1. 概述
关于水面效果的实现方法,google一下非常之多,目前的很多游戏也有非常好的呈现,其中最令我印象深刻的当数《Crysis》。
自己由于工作原因接触过一段时间的CryEngine,对于Crysis的水面渲染有一点点的了解,当然其中细节非常复杂,但就基本原理来讲,就是将整块水面细分成适当粒度的三角面,然后通过动态改变各个三角面的顶点位置来模拟水面的运动:
就在我们接触比较多的Cocos2d-x引擎中,有现成的使用这种原理来实现的水面效果——Waves3D,有兴趣的朋友可以仔细看一看~不过正是由于Waves3D使用了这种3D方式来实现,所以其与Cocos2d-x中其他的不少“2D”元素(譬如Sprite)协作起来就多少有些不顺畅的感觉,再加上三角面切分的粒度问题,有时总会让人感觉效果略有生硬粗糙,还有的就是Waves3D使用CPU计算来实现效果,切分粒度细致起来CPU负担很重,白白浪费了很适合这项工作的GPU~(Waves3D其实还有一个2D版本:Waves,可惜其并不能解决上面提到的后两个问题~)
那么还有没有其他方法来实现水面效果,并且能够克服上面所提到的这些问题呢?其实答案很简单,想必很多朋友也想到了,那就是使用Shader。
2. 方法
使用Shader来实现2D水面效果,网上亦有不少资料,在此我也仅仅是简单的按照自己的理解重述一遍而已,示例代码基于Cocos2d-x-3.3rc0,源码内容其实就是个简单的HelloWorld,唯一值得一提的就是WaterEffectSprite类型,在此完整列出:
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//WaterEffectSprite.h
#ifndef __WATER_EFFECT_SPRITE_H__
#define __WATER_EFFECT_SPRITE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class
WaterEffectSprite :
public
Sprite {
public
:
static
WaterEffectSprite* create(
const
char
*pszFileName);
public
:
bool
initWithTexture(Texture2D* texture,
const
Rect& rect);
void
initGLProgram();
};
#endif
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//WaterEffectSprite.cpp
#include "WaterEffectSprite.h"
WaterEffectSprite* WaterEffectSprite::create(
const
char
*pszFileName) {
auto pRet =
new
(std::
nothrow
) WaterEffectSprite();
if
(pRet && pRet->initWithFile(pszFileName)) {
pRet->autorelease();
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(pRet);
}
return
pRet;
}
bool
WaterEffectSprite::initWithTexture(Texture2D* texture,
const
Rect& rect) {
if
(Sprite::initWithTexture(texture, rect)) {
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
auto listener = EventListenerCustom::create(EVENT_RENDERER_RECREATED, [
this
](EventCustom* event) {
setGLProgram(nullptr);
initGLProgram();
});
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
this
);
#endif
initGLProgram();
return
true
;
}
return
false
;
}
void
WaterEffectSprite::initGLProgram() {
auto fragSource = (GLchar*)String::createWithContentsOfFile(
FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(
"Shaders/WaterEffect.fsh"
).c_str())->getCString();
auto program = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, fragSource);
auto glProgramState = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(program);
setGLProgramState(glProgramState);
}
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WaterEffectSprite的内容其实非常简单,仅仅是继承了Sprite类型然后将其fragmentshader改写为使用WaterEffect.fsh,而WaterEffect.fsh便是我们需要真正实现效果逻辑的地方~
OK,准备工作结束,我们可以屡起袖子,进入正题了。
1)“旋转”像素
第一种方法类似于“旋转”像素,相关的解释可以看看这里,另外这里也有一份HLSL实现,使用GLSL编写,大概是这个样子:
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varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
voidmain(){
floattimeFactor=1;
floattexFactor=10;
floatampFactor=0.01f;
//just like rotate pixel according to texture coordinate
v_texCoord.x+=
sin
(CC_Time.y*timeFactor+v_texCoord.x*texFactor)*ampFactor;
v_texCoord.y+=
cos
(CC_Time.y*timeFactor+v_texCoord.y*texFactor)*ampFactor;
gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord)*v_fragmentColor;
}
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其中,timeFactor可以控制水波运动的快慢,texFactor可以控制水波运动的“粒度”,ampFactor则可控制水波运动的幅度,给张截图:
当然,由于我们单独控制UV两个方向的纹理坐标偏移,所以相关参数自然也可以不同,就像这样:
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varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
voidmain(){
floattimeFactorU=1;
floattexFactorU=10;
floatampFactorU=0.01f;
floattimeFactorV=1;
floattexFactorV=10;
floatampFactorV=0.01f;
v_texCoord.x+=
sin
(CC_Time.y*timeFactorU+v_texCoord.x*texFactorU)*ampFactorU;
v_texCoord.y+=
cos
(CC_Time.y*timeFactorV+v_texCoord.y*texFactorV)*ampFactorV;
gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord)*v_fragmentColor;
}
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如果再将这些参数变为uniform,那么扩展性就更强了。
2)“偏移”像素
第二种方法其实类似于3D方式的水面渲染,首先我们计算水面上任意一点的“高度”,然后将其直接映射到对应贴图坐标的偏移中,方法很简单,直接按照“高度”值成比例做偏移即可(此处我不是非常肯定,但感觉上这种映射方法似乎是平行映射(parallaxmapping)的一种简单应用,熟悉的朋友可以告知一下)(这里和这里也有相关的介绍)
相关shader代码大概是这个样子:
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varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
//get wave height based on distance-to-center
floatwaveHeight(vec2p){
floattimeFactor=4.0;
floattexFactor=12.0;
floatampFactor=0.01;
floatdist=length(p);
returncos(CC_Time.y*timeFactor+dist*texFactor)*ampFactor;
}
voidmain(){
//convertto[-1,1]
vec2p=-1.0+2.0*v_texCoord;
vec2normal=normalize(p);
//offset texcoord along distdirection
v_texCoord+=normal*waveHeight(p);
gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord)*v_fragmentColor;
}
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其中timeFactor、texFactor和ampFactor的含义与第一种方法相同(其实从正弦曲线函数y=Asin(ωx+φ)中参数含义的角度可以更好的理解:)),同样给张截图:
与第一种方法一样,我们也可以以上面的代码为基础,稍稍做些扩展,简单的譬如改变水波的中心位置:
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varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
//get wave heigh tbased on distance-to-center
floatwaveHeight(vec2p){
floattimeFactor=4.0;
floattexFactor=12.0;
floatampFactor=0.01;
floatdist=length(p);
returncos(CC_Time.y*timeFactor+dist*texFactor)*ampFactor;
}
voidmain(){
vec2center=vec2(0,0);
vec2p=(v_texCoord-center)*2.0;
vec2normal=normalize(p);
//offset texcoord along distdirection
v_texCoord+=normal*waveHeight(p);
gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord)*v_fragmentColor;
}
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再来张截图:
复杂一些的还有引入简单的光照:
基本思路就是通过水面任意点的“高度”变化计算出该点的normal值,接着就是普通的光照计算了(示例代码仅供参考)。
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varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
// get wave height based on distance-to-center
float
waveHeight(vec2 p) {
float
timeFactor = 4.0;
float
texFactor = 12.0;
float
ampFactor = 0.01;
float
dist = length(p);
return
cos
(CC_Time.y * timeFactor + dist * texFactor) * ampFactor;
}
// get point fake normal
vec3 waveNormal(vec2 p) {
vec2 resolution = vec2(480, 320);
float
scale = 240;
float
waveHeightRight = waveHeight(p + vec2(2.0 / resolution.x, 0)) * scale;
float
waveHeightLeft = waveHeight(p - vec2(2.0 / resolution.x, 0)) * scale;
float
waveHeightTop = waveHeight(p + vec2(0, 2.0 / resolution.y)) * scale;
float
waveHeightBottom = waveHeight(p - vec2(0, 2.0 / resolution.y)) * scale;
vec3 t = vec3(1, 0, waveHeightRight - waveHeightLeft);
vec3 b = vec3(0, 1, waveHeightTop - waveHeightBottom);
vec3 n = cross(t, b);
return
normalize(n);
}
void
main() {
vec2 p = -1.0 + 2.0 * v_texCoord;
vec2 normal = normalize(p);
v_texCoord += normal * waveHeight(p);
vec4 lightColor = vec4(1, 1, 1, 1);
vec3 lightDir = vec3(1, 1, 1);
gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor * lightColor * max(0, dot(lightDir, waveNormal(p)));
gl_FragColor.a = 1;
}
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这里仅仅引入了一个平行光,效果有限,不过同样给张截图:
3)凸凹映射
第三种方法可能大家都耳熟能详了,就是3D渲染中常见的凸凹映射,其中法线贴图可能是最常见的一种凸凹映射技术了,在此我们亦可以仿照3D的做法,将法线贴图映射至普通的Sprite之上,以达到模拟水面的效果。
当然,之前所列出的WaterEffectSprite类需要做些简单修改,大抵是改写一下其中的initGLProgram方法:
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void
WaterEffectSprite::initGLProgram() {
auto fragSource = (GLchar*)String::createWithContentsOfFile(
FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(
"Shaders/WaterEffect.fsh"
).c_str())->getCString();
auto program = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, fragSource);
auto glProgramState = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(program);
setGLProgramState(glProgramState);
auto normalMapTextrue = TextureCache::getInstance()->addImage(
"Textures/water_normal.jpg"
);
Texture2D::TexParams texParams = { GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT };
normalMapTextrue->setTexParameters(texParams);
getGLProgramState()->setUniformTexture(
"u_normalMap"
, normalMapTextrue);
}
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我们还需要准备一张水面Normal贴图,我使用的大概是这么一张:
GLSL代码大致上简单的实现了一下水面的折射效果以及简单的normalUV动画(代码仅作参考)
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varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_normalMap;
vec3 waveNormal(vec2 p) {
vec3 normal = texture2D(u_normalMap, p).xyz;
normal = -1.0 + normal * 2.0;
return
normalize(normal);
}
void
main() {
float
timeFactor = 0.2;
float
offsetFactor = 0.5;
float
refractionFactor = 0.7;
// simple UV animation
vec3 normal = waveNormal(v_texCoord + vec2(CC_Time.y * timeFactor, 0));
// simple calculate refraction UV offset
vec2 p = -1 + 2 * v_texCoord;
vec3 eyePos = vec3(0, 0, 100);
vec3 inVec = normalize(vec3(p, 0) - eyePos);
vec3 refractVec = refract(inVec, normal, refractionFactor);
v_texCoord += refractVec.xy * offsetFactor;
gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor;
}
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同样给张截图:
当然,我们还可以继续引入光照(例如高光)等元素来加强水面效果的显示,不过3D味道也会愈来愈浓,有兴趣的朋友可以深入尝试一下。
4)其他
我所见到的其他2D水面实现方法大抵都是上面方法的一些变种,如果你还知道其他方式,就请不吝告之一下吧~
3. 后记
OK,讲了不少东西,也该停一停了,这次讲了一些我自己归类为WaterEffect的2D水面效果实现方法,另外一类我觉得比较重要的还有个人称为RippleEffect的2D水面效果,有机会下次再随便讲讲。
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