blender2.8 使用RetopoFlow拓扑一个肩带(灵活运用Patches)

该模型大概300多万面,最高细分级别为6:
blender2.8 使用RetopoFlow拓扑一个肩带(灵活运用Patches)_第1张图片在不影响整体轮廓的前提下,降低模型细分级别为3:
blender2.8 使用RetopoFlow拓扑一个肩带(灵活运用Patches)_第2张图片
导入到blender中,使用retopoflow进行拓扑,关闭对称,首先使用strip画长条:
使用PolyPen调整一下,尽量使得多边形规整:
使用stroke向下划线,进行拓扑:
画几条就ok了,画完之后适当调整调整边缘:
调整好边缘后使用Relax平滑一下:
使用Stroke继续向两边进行拓扑:
每次隔一段画一条,最终画完一圈,要注意,使用Stroke时,两边的起点和终点要对应上(类似marvlouse designer中缝合边,否则会是反的):
之后单独为模型边缘进行拓扑,这主要是为了保留模型的外轮廓,在这里,我主要使用PolyPen沿着边线拓扑,如果发现哪里需要加线,及时加上就行,比如这里的转折轮廓需要表现出来,顺手加上就好:

这里再介绍一个自己的经常拓扑大面积区域的方法,就是使用Patches:
分别选中左侧、上侧,下侧直线,使用Patches工具会自动生成栅格,之后再使用Relax工具平滑一下,可以很快的拓扑这种大面积区域。

下面是在边缘处进行收尾,这里使用一些三角面进行拓扑的过渡,使得拓扑的效果好一点:

中间的袋子同样使用上面的Patches工具,几乎可以5s内完成拓扑,只要你熟练使用retopoflow的操作(shift +rmb,ctrl + shift + rmb),再按f:
这样中间一圈就直接拓扑好了,但是仔细观察有一些吸附出现了问题:
没事,先按f让它填充,我们可以切换到编辑模式,把错误的面删除:
再切回到拓扑模式,继续拓扑:

最终缺失的地方就要用polypen手动布线了,拓扑完后使用mesh check 有问题,存在洞修复一下:

把点合并一下就好啦:
最终拓扑结果,10分钟之内肯定拓扑完:
总之,灵活运用patch可以相当大的提高拓扑速度。

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