6年了,《炉石传说》又上了新玩法


一款卡牌游戏的6年成长史



我一直在断断续续玩《炉石传说》,从2014年开始就一直持续到现在。最近炉石发布了新的战棋和冒险模式更新之后,我又准备把这个月晚上的游戏时间全给它了。


换成个其他类型的游戏,比如MMO,这好像也没什么,一款MMO玩十年二十年的都大有人在。但放在卡牌游戏身上,能坚持玩6年,还蛮难的,我高中时接触到万智牌,当时觉得这游戏太深了我能玩一辈子,结果到大三大四也不怎么玩了。回头想想,炉石我能玩6年还没腻,自己都觉得挺奇怪的。


之所以说卡牌游戏不容易坚持玩很多年,是因为这个游戏类型太数值化了。当然绝大部分电子游戏都很数值化,可卡牌游戏尤甚,一张卡,它总得有个攻击力和防御力(生命值)吧,效果总得有些“对XX造成XX点伤害”的机制吧。


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当一个玩家玩一款卡牌游戏久了,经验丰富,看到一张新卡,眼里那根本不是一张牌,就是个数学模型,强不强、可不可以进牌组都是能算出来的。算得准不准另说,游戏玩成这样,自然很容易就退坑了。

真正能让我坚持6年的,还是因为《炉石传说》从上线之后就源源不断推出的各种新模式。


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最早是2014年6月的冒险模式,让玩家在炉石里挑战《魔兽世界》的老副本Boss。我当时卡牌不多,基本都是低稀有度的蓝白卡,冥思苦想怎么用这些虾兵蟹将击败英雄难度的Boss,真有点装备不好时开荒魔兽副本的味道。


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做了几个自己组牌打Boss的冒险后,《炉石传说》又做了“狗头人与地下世界”,不用玩家自己组牌,而是击败Boss获得奖励卡牌和永久Buff(战利品),在战斗中逐渐构筑起一套牌。


这种边打边组牌的模式叫DBG(牌组构筑游戏),现在大家都见得很多了。但那是2017年,后来几乎成为玩家心中DBG代名词的《杀戮尖塔》在那年11月才以抢先体验的形式上了Steam,只比“狗头人与地下世界”早发布一个月不到。


有玩家把牌组构筑玩法比作卡牌游戏界的Roguelike


这次更新带来的、即将在9月16号上线的英雄之书,又是个不太一样的冒险模式。不再是单纯打副本Boss,而是讲述各个职业共10位英雄的故事,最早上线的吉安娜故事线,就是讲这个法师玩家很熟悉的英雄怎么从学徒变成传奇法师的成长故事。


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英雄之书冒险模式在单纯的游玩之外,还有些别的意义。很多炉石玩家其实并没有接触过《魔兽世界》,对于他们平常扮演的各个职业英雄没太多了解,而让他们专门去了解魔兽剧情有点强人所难。英雄之书能用《炉石传说》自己的方式把故事讲给玩家,效果会好很多;对于玩过《魔兽世界》的玩家,看看暴雪怎么用卡牌重新讲一遍那些英雄故事,也是个不一样的体验。


除了冒险模式,酒馆战棋是另一个反响不错、和炉石原有玩法完全不同的新模式,一度还引起了炉石玩家的棋宗和炉宗之争。



酒馆战棋的灵感来源是自走棋玩法,但又有很大不同,基本保持了《炉石传说》自己的风格。像是选择英雄使用英雄技能,就是炉石原汁原味的东西,酒馆战棋中出场的很多棋子或者说卡牌,也是直接从标准、狂野模式的已有卡牌中移过去的。对炉石玩家而言既没有上手门槛,又有很新鲜的玩法体验。


一直以来,这个玩法比较遗憾的地方在于,玩家只能双排。这其实也是《炉石传说》的痛点,作为一款卡牌游戏,炉石的核心玩法就是1对1的对战,当三四个小伙伴想一起玩点什么时,炉石就没法满足他们同乐开黑的需求。


而几天前上线的战棋派对更新,已经允许最多四名玩家一起开黑,如果更多的朋友想一起玩酒馆战棋,还可以直接开私人游戏,最多支持8位玩家同时对局。


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这个私人房间的设计,和之前炉石的友谊战玩法都不太一样,在卡牌游戏中也相当少见,有点聚会游戏的感觉。


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之前《炉石传说》的友谊赛都是1对1的


乍一看,多人房间很像是Moba游戏常有的自定义建房,但酒馆战棋和Moba游戏差别很大,在酒馆战棋中,每个玩家都是各自为战,没有系统层面的队友划分,而且比赛也不是一场定胜负,可能一局游戏的开场我击败了你,打掉你不少血,到游戏终局你阵容成型了,就会狠狠地报复回来。


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这其中有很多勾心斗角的余地,朋友开黑时这种大乱斗式的互坑,一向很欢乐,很对国内玩家的胃口。不知道这次更新之后,《炉石传说》会不会也成为朋友聚会时一起开黑玩游戏的一个新选择。


除了游戏内的更新,炉石最近还做了一档综艺节目,叫《炉果的事》。这种游戏综艺之前很少见于卡牌游戏上,也算是个有意思的探索。


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《炉石传说》已经是个上线6年多的游戏了。但现在我打开游戏,几乎完全感受不到这种时代感——每隔一段时间,《炉石传说》就有新东西上线,而且都是些和原有玩法完全不同的新鲜事物。


这种活力其实非常宝贵,它让老玩家不容易厌倦,也让游戏一直有新人涌入。如果炉石能继续这样更新出更多更好的新玩法、新设计,可能我再玩6年,也是能玩下去的。



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