Cocos Creator 从入门到入魔-1

Cocos Creator 从入门到入魔-1

导读

现在网上对于Cocos Creator的教程或者技术文档很少很少,除了官网的一点点外几乎没有了(一些牛逼的大佬也没分享),为了方便之后复习,摸索一点写一点。
当前一般由Cocos2d-x + 脚本语言(js、lua,etc.),进行2d游戏的开发。而cocos官方也在近一两年推出了自己的图形化开发工具Cocos Creator。
Cocos Creator很好地将UI、策划、程序员完美地解耦,不再过度依赖于程序员。

入门

1. cocos发展史

我们现在使用的是cocos2d-x,而它的祖先cocos2d是通过改造为Apple开发量身定制。到后来Android的普及和跨平台开发的强烈需求,对于一款新的游戏引擎迫在眉睫。这时一个叫王哲的大佬和cocos2d的开发者Ricardo进行了一系列的PY交易后,达成一致由王哲及其团队进行开发。于是cocos2d-x就此诞生。随后与Apple的矛盾爆发后Ricardo离职去了触控,于是新时代的cocos2d-x从此拉开帷幕。
Cocos2d(Apple) 王哲> cocos2d-x(1.x,2.x) 重组、重构> cocos2d-x(3.x)

2. Cocos Creator简介

Cocos Creator的亲生儿子是JS,虽然中途收了一些养子Lua等,但是在Cocos Creator我们创建脚本只能创建JS、TS、CS三种。而对于游戏开发而言Lua的开发效率和上手难度都应该甩JS几条街,但是Cocos官方就是不用啊,你能把人家怎么了-。-||。
如果想用Lua、C++开发的话,Cocos Creator 可以通过安装 C++/Lua for Creator 插件,在编辑器里编辑 UI 和场景,导出通用的数据文件,在 Cocos2d-x 引擎中进行加载运行。Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。(官方描述)

3. Cocos Creator优势

在Cocos Creator之前,策划和UI给出了界面和图片资源,但是他们却不会将这些资源整合到项目中,不能直观地看到设计的界面在程序中是什么样子的,更别说进行调整了。讲道理项目的界面不应该由程序猿去完成,应该由策划和UI的设计者负责从设计图片到项目界面展示的这一过程,也便于界面的修改和卫华。程序猿应该负责的是逻辑代码和数据处理这部分。如果中途由程序猿插一脚,而他们只会搬用设计好的界面,对于界面的美化并不去关心。如果此时UI的图有一些改动,那么还得去通知程序猿来修改,无形中加大了时间成本,也增重了程序猿的负担。Cocos Creator的UI布局简单,策划和UI设计者也可以很快地上手使用,这也是它设计的一大亮点。

4. 需要明白的几点

cocos creator将游戏分为一个节点树,如下:

Cocos Creator 从入门到入魔-1_第1张图片

节点树中第一级别的是Scene场景,某一游戏内容,如战斗是在战斗的场景,家园是在家园的场景,等等。某一场景内有该场景内的东西,如家园里面有房子、花草、NPC等,这些东西的单位是节点Node,而Node下面能有多个组件。就像一个NPC,它拥有一个Node,组件一是它的手,有手上的动作,组件二是它的腿,有腿上的动作…多个组件可以构成一个完整的单位(Node),多个单位(Node)就可以构成完整的场景Scene。

就像其它开发一样,场景就类似于一个大的功能模块,多个这样的功能模块就构成了完整的软件即游戏。

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