测到附近有可以跨越的障碍并延迟该指令,等到角色到达障碍附近自动进行跨栏。



再比如,游戏会自动帮玩家避开一些小型的障碍,自动越过一些较低的障碍、台阶,都是为了保持跑酷的流畅感。


但即使游戏中的跨栏技术如此发达,我仍然没有找到能够超越东莞仔的存在。因为跨栏动作本身其实不是最重要的,气场才是关键。


东莞仔跨栏之所以帅气,和人物本身有很大的关系。东莞仔是小混混出身,身上带着一种谁都不在乎的痞气,实力雄厚、战斗力过人,让他更加的嚣张,这种吊儿郎当的拽是很多角色所不具备的,再搭配上近乎完美的技术动作,才实现了影史上的经典一跃。


如果要在游戏世界中找出一个能够与之匹配潇洒人物,我想到的只有老崔,然而老崔的跨栏技术还需要多多磨炼。




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