定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.(确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。)
通用代码:(线程安全):
public class Singleton {
private static final Singleton singleton = new Singleton();
//限制产生多个对象
private Singleton() {}
//通过该方法获得实例对象
public static Singleton getSingleton() {
return singleton;
}
//类中其他方法,尽量是static
public static coid do Something() {
}
}
使用场景:
线程不安全实例:
public class Singleton {
private static Singleton singleton = null;
private Singleton() {}
public static Singleton getSingleton() {
if(singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
return singleton;
}
}
解决办法:
在geSingleton方法前加snchronized关键字,也可以在getSingleton方法内增加syncronized来实现。
定义:Define an interface for creating an object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses.(定义一个用于创建对象接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。)
Product为抽象产品类负责定义产品的共性,实现对事务最抽象的定义;Creator为抽象创建类,也就是抽象工厂,具体如何创建产品类的实例工厂ConcreteCreator完成的。
public class ConcreteCreator extends Creator {
public <T extends Product> T createProduct(Class<T> c) {
Product product = null;
try {
product = (Product)Class.forName(c.getName()).newInstance();
} catch(Exception e){
//异常处理
}
return (T)product;
}
}
简单工厂模式:
一个模块仅需要一个工厂类,没有必要把它生产出来,使用静态的方法。
多个工厂类:
每个具体的产品类都对应了一个创建者,每个创建独立负责创建对应的产品对象,非常符合单一职责。
代替单例模式:
单例模式的核心要求就是在内存中只有一个对象,通过工厂方法模式也可以只在内存中生产一个对象。
延迟初始化:
PeoductFactory负责产品类对象的创建工作,并且通过prMap变量产生一个缓存,对需要再次被重用的对象保留。
使用场景:
定义:Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes.(为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无须指定它们的具体类。)
抽象工厂类代码:
public abstract class AbstractCreator {
//穿件A产品家族
public abstract AbstractProductA createProductA();
//创建B产品家族
public abstract AbstractProductB createPeoductB();
}
使用场景:
一个对象族(或是一组没有任何关系的对象)都有相同的约束。设计不用操作系统的时候,都可以考虑使用抽象工厂模式。
定义:Define the skeleton of an algorithm in an operation,deferring some steps to subclasses.Template Method lets subclasses redefine certain steps of an algorithm without changing the algorithm’s structure.(定义一个操作中的算法的框 架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义 该算法的某些特定步骤。)
AbstractClass叫做抽象模板,它的方法分为两类:
基本方法:
基本方法也叫做基本操作,是由子类实现的方法,并且在模板方法被调动。
模板方法
可以有一个或几个,一般是一个具体方法,也就是一个框架,实现对基本方法的调度,完成固定的逻辑。
注意:为了防止恶意的操作,一般模板方法都加上fianl关键字,不允许被覆写。
使用场景:
定义:Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.(将一个 复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。)
Product产品类
通常是实现了模板方法模式,也就是模板方法和基本方法,例子中的BenzModel和BMWModel就属于产品类。
Builder抽象建造者
规范产品的组建,一般是由子类实现。例子中的CarBuilder就属于抽象建造者。
ConcreteBuilder具体建造者
实现抽象类定义的所有方法,并且返回一个组建好的对象。例子中的BenzBuilder和BMWBuilder就属于具体建造者。
Director导演类
负责安排已有模块的顺序,然后告诉Builder开始建造。
使用场景:
建造者模式与工厂模式的不同:
建造模式最主要的功能是基本方法的调用顺序安排,这些基本方法已经实现了,顺序不同产生的对象也不同;
工厂方法则重点是创建,创建零件是它的主要职责,组装顺序则不是它关心的。
定义:Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it.
(为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。)
普通代理和强制代理:
普通代理就是我们要知道代理的存在,也就是类似的 GamePlayerProxy 这个类的 存在,然后才能访问; 强制代理则是调用者直接调用真实角色,而不用关心代理是否存在,其代理的产生 是由真实角色决定的。
普通代理:
在该模式下,调用者只知代理而不用知道真实的角色是谁,屏蔽了真实角色的变更对高层模块的影响,真实的主题角色想怎么修改就怎么修改,对高层次的模块没有任何的影响,只要你实现了所对应的方法。该模式非常适合对扩展性要求较高的场合。
强制代理:
强制代理的概念就是要从真实角色查找到代理角色,不允许直接访问真实角色。高层模块只要调用getProxy就尅访问真实角色的所有方法,它根本就不要禅城一个代理出来,代理的管理已经由真实角色自己完成。
定义:Specify the kinds of objects to create using a prototypical instance,and create new objects by copying this prototype.(用原型实例指定创建对象的种类, 并且通过拷贝这些原型创建新的对象。)
public class PrototypeClass implements Cloneable {
//覆写父类Object方法
@Override
public PrototypeClass clone() {
PrototypeClass prototypeClass = null;
tyr {
prototypeClass = (PrototypeClass)super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {
//异常处理
}
return prototypeClass;
}
}
使用原型模式的优点:
使用场景:
资源优化场景
类初始化需要消化非常多的资源,这个资源包括数据、硬件资源等;
性能和安全要求的场景
通过new产生一个对象需要非常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使用原型模式;
一个对象多个修改者的场景
一个对象需要提供给其他对象访问,而且各个调用者可能都需要修改其值时,可以考虑使用原型模式拷贝多个对象供调用者使用。
浅拷贝和深拷贝:
浅拷贝:Object类提供的方法clone只是拷贝对象,其对象内部的数组、引用对象等都拷贝,还是指向原生对象的内部元素地址,这种拷贝就叫做浅拷贝,其他的原始类型比兔int、long、char、string(当做是原始类型)等都会被拷贝。
注意:使用原型模式时,引用的成员变量必须满足两个条件才不会被拷贝:一是类的成员变量,而不是方法内部变量;二是必须是一个可变的引用对象,而不是一个原始类型或不可变对象。
深拷贝:对私有的类变量进行独立的拷贝。如:thing.arrayList = (ArrayList
定义:Define an object that encapsulates how a set of objects interact.Mediator promotes loose coupling by keeping objects from referring to each other explicitly,and it lets you vary their interaction independently.(用一个中介对象封装 一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互作用,从而使其耦合松散, 而且可以独立地改变它们之间的交互。)
Mediator:抽象终结者角色
抽象中介者角色定义统一的接口,用于各同事角色之间的通信;
Concrete Mediator:具体中介者角色
具体中介者角色通过协调各同事角色实现协作行为,因此它必须依赖于各个同事角色。
Colleague:同事角色
每一个同事角色都知道中介者角色,而且与其他的同事角色通信的时候,一定要通 过中介者角色协作。每个同事类的行为分为两种:一种是同事本身的行为,比如改 变对象本身的状态,处理自己的行为等,这种行为叫做自发行为(Self- Method),与其他的同事类或中介者没有任何的依赖;第二种是必须依赖中介者 才能完成的行为,叫做依赖方法(Dep-Method)。
通用抽象中介者代码:
public abstract class Mediator {
//定义同事类
protected ConcreteColleaguel c1;
protected ConcreteColleague2 c2;
//通过getter//setter方法把同事注入进来
public ConcreteColleague1 getC1() {
return c1;
}
public void setC1(ConcreteColleague1 c1) {
this.c1 = c1;
}
public ConcreteColleague1 getC2() {
return c2;
}
public void setC2(ConcreteColleague2 c2) {
this.c2 = c2;
}
//中介者模式的业务逻辑
public abstract void doSomething1():
public abstract void doSomething2():
}
使用场景:
中介者模式适用于多个对象之间紧密耦合的情况,紧密耦合的标准是:在类图中出现了蜘蛛网状结构,即每个类都与其他的类有直接的联系。
定义:Encapsulate a request as an object,thereby letting you parameterize clients with different requests,queue or log requests,and support undoable operations. (将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求 排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。)
Receive:接收者角色
该角色就是干活的橘色,命令传递到这里是应该被执行的。
Command:命令角色
需要执行的所有命令都在这里声明、
Invoker:调用者角色
接收到命令,并执行命令。
使用场景:
认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的电机是一个命令,可以采用命令模式;模拟DOS命令的时候,当然也要采用命令模式;触发——反馈机制的处理等。
定义:Avoid coupling the sender of a request to its receiver by giving more than one object a chance to handle the request.Chain the receiving objects and pass the request along the chain until an object handles it.(使多个对象都有机会处理请 求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链, 并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。)
抽象处理者的代码:
public abstract class Handler {
private Handler nextHandler;
//每个处理者都必须对请求做出处理
publicfinal Response handlerMessage(Request request) {
Response response = null;
//判断是否自己的处理级别
if (this.getHandlerLevel().equals(request.getRequestLevel())) {
response = this.echo(request):
} else {
//不属于自己的处理级别
//判断是否有下一个处理者
if (this.nextHandler != null) {
response = this.nextHandler.handleMessage(request);
} else {
//没有适当的处理者,业务自行处理
}
}
return response;
}
//设置下一个处理者是谁
public void setNext(Handler _handler) {
this.nextHandler = _handler;
}
//每个处理者都有一个处理级别
protected abstract Level getHandlerLevel();
//每个处理者的必须实现处理任务
protected abstract Response echo(Request request);
}
抽象的处理者实现三个职责:
注意事项:
链中节点数量需要控制,避免出现超长链的情况,一般的做法是在Handler中设置一个最大节点数量,在setNext方法中判断是否已经超过其阈值,超过则不允许该链建立,避免无意识地破坏系统性能。
定义:Attach additional responsibilities to an object dynamically keeping the same interface.Decorators provide a flexible alternative to subclassing for extending functionality.(动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来 说,装饰模式相比生成子类更为灵活。)
使用场景:
定义:Define a family of algorithms,encapsulate each one,and make them interchangeable.(定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以 互换。)
使用场景:
策略模式扩展:策略枚举:
public enum Caculator {
//加法运算
ADD("+") {
public int exec(int a, int b) {
return a + b;
}
},
//减法运算
SUB("-") {
public int exec(int a, int b) {
return a - b;
}
};
String value = "";
//定义成员值类型
private Caculator(String _value) {
this.value = _value;
}
//获得枚举成员的值
public String getValue() {
return this.value;
}
//声明一个抽象函数
public abstract int exec(int a, int b);
}
定义:
注意:受枚举的类型的限制,每个枚举项都是public、final、static的,扩展性收到了一定的约束,因此在系统开发中,策略枚举一般担任不经常发生变化的角色;
缺陷:
所有的策略都需要暴露出去,由客户端决定使用哪一个策略。
定义:Convert the interface of a class into another interface clients expect.Adapter lets classes work together that couldn’t otherwise because of incompatible interfaces.(将一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从 而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。)
使用场景:
有动机的修改一个已经投产中的接口时,适配器模式可能是最合适的模式。比如系统扩展了,需要使用一个已有或新建立的类,但这个类又不符合系统的接口,就可以使用适配器模式。
注意事项:详细设计阶段需要考虑使用适配器模式,主要场景为扩展应用中。
对象适配器和类适配器的区别:
类适配器是类间继承,对象适配器是对象的合成关系,也可以说是类的关联关系,这是两者的根本区别。(实际项目中对象适配器使用到的场景相对比较多。)
定义:Provide a way to access the elements of an aggregate object sequentially without exposing its underlying representation.(它提供一种方法访问一个容器对 象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部细节。)
定义:Compose objects into tree structures to represent part-whole hierarchies.Composite lets clients treat individual objects and compositions of objects uniformly.(将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用 户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。)
树枝构件和通用代码:
public class Composite extens Component {
//构件容器
private ArrayList<Component> componentArrayList = new ArrayList<Component>():
//增加一个叶子构件或树枝构件
public void add(Component componet){
this.componentArrayList.add(component);
}
//删除一个叶子构件或树枝构件
public void remove(COmponent component) {
this.componentArrayList.remove(component);
}
//获得分支下的所有叶子构件和树枝构件
public ArrayList<Component> getChildren(){
return this.componentArrayList;
}
}
使用场景:
注意:
只要是树形结构,就可以考虑使用组合模式。
定义:Define a one-to-many dependency between objects so that when one object changes state,all its dependents are notified and updated automatically. (定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于 它的对象都会得到通知并被自动更新。)
public abstract class Subject { //定义一个观察者数组
private Vector<Observer> obsVector = new Vector<Observer>(); //增加一个观察者
public void addObserver(Observer o){
this.obsVector.add(o);
}
//删除一个观察者
public void delObserver(Observer o){
this.obsVector.remove(o);
}
//通知所有观察者
public void notifyObservers(){
for(Observer o:this.obsVector){ o.update();
}
}
使用场景:
注意:
定义:Provide a unified interface to a set of interfaces in a subsystem.Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use.(要求一 个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行。门面模式提供一个 高层次的接口,使得子系统更易于使用。)
使用场景:
注意:
一个子系统可以有多个门面 ●门面不参与子系统内的业务逻辑
定义:Without violating encapsulation,capture and externalize an object’s internal state so that the object can be restored to this state later.(在不破坏封装性的前提 下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该 对象恢复到原先保存的状态。)
使用场景:
注意:
定义:Represent an operation to be performed on the elements of an object structure. Visitor lets you define a new operation without changing the classes of the elements on which it operates. (封装一些作用于某种数据结构中的各元素的 操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。)
使用场景:
定义:Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.The object will appear to change its class.(当一个对象内在状态改变时允许其改变行 为,这个对象看起来像改变了其类。)
使用场景:
注意:
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的 变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的 状态最好不要超过 5 个。
定义:Given a language, define a representation for its grammar along with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language. (给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该 表示来解释语言中的句子。)
使用场景:
注意: 尽量不要在重要的模块中使用解释器模式,否则维护会是一个很大的问题。在项目 中可以使用 shell、JRuby、Groovy 等脚本语言来代替解释器模式,弥补 Java 编 译型语言的不足。
定义:Use sharing to support large numbers of fine-grained objects efficiently. (使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象。) 对象的信息分为两个部分:内部状态(intrinsic)与外部状态(extrinsic)。
内部状态 内部状态是对象可共享出来的信息,存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改 变。
外部状态 外部状态是对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可以共享的状 态。
Flyweight——抽象享元角色:
它简单地说就是一个产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态的接口 或实现。
ConcreteFlyweight——具体享元角色:
具体的一个产品类,实现抽象角色定义的业务。该角色中需要注意的是内部状态处 理应该与环境无关,不应该出现一个操作改变了内部状态,同时修改了外部状态, 这是绝对不允许的。
unsharedConcreteFlyweight——不可共享的享元角色:
不存在外部状态或者安全要求(如线程安全)不能够使用共享技术的对象,该对象 一般不会出现在享元工厂中。
FlyweightFactory——享元工厂:
职责非常简单,就是构造一个池容器,同时提供从池中获得对象的方法。
享元工厂的代码:
public class FlyweightFactory {
//定义一个池容器
private static HashMap<String,Flyweight> pool= new HashMap<String,Flyweight>();
//享元工厂
public static Flyweight getFlyweight(String Extrinsic){
//需要返回的对象
Flyweight flyweight = null;
//在池中没有该对象
if(pool.containsKey(Extrinsic)){
flyweight = pool.get(Extrinsic);
}else{
//根据外部状态创建享元对象
flyweight = new ConcreteFlyweight1(Extrinsic);
//放置到池中
pool.put(Extrinsic, flyweight);
}
return flyweight;
}
}
使用场景:
注意:
定义:Decouple an abstraction from its implementation so that the two can vary independently.(将抽象和实现解耦,使得两者可以独立地变化。)
使用场景:
注意:
发现类的继承有 N 层时,可以考虑使用桥梁模式。桥梁模式主要考虑如何拆分抽 象和实现。