3D游戏设计 homework4

文章目录

  • 1、基本操作演练
    • 1.1 下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景
    • 1.2 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用
  • 2、编程实践:牧师与魔鬼动作分离版

1、基本操作演练

1.1 下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景

1)下载 Fantasy Skybox FREE:在Unity的Asset Store中找到Fantasy Skybox FREE的材料包,然后下载并且导入自己的项目中。
3D游戏设计 homework4_第1张图片
导入成功后多了很多材料:
3D游戏设计 homework4_第2张图片
2) 构建自己的游戏场景:
在Camera中添加Component,然后添加Skybox,再将相应的Skybox图案添加上去,就能够完成天空盒的创建了,得到自己喜欢的背景了。
3D游戏设计 homework4_第3张图片
然后创建地形,需要添加Terrain,然后可以在Terrain中创造一些自己的场景,具体方法查看下图:
3D游戏设计 homework4_第4张图片
3D游戏设计 homework4_第5张图片

1.2 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用

游戏对象主要包括:空对象,摄像机,光线,3D物体,声音,UI基于事件的new UI系统和粒子系统与特效,预制的材料

  • 空对象(Empty):不显示却是最常用的对象之一
  • 摄像机(Camara):观察游戏世界的窗口
  • 光线(Light):游戏世界的光源,让游戏世界富有魅力
  • 3D物体 :游戏中的重要组成部分,可以改变其网格和材质,也是很多复杂对象的初始材料
  • 声音(Audio):游戏中的音乐或者声音来源
  • 预制材料:方便复杂对象的重复使用

2、编程实践:牧师与魔鬼动作分离版

1)本次作业需要在上次作业的基础上,将游戏场景的动作分离出来:
即依然是采用MVC结构实现,与上一次无动作分离版的区别在于,之前对于动作的管理是实现了一个动作类,当鼠标点击船或是人物时,相当于是控制器让船或人物的实例调用动作类来实现运动。这次实践中将船或人物与动作分离开来,单独实现了一个动作管理器,鼠标点击船或是人物时,相当于是控制器发送请求给动作管理器,动作管理器来实现船或人物的运动。
2)主要思路:按照下图将上次的代码进行分解:
3D游戏设计 homework4_第6张图片

3)接下来是动作基类的实现(课程中有):
设计要点:

  • ScriptableObject是不需要绑定GameObject对象的可编程基类。这些对象受Unity引擎场景管理
  • protected SSAction()是防止用户自己new对象
  • 使用virtual申明虚方法,通过重写实现多态。这样继承者就能明确使用Start和Update编程游戏对象行为
  • 利用接口实现消息通知,避免与动作管理者直接依赖
public class SSAction : ScriptableObject
{
    public bool enable = true;
    public bool destroy = false;
 
    public GameObject gameobject { get; set; }
    public Transform transform { get; set; }
    public ISSActionCallback callback { get; set; }
 
    protected SSAction() {}
 
    public virtual void Start() {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
 
    public virtual void Update() {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
}

4)简单动作实现:
设计目的:游戏中移动的动作,通过传入游戏对象的位置和设置好的动作,就能够使游戏对象移动起来

public class CCMoveToAction : SSAction {
	public Vector3 target;
	public float speed;
 
	public static CCMoveToAction GetSSAction(Vector3 target, float speed) {
		CCMoveToAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCMoveToAction>();
		action.target = target;
		action.speed = speed;
		return action;
	}
 
	public override void Update () {
		this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position,target,speed);
		if(this.transform.position == target) {
			this.destroy = true;
			this.callback.SSActionEvent(this);
		}
	}
 
	public override void Start() {}
}

5)顺序动作组合类实现:
代码重点:

  • repeat的值为-1表示动作无限循环,而start则表示动作开始
  • Update的重写则是表示执行当前的动作
  • SSActionEvent则是一个回调通知的动作,当收到当前动作执行完成后,则推下一个动作,如果完成一次循环,则减少它的次数。如果当所有动作完成,就通知动作的管理者,将其销毁。
  • Start的重写则是表示,在执行动作前,为每个动作注入当前动作的游戏对象,并将自己作为动作事件的接收者。
public class CCSequenceAction : SSAction, ISSActionCallback {
    public List<SSAction> sequence;
    public int repeat = -1; //repeat forever
    public int start = 0;
 
    public static CCSequenceAction GetSSAction(int repeat, int start, List<SSAction> sequence) {
        CCSequenceAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCSequenceAction>();
        action.repeat = repeat;
        action.sequence = sequence;
        action.start = start;
        return action;
    }
 
    public override void Start() {
        foreach (SSAction action in sequence) {
            action.gameobject = this.gameobject;
            action.transform = this.transform;
            action.callback = this;
            action.Start();
        }
    }
 
    public override void Update() {
        if (sequence.Count == 0) return;
        if (start < sequence.Count)
            sequence[start].Update();
    }
 
    public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Completed,
     int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null) {
        source.destroy = false;
        this.start++;
        if (this.start >= sequence.Count) {
            this.start = 0;
            if (repeat > 0) repeat--;
            if (repeat == 0) {
                this.destroy = true;
                this.callback.SSActionEvent(this);
            }
            else {
                sequence[start].Start();
            }
        }
    }
 
    private void OnDestroy() {
        //destory
    }
}

6)动作事件接口定义:在定义了时间处理接口以后,所有的事件管理者都必须实现这个接口来实现事件调度。所以,组合事件需要实现它,事件管理器也必须实现它。

public enum SSActionEventType : int { Started, Completed }
 
public interface ISSActionCallback
{
    void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Completed,
        int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null);
}

7)动作管理基类 – SSActionManager:实现了所有动作的基本管理

public class SSActionManager : MonoBehaviour, ISSActionCallback {                     //action管理器

    private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>();    //将执行的动作的字典集合,int为key,SSAction为value
    private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>();                       //等待去执行的动作列表
    private List<int> waitingDelete = new List<int>();                              //等待删除的动作的key                

    protected void Update(){
        foreach (SSAction ac in waitingAdd){
            actions[ac.GetInstanceID()] = ac;                                      //获取动作实例的ID作为key
        }
        waitingAdd.Clear();

        foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions){
            SSAction ac = kv.Value;
            if (ac.destroy) waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
            else if (ac.enable) ac.Update();
        }

        foreach (int key in waitingDelete){
            SSAction ac = actions[key];
            actions.Remove(key);
            Object.Destroy(ac);
        }
        waitingDelete.Clear();
    }

    public void RunAction(GameObject gameobject, SSAction action, ISSActionCallback manager){
        action.gameobject = gameobject;
        action.transform = gameobject.transform;
        action.callback = manager;
        waitingAdd.Add(action);
        action.Start();
    }

    public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
        int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null){
        //牧师与魔鬼的游戏对象移动完成后就没有下一个要做的动作了,所以回调函数为空
    }
}

8)裁判类的实现:对当前局面胜负关系的判断

public class Judger : System.Object {
    private static Judger _instance; 
    public static Judger getInstance() { //使用单例模式
        if (_instance == null) _instance = new Judger ();
        return _instance;
    }
    public int check(CoastCon fromCoast,CoastCon toCoast,BoatCon boat) {	// 0->not finish, 1->lose, 2->win
        int fromP = 0, fromD = 0, toP = 0, toD = 0;
        int[] fromCount = fromCoast.getCharacterNum();
        fromP += fromCount[0];
        fromD += fromCount[1];

        int[] toCount = toCoast.getCharacterNum ();
        toP += toCount[0];
        toD += toCount[1];

        if (toP + toD == 6) return 2; //win
        int[] boatCount = boat.getCharacterNum ();
        if (boat.getStatus () == -1) {
            toP += boatCount[0]; toD += boatCount[1];	// boat at toCoast
        }
        else {
            fromP += boatCount[0]; fromD += boatCount[1];	// boat at fromCoast	
        }
        if (fromP < fromD && fromP > 0) return 1; //lose		
        if (toP < toD && toP > 0) return 1; //lose
        return 0;			// not finish
    }
}

9)视频链接

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