Ogre引擎源码——资源管理

作为一个图形绘制引擎,需要管理非常多的图形资源,比如纹理、三角网格等。今天就来看下Ogre中资源管理部分。

Ogre中资源管理部分大致包含以下头文件:

OgreResource.h

OgreResourceGroupManager.h

OgreResourceManager.h

这部分代码内容不少,但只要能理清这几个类之间的关系,Resource管理的方式也就可见一斑。

 

先附上一张UML图

中间的三个核心class就是今天的主角。

 

 

(1)Resource

该类定义了所有Ogre中可导入资源的统一接口,保存了资源的信息。该类为抽象类。

/// Creator ResourceManager* mCreator; /// Unique name of the resource String mName; /// The name of the resource group String mGroup; /// Numeric handle for more efficient look up than name ResourceHandle mHandle; /// The size of the resource in bytes size_t mSize; /// Optional manual loader; if provided, data is loaded from here instead of a file ManualResourceLoader* mLoader; AtomicScalar mLoadingState;

这里列出了Resource类一部分成员变量。

mCreator:每个资源类都是由ResourceManager创建,该变量保留创建者的指针。

mName/mGroup/mHandle/mSize:资源类的名称,所属的组名,句柄以及占用内存大小。

mLoader:一般资源可以有Ogre自动导入,当需要手动进行导入时,需要设置该变量来设定手动导入操作的类,实现不同的导入操作。

mLoadingState:资源当前状态。AtomicScalar是一个封装原子操作的模板类,这个为多线程资源管理提供了可能。

资源状态LoadingState枚举如下

enum LoadingState { /// Not loaded LOADSTATE_UNLOADED, /// Loading is in progress LOADSTATE_LOADING, /// Fully loaded LOADSTATE_LOADED, /// Currently unloading LOADSTATE_UNLOADING, /// Fully prepared LOADSTATE_PREPARED, /// Preparing is in progress LOADSTATE_PREPARING };

从上述枚举中可以看出,一个资源有两个非常重要的状态:load和prepare。Resource类中的函数基本也就是围绕着这两个状态改变而进行的。

virtual void preLoadImpl(void) {} virtual void postLoadImpl(void) {} virtual void preUnloadImpl(void) {} virtual void postUnloadImpl(void) {} virtual void prepareImpl(void) {} virtual void unprepareImpl(void) {} virtual void loadImpl(void) = 0; virtual void unloadImpl(void) = 0;

可以看出这些函数的作用就是定义load和prepare前、中。后需要进行的操作。

这里用到了设计模式的Template模板,定义接口,将所有实现都延迟到了子类中。

同时Resource也提供了更细颗粒度的方法来控制load和prepare过程——监听。Resource定义了公共内嵌类Listener,可以通过继承该监听类回调函数,灵活地设置资源状态改变时的操作。

 

引用Resource时,使用的是智能指针。

typedef SharedPtr ResourcePtr;

在ResourceManager中都是以这样的形式出现的。

 

(2)ResourceManager

Resource类是负责具体资源的load和prepare细节,而ResourceManager类是负责创建、删除和调用Resource的,并管理ResourcePool方便同一资源的多次使用。

该类的主要数据结构定义如下:

typedef HashMap< String, ResourcePtr > ResourceMap; typedef HashMap< String, ResourceMap > ResourceWithGroupMap; typedef map::type ResourceHandleMap;

ResourceMap将资源名称与资源一一对应起来。

ResourceWithGroupMap则是将资源进行一定分组管理。

ResourceHandleMap则是将资源句柄与资源对应。

 

(3)ResourceGroupManager

如果说ResourceManger是对Resource的管理,那ResourceGroupManager就是对ResourceManger的集中管理。刚才提到过ResourceManager中将资源进行了分组管理,ResourceGroupManager就针对这每个分组进行了管理。

分组的信息记录在结构体ResourceGroup中

/// Group name String name; /// Group status Status groupStatus; /// List of possible locations to search LocationList locationList; /// Created resources which are ready to be loaded / unloaded // Group by loading order of the type (defined by ResourceManager) typedef map::type LoadResourceOrderMap; LoadResourceOrderMap loadResourceOrderMap;

上述是ResourceGroup中的部分代码。

该结构体中定义了一个Group的名字、状态、文件所在的位置,以及导入资源的顺序。关于导入顺序,Ogre代码中给出了一个例子,在导入mesh信息前需要导入骨骼和材质,所以后者的优先级就高于前者。

拥有了这样的Group描述信息,ResourceGroupManager就可以进行管理了。

/// Map from resource group names to groups typedef map::type ResourceGroupMap; ResourceGroupMap mResourceGroupMap;

默认在ResourceGroupManager构造函数中,创建三个分组General、Internal、Autodetect。

还有另一个重要的结构体ResourceDeclaration。

String resourceName; String resourceType; ManualResourceLoader* loader; NameValuePairList parameters;

loader是手动导入资源的类指针;parameters用于StringInterface类设置类成员变量。

该结构定义了一个资源的信息,但注意,Ogre中定义了一个资源并没有真正地将它导入进来,也就是并没有生成资源句柄,只是录入了一些资源信息而已。

这些数据结构定义就是用来保存ResourceDeclaration信息的,ResourceDeclaration同样也保存在ResourceGroup中。

/// List of resource declarations typedef list::type ResourceDeclarationList; typedef map::type ResourceManagerMap;

 

这样我们就能理清Ogre处理一个资源的简单流程了。

1、Ogre启动时对外部资源并不知晓,通过添加资源名称、组名、文件路径等信息,录入资源信息(通常Ogre通过外面脚本定义资源路径);

2、将一个资源归入一个资源组,并通过定义的信息,在内存中实例化相应的资源(具体的创建过程是由ResourceManager调用Resource完成的);

 

附上一张做得不错的资源状态转换图

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