3DS文件格式

3DS 文件格式  

1、读取规则 3ds文件的读取规则如下:

字节:直接读取;

字:先读低位字节,后读高位字节,如ed 3c读出后的字为3c ed;

双字:先读低位字,后读高位字,如ed 3c 25 43读出后的双字为43 25 3c ed;

浮点数:直接读取四个字节。

 

2、CHUNK

chunk是3ds文件的基本构成单位。每一个chunk包括一个头和一个主体。chunk是相互嵌套的,这就决定了你必须以递归的方式读取它们。chunk的头又由两部分组成:ID长一个字,chunk的长度(以字节为单位,包括头)长一个双字。ID表示chunk的含义。事实上有上千个chunk,它们构成了一个复杂但灵活的文件系统,你不需要知道所有的就可以顺利的读完整个文件。我基本搞清楚的chunk有:

0x4D4D:根chunk,每一个3ds文件都起自它,它的长度也就是文件的长度。它包含了两个chunk:编辑器,和关键帧。

父chunk:无

子chunk:0x3D3D、0xB000

长度:头长度+子chunk长度

内容:无

 

0x3D3D:编辑器主chunk,它包含有:网格信息、灯光信息、摄象机信息和材质信息。

父chunk:0x4D4D

子chunk:0x4000、0xafff

长度:头长度+子chunk长度

内容:无

 

0x4000:网格主chunk,它包含了所有的网格。

父chunk:0x3D3D

子chunk:0x4100

长度:头长度+子chunk长度+内容长度

内容:名称(以空字节结尾的字符串)

 

0x4100:网格信息,包含网格名称、顶点、面、纹理坐标等。

父chunk:0x4000

子chunk:0x4110、0x4120、0x4140、0x4160

长度:头长度+子chunk长度

内容:无

 

0x4110:顶点信息。

父chunk:0x4100

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:顶点个数(一个字)顶点坐标(三个浮点数一个坐标x、y、z,个数*3*浮点数)

 

0x4120:面信息。

父chunk:0x4100

子chunk:0x4130

长度:头长度+子chunk长度+内容长度

内容:面个数(一个字)顶点索引(三个字一个索引1、2、3,个数*3*字)

 

0x4130:与网格相关的材质信息。

父chunk:0x4120

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:名称(以空字节结尾的字符串)与材质相连的面的个数(一个字)与材质相连的面的索引(个数*字)

 

0x4140:纹理坐标。

父chunk:0x4100

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:坐标个数(一个字)坐标(两个浮点数一个坐标u、v,个数*2*浮点数)

 

0x4160:转换矩阵。

父chunk:0x4100

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容: x轴的向量(三个浮点数u、v、n) y轴的向量(三个浮点数u、v、n) z轴的向量(三个浮点数u、v、n)源点坐标(三个浮点数x、y、z)

 

0xafff:材质信息。

父chunk:0x4D4D

子chunk:0xa000、0xa020、0xa200

长度:头长度+子chunk长度

内容:无

 

0xa000:材质名称。

父chunk:0xafff

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:名称(以空字节结尾的字符串)

 

0xa020:满射色。

父chunk:0xafff

子chunk:0x0011、0x0012

长度:头长度+子chunk长度

内容:无

 

0xa200:纹理帖图。

父chunk:0xafff

子chunk:0xa300

长度:头长度+子chunk长度

内容:无

 

0xa300:帖图名称。

父chunk:0xa200

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:名称(以空字节结尾的字符串)

 

0xB000:关键帧主chunk,包含所有的关键帧信息。

父chunk:0x4D4D

子chunk:0xB008、0xB002

长度:头长度+子chunk长度

内容:无

 

0xB008:关键帧的起点和终点。

父chunk:0xB000

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:起始帧(一个双字)结尾帧(一个双字)

 

0xB002:网格的关键帧信息。

父chunk:0xB000

子chunk:0xB010、0xB011、0xB013、0xB020、0xB021、0xB022、0xB030

长度:头长度+子chunk长度

内容:无

 

0xB010:关键帧的层次信息,包括名称和上一级关键帧的索引,名称与它指向的网格名称一致。

父chunk:0xB002

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:名称(以空字节结尾的字符串)两个未知的字上一级关键帧的索引(一个字)

 

0xB011:关键帧的dummy名称,我不知道dummy在这里的具体含义,但只要你在上一个chunk中读到的名称是“$$$DUMMY”那么你就要到这里来读它真正的名称。因为这说明它指向的不是网格而是虚拟的组。

父chunk:0xB002

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:名称(以空字节结尾的字符串)

 

0xB013:支点坐标。

父chunk:0xB002

子chunk:无长度:头长度+内容长度

内容:三个浮点数x,y,z

 

0xB020:移动的关键帧信息。

父chunk:0xB002

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:五个未知的字帧个数(一个字)一个个数那么多的循环结构{ 帧索引(一个字)一个未知的双字移动的向量(三个浮点数x,y,z) }

 

0xB021:转动的关键帧信息。

父chunk:0xB002

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:五个未知的字帧个数(一个字)一个个数那么多的循环结构{ 帧索引(一个字)一个未知的双字转动角度(一个浮点数)绕之转动的向量(三个浮点数x,y,z) }

 

0xB022:缩放的关键帧信息。

父chunk:0xB002

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:五个未知的字帧个数(一个字)一个个数那么多的循环结构{ 帧索引(一个字)一个未知的双字伸缩的向量(三个浮点数x,y,z) }

 

0xB030:关键帧的索引。

父chunk:0xB002

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:关键帧的索引(一个字)

 

以下的chunk可能出现在任何chunk中:

 

0x0010:浮点数格式的颜色。

父chunk:任何可能的chunk

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:颜色(三个浮点数red,green,blue)

 

0x0011:字节格式的颜色。

父chunk:任何可能的chunk

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:颜色(三个字节red,green,blue)

 

0x0012:字节格式的gamma矫正。

父chunk:任何可能的chunk

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:颜色(三个字节red,green,blue)

 

0x0013:浮点数格式的gamma矫正。

父chunk:任何可能的chunk

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:颜色(三个浮点数red,green,blue)

 

0x0030:字格式的百分比。

父chunk:任何可能的chunk

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:百分比(一个字0~100)

 

0x0031:浮点数格式的百分比。

父chunk:任何可能的chunk

子chunk:无

长度:头长度+内容长度

内容:百分比(一个浮点数0~100)

 

3ds文件是基于“块”存储的,这些块描述了诸如场景,每个编辑窗口(Viewport)的状态,材质,网格对象等等数据。
  1、3DS块的组织方式
   MAIN3DS (0x4D4D) //基本信息块
   |
   +--VERSION (0x0002) //版本信息块
   |
   +--EDIT3DS (0x3D3D) //编辑信息块
   | |
   | +--EDIT_MATERIAL (0xAFFF) //材质
   | | |
   | | +--MAT_NAME01 (0xA000) //材质名称
   | | +--MAT_AMBCOL (0xA010) //环境色
   | | +--MAT_DIFCOL (0xA020) //漫射色
   | | +--MAT_SPECOL (0xA030) //反射色
  | | +--MAT_SHININESS (0xA040) //亮度
  | | +--MATMAP (0xA200) //材质的纹理????? 
  | | +--MATMAPFILE (0xA300) //保存纹理的文件名
   | |
   | +--EDIT_CONFIG1 (0x0100) //配置信息1
   | +--EDIT_CONFIG2 (0x3E3D) //配置信息2
   | +--EDIT_VIEW_P1 (0x7012) //视窗1
   | | |
   | | +--TOP (0x0001) //顶视图
   | | +--BOTTOM (0x0002) //底视图
   | | +--LEFT (0x0003) //左视图
   | | +--RIGHT (0x0004) //右视图
   | | +--FRONT (0x0005) //前视图
   | | +--BACK (0x0006) //后视图
   | | +--USER (0x0007) //用户自定义
   | | +--CAMERA (0xFFFF) //相机
   | | +--LIGHT (0x0009) //灯光
   | | +--DISABLED (0x0010) //禁用
   | | +--BOGUS (0x0011) //虚拟
   | |
   | +--EDIT_VIEW_P2 (0x7011) //视窗2
   | | |
   | | +--TOP (0x0001) //顶视图
   | | +--BOTTOM (0x0002) //底视图
   | | +--LEFT (0x0003) //左视图
   | | +--RIGHT (0x0004) //右视图
   | | +--FRONT (0x0005) //前视图
   | | +--BACK (0x0006) //后视图
   | | +--USER (0x0007) //用户自定义
   | | +--CAMERA (0xFFFF) //相机
   | | +--LIGHT (0x0009) //灯光
   | | +--DISABLED (0x0010) //禁用
   | | +--BOGUS (0x0011) //虚拟
   | |
   | +--EDIT_VIEW_P3 (0x7020) //视窗3
   | +--EDIT_VIEW1 (0x7001) //视图
   | +--EDIT_BACKGR (0x1200) //背景
   | +--EDIT_AMBIENT (0x2100) //环境
   | +--EDIT_OBJECT (0x4000) //对象(包括面、点等信息)
   | | |
   | | +--OBJ_TRIMESH (0x4100) //三角形网格对象
   | | | |
   | | | +--TRI_VERTEX (0x4110) //顶点
   | | | +--TRI_VERTEXOPTIONS (0x4111) //顶点选项
   | | | +--TRI_MAPPINGCOORS (0x4140) //纹理映射坐标
   | | | +--TRI_MAPPINGSTANDARD (0x4170) //标准映射
   | | | +--TRI_FACEL1 (0x4120) //面
  | | | +--TRI_SMOOTH (0x4150) //
   | | | +--TRI_MATERIAL (0x4130) //材质名称
   | | | +--TRI_LOCAL (0x4160) //
   | | | +--TRI_VISIBLE (0x4165) //可见与否
   | | |
   | | +--OBJ_LIGHT (0x4600) //灯光
   | | | |
   | | | +--LIT_OFF (0x4620)
   | | | +--LIT_SPOT (0x4610)
   | | | +--LIT_UNKNWN01 (0x465A) //未知块
   | | | 
   | | +--OBJ_CAMERA (0x4700)
   | | | |
   | | | +--CAM_UNKNWN01 (0x4710) //未知块
   | | | +--CAM_UNKNWN02 (0x4720) //未知块
   | | |
   | | +--OBJ_UNKNWN01 (0x4710) //未知块
   | | +--OBJ_UNKNWN02 (0x4720) //未知块
   | |
   | +--EDIT_UNKNW01 (0x1100) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW02 (0x1201) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW03 (0x1300) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW04 (0x1400) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW05 (0x1420) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW06 (0x1450) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW07 (0x1500) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW08 (0x2200) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW09 (0x2201) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW10 (0x2210) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW11 (0x2300) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW12 (0x2302) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW13 (0x2000) //未知块
   | +--EDIT_UNKNW14 (0xAFFF) //未知块
   |
   +--KEYF3DS (0xB000) //关键帧信息块
   |
   +--KEYF_UNKNWN01 (0xB00A) //未知块
   +--EDIT_VIEW1 (0x7001) //视图
   +--KEYF_FRAMES (0xB008) //帧
   +--KEYF_UNKNWN02 (0xB009) //未知块
   +--KEYF_OBJDES (0xB002) //对象描述???
   |
   +--KEYF_OBJHIERARCH (0xB010) //层级
   +--KEYF_OBJDUMMYNAME (0xB011) //虚拟体名称
   +--KEYF_OBJUNKNWN01 (0xB013) //未知块
   +--KEYF_OBJUNKNWN02 (0xB014) //未知块
   +--KEYF_OBJUNKNWN03 (0xB015) //未知块
   +--KEYF_OBJTRANSLATE (0xB020) //偏移
   +--KEYF_OBJROTATE (0xB021) //旋转
   +--KEYF_OBJSCALE (0xB022) //缩放
  另外还有一些块是在整个文件中都会经常出现的,那就是颜色块
  COL_RGB 0x0010 //RGB色彩模式,以float存放3个分量
  COL_TRU 0x0011 //真彩色模式,以char存放3个分量
  COL_UNKNOWN 0x0013 //未知块
  SHI_PER 0x0030 //百分比亮度
  3ds文件中数据的存储方式是Intel式的,也就是说是高位放在后面,低位放在前面。比如:网格对象块的块头ID:0x4000在文件里是以00 40存放的,对于windows程序员来说,无需做任何转换。
  按3ds文件的划分方式,有一个块总是位于整个文件的最开始,是其他所有块的根块,我们称之为主块或基本信息块(MAIN3D块)。主块下包含两个块,他们是一级子块:一个描述场景数据的主编辑块和一个描述关键帧数据的关键帧块。相对于关键帧块,主编辑块对我们更重要。它包含了场景中使用的材质(纹理是材质的一部分),配置,视口的定义方式,背景颜色,物体的数据等等一系列数据,可以说他就表示了我们当前编辑场景的状况和当前窗口的配置数据。
  主编辑块的子块虽然是按照一定的次序存放,但其中有些块并不是一定存在的(比如:如果你没有定义材质,使用缺省材质,这里将不存在材质块)。材质块定义了使用于物体上的材质的属性,包括:材质名称,环境色,漫射色,反射色,亮度,材质的纹理及保存纹理的文件名,其中材质名称是一字符串,环境色、漫射色、反射色是颜色块。然后是网格对象块,其包含了大部分我们所关心的物体的几何数据以及灯光、相机等相关信息。
  
  2、基本块的数据结构及读取方式
  每个块都包含一个块头:块ID+块长度,紧跟着块头便是相应的数据了。以一个最基本的块TRI_VERTEXL(0x4110)顶点块为例,在文件中其存储形式如图:
  如此可见,块头包括ID和Size两项,共占6位,Size指得是整个块的长度,而不是数据的长度,一定要注意了。所以读一个顶点块的代码可写为:
  ReadChunckHeader(&CH); //读入一个块头信息
  switch(CH.ChunckID) //判断块的类型
  { ……
  case TRI_VERTEXL: //是对象的顶点块
   p3DObject->NumVerts = ReadInt();//获得顶点的总数目
   p3DObject->pVertices = ::new CVertex[p3DObject->NumVerts]; //分配足够空间
   if(!p3DObject->pVertices)
   AfxMessageBox( "Error Allocating Memory");
   for(i = 0; i < p3DObject->NumVerts; i++)//逐个顶点读入其三维坐标值
   {
   fread(&p3DObject->pVertices[i].x, 4, 1, m_3dsFile);
   fread(&p3DObject->pVertices[i].y, 4, 1, m_3dsFile);
   fread(&p3DObject->pVertices[i].z, 4, 1, m_3dsFile);
   }
  }
  而要跳过一个块的代码可写为:(两种方法是等价的)
  方法1: fseek(m_3dsFile, -6, SEEK_CUR);//文件指针后退6位
   fseek(m_3dsFile, CH.ChunckSize, SEEK_CUR);//跳过块的长度
  方法2: fseek(m_3dsFile, CH.ChunckSize-6, SEEK_CUR);
  
  3、块的层级结构及读取方式
  3ds文件格式并不是一些基本的块堆积而成的,而是一个层级结构,基本块是一个文件必须有的,处于顶级,主块有版本信息块、编辑信息块和关键帧信息块,编辑信息块中的一级块又包括材质信息块、对象信息块等等。对象信息块中的二级块包括网格对象信息块、灯光信息块、相机信息等。网格对象信息块中的三级信息块包括顶点信息、面信息、材质名称、映射坐标等。所以说,3ds文件是一个复杂而有序的整体,若从基本块开始讲起,那就得绘出整个文件了,呵呵,这样一个浩大的工程留给比较有耐心的你吧。现在从EDIT_OBJECT开始,我们来分析一下网格对象块中数据的读取问题。
  如图所示Data22是EDIT_OBJECT块的数据,Size22等于Data22+6 {注:ID号是int型2位,Size22是long型4位},在Data22中包含三级子块,其中一个三级子块是OBJ_TRIMESH,对应的数据是Data31,Size31等于Data31+6,同理在Data31中包含一系列四级子块,TRI_VERTEX是其中的一个子块,而且TRI_VERTEX是一个基本块,不能再往下细分。Data41中存储的是顶点的坐标值。例如,网格对象中一共有100个顶点,Data41等于100*4=400位{注:顶点三级坐标是以float存储的,故为4位},所以Size41等于Data41+6=406,代表了整个TRI_VERTEX的长度{注:包括ID号和Size41本身}。
  
   
   
  
  块长编号设为:
  MAIN3DS(0x4D4D) Size00
  |
  +--VERSION(0x0002) Size11
  +--EDIT3DS(0x3D3D) Size12 
  | |
  | +--EDIT_MATERIAL(0xAFFF) Size21
  | +--EDIT_OBJECT(0x4000) Size22
  | | |
  | | +--OBJ_TRIMESH(0x4100) Size31
  | | | |
  | | | +--TRI_VERTEX(0x4110) Size41
  | | | +--TRI_VERTEXOPTIONS(0x4111) Size42
  | | | +--…… 
  所以,我们如果要读入网格对象的顶点坐标,可以用一个switch块来逐级判断,找到TRI_VERTEX块,然后将其数据Data41读入到我们的自定义数据结构中。
  ReadChunckHeader(&CH); //读入一个块头信息
  switch(CH.ChunckID) //判断块的类型
  { ……
  case EDIT_OBJECT: //是网格对象块
   ObjectName = ReadName(); //获得对象的名称
   ObjectFound = 2; //置计数为2,意味着要读出对象的面信息和顶点信息2个块
   Success= true; //成功标识
   delete[] ObjectName; //清空字符串用于下一个对象的读取
   ObjectName = NULL;
   break; //跳出循环读下一个块头
  case TRI_VERTEXL: //是对象的顶点块
  if(ObjectFound) //计数不为0
  {
   ObjectFound--; //将计数减一
   p3DObject->NumVerts = ReadInt(); //获得顶点的总数目
   p3DObject->pVertices = ::new CVertex[p3DObject->NumVerts]; //分配足够空间
   if(!p3DObject->pVertices)
   AfxMessageBox("Error Allocating Memory");
   for(i = 0; i < p3DObject->NumVerts; i++) //逐个顶点读入其三维坐标值
   {
   fread(&p3DObject->pVertices[i].x, 4, 1, m_3dsFile);
   fread(&p3DObject->pVertices[i].y, 4, 1, m_3dsFile);
   fread(&p3DObject->pVertices[i].z, 4, 1, m_3dsFile);
   }
  }
  else //计数为0时将跳过此顶点块,跳过一基本块的方法在上一节有介绍
  {
   fseek(m_3dsFile, -6, SEEK_CUR);
   fseek(m_3dsFile, CH.ChunckSize, SEEK_CUR);
  }
  break; //跳出循环读下一个块头
  ……
  }
  
  结论:虽然说Autodesk公司并没有发布官方的3ds文件的文档,但是从网上收集的资料来看,我们完全可以将我们所关心的数据读入到自定义的数据结构中,然后利用OpenGL强大的图形函数库将它绘制出来。以上是一篇入门文档,只对其原理和数据块的读取做了一个简单的介绍,如果你有更高的要求可以参考以下几篇文档:
  [1]《3DS文件结构(.3ds)》——作者:Martin van Velsen 翻译:樱
  [2]《The Unofficial 3DStudio 3DS File Format》——作者:Jeff Lewis
  [3]《从3DS文件中导入网格数据》——作者:故乡的云
 

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