Android 开发中踩过的坑之十: 谨慎处理动画的开始和结束

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Android提供多种动画机制, 从面相对象的方式到直接实现底层onDraw的方式, 给予了足够的控件实现希望的效果, 

无论时使用哪种方式实现动画, 都要谨慎的处理动画的两个状态, 开始和结束

需要关注的问题有:

1 动画开始的时候是否需要重新初始化内存?

   对于需要重复展示的动画, 应当避免每次都new新的内存, 否则在动画展示过程, 内存会不断增加, 而gc合适回收, 是不确定的.

   也许当gc时, 你已经在OOM的边缘了.


2 动画开始时是否是从某个中间状态开始的?

   动画从某个中间状态开始, 应当避免中间状态以前的运算, 没什么别的理由, 省CPU, 省电.


3 动画结束后是否可以停止动画的运算?

   通过绘制画布实现的动画, 在动画结束后, 要谨慎确认画布是否在重复绘制最后一个帧, 这个是隐晦的,内存和cpu杀手


4 动画结束后是否需要释放动画过程中运算的结果?

   这也是针对重复展示动画的, 某些中间结果如果可以复用, 就应当缓存下来, 提供动画的效果, 减少cpu消耗

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