OpenGL之创建窗口

引用头文件

#include 
#include 

创建main函数并且实例化GLFW窗口

int main()
{
	//初始化GLFW
	glfwInit();
	//配置GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);	//主版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);	//次版本号
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);	//使用核心模式(Core_profile)
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    return 0;
}

glfwInit函数用来初始化GLFW,glfwWindowHint函数用来配置GLFW。

glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称,可以从很多GLFW_开头的枚举中选取,第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。该函数的所有选项以及对应的值都在GLFW’s window handling 这篇文档中能找到。

因为我用的是OpenGL3.3版本,所以要告诉GLFW 使用的OpenGL是3.3版本。所以将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3,以及使用的是核心模式(Core-profile),核心模式意味着只能使用OpenGL功能的一个子集。如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码到你的初始化代码中这些配置才能起作用(将上面的代码解除注释):

glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

创建一个窗口对象

这个窗口对象存放了所有窗口的相关的数据,而且会被GLFW的函数频繁的用到。

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Create Window Failed." << endl;
		//终止
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//使用这个window
	glfwMakeContextCurrent(window);

glfwCreateWindow函数前两参数分别是宽和高,第三个参数是窗口的名称,最后两个参数暂时设置为NULL,这个函数返回一个GLFWwindow对象。窗口创建完将我们窗口上下文设置为当前线程的主上下文。

GLAD

GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。

    	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		cout << "Failed to initialize GLAD." << endl;
		return -1;
	}

我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。

视口

在开始渲染前必须要告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),这样OpenGL才能知道根据窗口大小显示数据和坐标。可以通过glViewport函数来设置窗口的维度。

glViewport(0, 0, 800, 600);

glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。

我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。

OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。

当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用。这个回调函数的原型如下:

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

这个帧缓冲大小函数需要一个GLFWwindow作为它的第一个参数,以及两个整数表示窗口的新维度。每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理。

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

我们还需要注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数:

glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

准备引擎

我们可不希望只绘制一个图像之后我们的应用程序就立即退出并关闭窗口。我们希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入。因此,我们需要在程序中添加一个while循环,我们可以把它称之为渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。下面几行的代码就实现了一个简单的渲染循

while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();    
}
  • glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。
  • glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
  • glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。

双缓冲(Double Buffer)

应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。

最后一件事

当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来完成。

glfwTerminate();
return 0;

输入

我们同样也希望能够在GLFW中实现一些输入控制,这可以通过使用GLFW的几个输入函数来完成。我们将会使用GLFW的glfwGetKey函数,它需要一个窗口以及一个按键作为输入。这个函数将会返回这个按键是否正在被按下。我们将创建一个processInput函数来让所有的输入代码保持整洁。

void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

这里我们检查用户是否按下了返回键(Esc)(如果没有按下,glfwGetKey将会返回GLFW_RELEASE。如果用户的确按下了返回键,我们将通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW。下一次while循环的条件检测将会失败,程序将会关闭。

我们接下来在渲染循环的每一个迭代中调用processInput:

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    processInput(window);

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}

渲染

我们要把所有的渲染(Rendering)操作放到渲染循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次渲染循环迭代的时候都能被执行。代码将会是这样的:

// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // 输入
    processInput(window);

    // 渲染指令
    ...

    // 检查并调用事件,交换缓冲
    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(window);
}

为了测试一切都正常工作,我们使用一个自定义的颜色清空屏幕。在每个新的渲染迭代开始的时候我们总是希望清屏,否则我们仍能看见上一次迭代的渲染结果(这可能是你想要的效果,但通常这不是)。我们可以通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。由于现在我们只关心颜色值,所以我们只清空颜色缓冲。

glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

注意,除了glClear之外,我们还调用了glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色。当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。

 

完整代码

#include 
#include 
#include 
using namespace std;

//函数声明
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
	// ----GLFW----

	//初始化GLFW
	glfwInit();
	//配置GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);	//主版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);	//次版本号
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);	//使用核心模式(Core_profile)
	
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Create Window Failed." << endl;
		//终止
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//使用这个window
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//窗口大小调整大小时调用这个函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);




	// ----GLAD----

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		cout << "Failed to initialize GLAD." << endl;
		return -1;
	}

	//渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		//输入
		processInput(window);
		//渲染
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);	//自定义颜色清空屏幕
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);	//清空屏幕的颜色缓冲
		//检查并调用事件,交换缓冲
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glfwTerminate();
	return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
	{
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);	//关闭窗口
	}
}

 

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