3D游戏建模新手如何学是好?案例分享感受maya和zbrush的奥妙

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步骤01:雕刻模型

在Zbrush中,从一个球体开始雕刻头部模型,经历了许多变化,直到得到一个满意的模型。一旦我对基础模型感到满意,我就把重心放到微妙的造型上面,比如不对称的皱纹雕刻。完成二级细分之后,我开始三级细分细节。对于此步骤,我使用了从Surface Mimic上得到的阿尔法扫描数据。我也做了大量的手动雕刻工作,使用Dam标准笔刷(Dam Standard brush)雕刻皱纹和唇部细节。对于我的主要雕刻笔刷,我使用了粘土堆积笔刷(Clay Build Up)。

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Mondus脸部模型雕刻

步骤02:纹理贴图
我通过将照片素材投射到头部模型上,并在MARI中制作漫反射纹理贴图。因为所有的三级细节都是在ZBrush雕刻的,所以法线贴图是通过ZBrush制作的。一旦我创建了法线贴图,我就在Photoshop中使用的动作脚本,通过法线贴图生成了AO贴图(Ambient Occlusion Map)和一个Cavity贴图(Cavity Map)。一旦我创建了AO贴图(the Ambient Occlusion Map)和Cavity贴图(Cavity Map),我就在Photoshop中将这两个贴图融合在一起,创建高光贴图。然后,我绘制较深的区域和较轻的区域,然后制作成为我的糙度贴图(Roughness Map)。

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应用于皮肤材质纹理的四张贴图

步骤03:皮肤着色器
对于我的渲染引擎,我使用的是V-Ray。在我创建V-Ray着色器之后链接了不同的材质,并且我创建了一个灯光装置(light rig)来控制皮肤着色器的亮度。在为场景设置灯光之前,我建议创建一个简单的灯光控制器来控制皮肤着色器在不同光强度下的反应。这样,你的皮肤着色器应该能够在任何类型的灯光下都看起来不错。使用不同的HDR贴图也适用于测试您的皮肤着色器。例如,我使用了一个360度围绕在模型的V-Ray矩形灯光。

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如何使用简单的灯光控制器控制皮肤着色器

步骤04:发型

对于下一步,我决定采用独特的编织头发设计。开始,我在Maya中创建辫子的三部分,然后转换为几何体,导入ZBrush中,利用IMM笔刷(IMM Brush)进度雕刻。一旦我创建了辫子笔刷,我就可以在我想要的位置绘制辫子模型了。一旦创建好,然后为辫子模型分多边形组(Polygrouped),并在每个辫子的根部创建扇形头发模型。这样,当我把模型导入Maya中,每个根辫子模型将看起来不一样,并且感觉根深蒂固。

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如何制作辫子模型步骤

步骤05:提取曲线

对于这一步,在Maya中完成头发的几何模型。我从每个子辫子中提取出NURBS曲线,这里有它:一套完美的辫子发型。我使用了Maya中的nHair系统,并使用V-Ray头发材质球作为头发着色器。我随机排列了几组nHair系统生成的辫子,在Outliner中分别进行了命名和分组,这比较方便我选择任何一组辫子的曲线,用来制作扇形头发。

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将辫子模型转换为NURBS曲线

步骤06:根部头发
将辫子转换成NURBS曲线后,我必须在辫子之间创建单根的头发,以便表现辫子编织的紧密程度。对于这一步骤,我使用了XGen,它是一种在Maya 2015推出的毛发系统。在Maya 2016中,有一个“添加或移动指南”(Add or Move Guides)新功能,它可以用来单独添加每一根头发。XGen的一个特殊功能是解决调整头发的方向性问题。我可以简单地设置每个头发曲线方向,而不是把它们向正确的方向旋转。使用XGen为我节省了大量的时间。我确保每根根部曲线穿透编织曲线,所以说nHair系统以后创建的根部的头发,根部的头发和辫子的头发之间渲染出来其实不是一根头发,而是整合在一起的。

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如何制作根部头发的步骤

步骤07:头发最终效果
我成功地创造了辫子和根部头发,然后我不得不为他的发际线和胡须制作松散的卷发。我在ZBrush使用Fibermesh功能来制作发丝和胡须。这是一个非常简单的过程,我只是掩盖头发的发际线,并在Fibermesh的用户界面调整参数生成一绺小卷发。一旦我利用FiberMesh完成了头发制作,有一个下拉菜单允许你以曲线的形式导出FiberMesh模型。然后,我在从ZBrush导出的曲线位置,创建另一个nHair系统生成头发。由于非洲人头发的密度,对nHair整体数量要求相当苛刻,但是这个效果还是相当不错的。随着头发制作完成,我对最终效果是非常满意。

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头发的GI和高光通道

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最终效果

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