有关Unity3D的OnRenderImage()和Blit()的一些问题

大家好!本人最近在使用Unity3D做master阶段的图形学实验平台。在实验过程中会频繁的对多个不同的RenderTexture(以下简称RT)进行一些运算,因此自然会用到Blit这个函数。在实验中,我们遇到了一些非常神奇的问题,希望能跟大家一起讨论一下。
Blit(src,dest,mat,pass)函数的作用,按照Unity官方API的说法是将src这个RT用mat这个材质中的某个pass渲染,然后复制到dest中。如果要给渲染加一些后处理效果(SSAO,HDR,bloom之类的),几乎可以肯定会用到这个函数。根据Unity自带文档中的例子,在OnRenderImage中调用Blit,然后用指定的mat渲染出来。OnRenderImage(src,dest)是Camera的一个回调(message),他会在camera执行渲染时候被调用,官方给的大部分Image Effect的实现都是用了这个回调。不过,经过最近的实验我发 在OnRenderImage里面不能多次调用Blit绘制多个不同的RT 。这个坑爹的问题困扰了本人很长时间...

也就是说形如:
  1. void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest ){

  2. Graphics.Blits(someRT, RT1, someMat, 1);
  3. Graphics.Blits(someRT, RT2, some,Mat, 2);
复制代码
这样的操作不会得到预计的效果。

考虑到可能是因为渲染管线 在一次Blit之后没有把render Target改成另外一个RT ,于是本人进行了多次实验,包括:

1.手动设置camera.targetTexture为要渲染的RT, 未果
2.在每次Blit之前加上RenderTexture.active = 要渲染的RT, 未果
3.在每次Blit之前设置Graphics.SetRenderTarget()为要渲染的RT, 未果

一气之下,本人怒写了一发Blit()的Brute实现...:
  1. static public void Blit(RenderBuffer COLOR,RenderBuffer DEPTH, Material MRTMat,int pass)
  2.         {
  3.                 Graphics.SetRenderTarget(COLOR, DEPTH);
  4.                 RenderQuad (MRTMat, pass);
  5.         }
复制代码
  1. static public void RenderQuad( Material MRTMat,int pass)
  2.         {

  3.                 GL.PushMatrix();
  4.                 GL.LoadOrtho();
  5.                 MRTMat.SetPass(pass);
  6.                 GL.Begin(GL.QUADS);
  7.                 GL.TexCoord2(0.0f, 1.0f); GL.Vertex3(0.0f, 1.0f, 0.1f);
  8.                 GL.TexCoord2(1.0f, 1.0f); GL.Vertex3(1.0f, 1.0f, 0.1f);                
  9.                 GL.TexCoord2(1.0f, 0.0f); GL.Vertex3(1.0f, 0.0f, 0.1f);                
  10.                 GL.TexCoord2(0.0f, 0.0f); GL.Vertex3(0.0f, 0.0f, 0.1f);                
  11.                 GL.End();
  12.                 GL.PopMatrix();
  13. }
复制代码

并且在Update中进行了调用,完全放弃了Unity那种在OnRendermage中做处理的模式。喜大普奔地发现问题竟然解决了...

通过多次试验,我们发现, 似乎在执行OnRenderImage这个回调过程中,一旦给摄像机设置了RenderTarget(也就是某个RT),在这一次回调中就不能再更改了。 我们在做了一个实验,在编辑器里手动给camera设置renderTarget,然后在OnRenderImage中执行:
  1. Blit(someRT, RT1, mat);
  2. Blit(someRT, RT2, mat);
  3. Blit(someRT, RT3, mat);
  4. Blit(someRT, RT4, mat);
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这样的操作。最后 只有手动设置的那张RT会被渲染,其他的都没有被渲染。 不知道这是不是Unity有意为之,还是说算一个Bug。

我们对这个问题的解决方法就是直接在Update中调用自己写的Blit函数,目前一切perfect。有意思的是,我们将所有摄像机都删除,只留下自己写的Blit,statics那里显示的Draw call数竟然是0...

欢迎大家一起就这个问题分享一下自己的看法,求大神讲解下这是为神马啊!!!

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