[UE4]如何编译部署独立专用服务端(Standalone Dedicated Server)

原文作者:@玄冬Wong

转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777

 

这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了网游服务端所具备的特性,包括位移修正、物理碰撞检测。这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了。

https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html

 

UE4自带的同步机制Reliable

这种自带的同步机制(也就是说常说的UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation))的网络通信数据量很大,有点类似moba类游戏的帧同步,适合开房间类型的多人联机游戏,但适不适合MMO类的大规模网络通信,我没测试过,也没看到官方的确切解释,可能看实际项目的同步需求,如果你的服务端不需要物理检测,那么承载肯定可以提升很多。

从v4.4版本开始数个版本,shipping模式关掉了网络同步,据说这只是一个bug,并不是epic有意为之。

如果是要写MMO等通信性能较高的服务端,建议将ACE、libuv、RakNet等高性能网络库加入UE4的C++工程,绕开UE4自身的tcp socket API。

 

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2016-11-20记:感谢网友“molixiaogemao”的回答,当前版本的UE4已经可以在shipping模式下打开replication同步机制。一年前的UE4版本确实是在shipping模式下关闭了replication。

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如何编译构建独立专用服务端

下面步骤假设是以development模式来构建,步骤和shipping模式没差异。

 

下面步骤中假设我们自己的UE4工程名叫:MyProject

1,下载源码及编译

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tags

需要现在unrealengine官网上注册并加入github开发组才有权限看到上面的地址。

打开页面后下载一个最新的release版本,解压出来后先运行Setup.bat,会自动下载资源文件,大概有几个G,下载完以后,然后再运行GenerateProjectFiles.bat,会生成VS工程文件,这里假设你已经安装好了VS,我用的vs2015旗舰版,生成完以后打开VS,build类型选择debuggame editor或者development editor,并编译。

 

2,切换工程的UE4版本

右键点击你的UE4工程文件MyProject.uproject -》 Switch Unreal Engine version,选择刚刚编译出来的UE4,切换版本以后,再右击*.uproject并选择:Generate Visual Studio project files,最后启动VS,启动VS之后再选择一种build类型来编译工程并启动,这里测试用的是development editor类型。

 

3,cook client content

上面第二步编译并启动运行工程后,这一步来打包客户端(官方文档上叫cook client content),方法和正常客户端版本打包的步骤一样:

Package Project -》 Windows -》 Windows x64。

有人可能会问,安装版本的UE4为什么有没PS4、Xbox等打包选项?是的,只有源码编译的UE4才有这些选项。

这里我们假设打包时选择的输出目录为:D:/PackageTest/,那么输出的客户端exe文件就在D:/PackageTest/WindowsNoEditor/MyProject/Binariesk/Win64/MyProject.exe

这个目录位置会在后面步骤中用到。

 

如果不cook client content,则后面启动服务端时会报错:

Error: The global shader cache file 'F:/EpicGames/UnrealEngine/Engine/GlobalShaderCache-PCD3D_SM5.bin' is missing.

 

还有一个纯蓝图UE4工程的构建bug问题

这个问题v4.7版本时还存在,当前最新版本不知道解决没有。

问题现象是:如果用VS构建之前不添加一个自定义的C++代码,那么构建出来的版本会有问题。

解决办法:在VS构建server版本之前,在UE4 Editor中添加一个C++代码,这个代码随意,只要是C++代码就行(比如添加一个自定义HUD的class),内容默认,不需要编辑。

添加C++方法是:File -》 Add Code to Project。

由于我这里演示的是C++工程,所以不需要添加再添加C++ class。

 

打包之前记得GameMode和Map是否设置正确了,如果不使用默认的话。


 

 

 4,添加Server.target.cs配置文件

这一步是关键步骤。

从官网教学项目ShooterGame中拷贝一个文件:\Epic Games\Launcher\VaultCache\ShooterGame_‘版本号’\data\Source\ShooterGameServer.Target.cs

没有安装的话拷贝下面代码新建一个文本文件,并命名为MyProjectServer.Target.cs。位置放在\MyProject\Source\目录下(与其他Target.cs文件同一目录)。

 

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public class ShooterGameServerTarget : TargetRules
{
	public ShooterGameServerTarget(TargetInfo Target)
	{
		Type = TargetType.Server;
		bUsesSteam = true;
	}

	//
	// TargetRules interface.
	//

	public override bool GetSupportedPlatforms(ref List OutPlatforms)
	{
		// It is valid for only server platforms
		return UnrealBuildTool.UnrealBuildTool.GetAllServerPlatforms(ref OutPlatforms, false);
	}

	public override void SetupBinaries(
		TargetInfo Target,
		ref List OutBuildBinaryConfigurations,
		ref List OutExtraModuleNames
		)
	{
		OutExtraModuleNames.Add("ShooterGame");
	}
    public override List GUBP_GetPlatforms_MonolithicOnly(UnrealTargetPlatform HostPlatform)
    {
		List Platforms = null;

		switch (HostPlatform)
		{
			case UnrealTargetPlatform.Linux:
				Platforms = new List { HostPlatform };
				break;

			case UnrealTargetPlatform.Win64:
				Platforms = new List { HostPlatform, UnrealTargetPlatform.Linux };
				break;

			default:
				Platforms = new List();
				break;
		}

		return Platforms;
    }

    public override List GUBP_GetConfigs_MonolithicOnly(UnrealTargetPlatform HostPlatform, UnrealTargetPlatform Platform)
    {
        return new List { UnrealTargetConfiguration.Test };
    }
	public override List GUBP_GetConfigsForFormalBuilds_MonolithicOnly(UnrealTargetPlatform HostPlatform)
	{
		return new List();
	}
}
  在此基础上需要修改的地方三个地方:

 

1,类名修改MyProjectServerTarget

2,构造方法修改MyProjectServerTarget

3,OutExtraModuleNames.Add("ShooterGame");修改为OutExtraModuleNames.Add("MyProject");

 

5,构建Server版本

首先,关掉VS,然后右击工程文件*.uproject-》Generate Visual Studio project files,之所以要重新生成VS工程文件,是因为要确保上一步添加的Target.cs文件能够在编译中生效。

打开VS后,选择build类型Development Server,然后构建。



构建之前,检查下Server端的Map和GameMode是否设置了,默认是空的,这样编出的服务端,客户端进来时是一片漆黑。。。(但是客户端确实登陆成功)

 
 

 

构建完毕以后,输出的server.exe文件位置在:/MyProject/Binaries/Win64/MyProjectServer.exe

然后拷贝这个MyProjectServer.exe文件到上面第3步中提到的目录位置:D:/PackageTest/WindowsNoEditor/MyProject/Binariesk/Win64/目录下。

此时,该目录就会同时存在两个exe文件:MyProject.exe和MyProjectServer.exe。

 

如果MyProjectServer.exe不和MyProject.exe放在一起,则启动server时会报错(下面只是其众多错误信息中的一条):

default Property warning and errors:

 

Error: CDO Constructor (WidgetComponent): Failed to find /Engine/EngineMaterials/Widget3DPassThrough_Translucent

 

6,启动Server

到此为止,已经从构建UE4服务端这个深坑中爬出来了。。。

命令行启动:MyProjectServer.exe -log

执行后会看到弹出一个新的CMD窗口,并看到相关打印信息。

如果不带-log参数,则不会显示命令行窗口,只有一个后台进程。


 

7,client连接server

这一步很简单,启动客户端游戏后(双击打包生成的MyProject.exe或者从UE4 Editor中启动游戏均可),按~键,输入:open 127.0.0.1:7777,即可连接上服务端,7777是端口号。如果是shipping模式,是没有这种命令行的,连接服务端需要手动写相关的逻辑代码。

这样UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)函数就可以与客户端独实现同步了。

注意的是:按~键打开游戏的命令行只对development和debug模式有效,shipping模式无效,另外shipping下也会关闭自带的同步机制(开头提到的)。

 

 

其他参考:

Client-Server Model

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/

 

官方文档v4.4.3:Dedicated Server Guide (Windows & Linux)必读

https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)

 

Networking and Multiplayer

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/index.html

 

Build Standalone Dedicated Server - Unreal Engine 4.7.2(推荐

https://www.youtube.com/watch?v=3j72KCPUdog

 

Unreal Engine 4 - Setting up a dedicated server on Windows x64 platform 

https://www.youtube.com/watch?v=zSA8zUo8oCg

 

Unreal Engine 4 Dedicated Server Multiplayer Tutorial Unreal Engine Pt1 UE4

https://www.youtube.com/watch?v=BvurHyjI_sY

 

Unreal Engine 4 Dedicated Server Multiplayer Tutorial Unreal Engine Pt2 UE4

https://www.youtube.com/watch?v=c2Ao4esX4UY

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