一日一Shader·多层tiling区分【SS_11_1】

一日一Shader·多层tiling区分【SS_11_1】_第1张图片

当多图叠加时,一般会涉及遮罩,而遮罩位置的变化是依据uv值,但是当图片的tiling变化时,遮罩位置也会改变。为了解决这个问题,需要声明多个uv,有的会随tiling变化,有的不变。

代码:

Shader "MyShader/SS_11_1"
{
    Properties
    {
        _Mask ("Mask", 2D) = "white" {}       
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Size("Size",float)=30        
        _Pos("Pos",vector)=(1,1,1,1)
       
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Pass
        {                    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                fixed4 vertex : POSITION;
                           fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed2 uv1 : TEXCOORD1;
                           fixed2 uv2 : TEXCOORD2;
            };
            struct v2f
            {
                           fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed2 uv1 : TEXCOORD1;
                           fixed2 uv2 : TEXCOORD2;
                fixed4 vertex : SV_POSITION;
            };
            sampler2D _MainTex;
                     sampler2D _Mask;
            fixed4 _Mask_ST;            
                     fixed4 _MainTex_ST;
            fixed _Size;  
            fixed4 _Pos;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv1 = TRANSFORM_TEX(v.uv1, _Mask);
                           o.uv2=TRANSFORM_TEX(v.uv2, _MainTex);
                           o.uv=v.uv;
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {                
                fixed4 col = tex2D(_Mask, i.uv1);
                           fixed4 mask=tex2D(_MainTex,i.uv2);                              
                           col=  pow((i.uv.x-_Pos.x),2)+pow((i.uv.y-_Pos.y),2)<_Size?mask:col;               
                return col;
            }
            ENDCG
        }             
    }
}

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