opengl 教程(11) 平移/旋转/缩放

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      在前面的教程中,我们通过矩阵变化实现了物体在三维空间的平移、旋转、缩放操作。在本篇教程中,我们来实现这三种的变化的组合操作。通常情况下,我们会先缩放三维模型,使得它和其它物体大小相匹配,然后会旋转该物体,使得它朝向正确的方向,最后则是平移操作。为了实现上述操作,我们只需把三个变化矩阵相乘,就得到了最终的变化矩阵,该矩阵乘以顶点坐标向量,就得到变化后的坐标位置。

看下面的公式:

Mn * Mn-1 * ... * M0 * V = (Mn* Mn-1 * ... * M0) * V
N = Mn * Mn-1 * ... * M0
那么
Mn * Mn-1 * ... * M0 * V = N * V

      所以我们只需在cpu上计算组合矩阵,然后做为uniform变量,传输到shader中区。在顶点shader中,用该矩阵来乘顶点位置,得到最终的坐标。

     前面说了,通常情况下,先缩放,再旋转,最后平移,矩阵相乘的方式,也是按照这个顺序,如果顺序反了或者不对,就会得到不同的结果,比如下面的图是先旋转,然后平移的效果。

opengl 教程(11) 平移/旋转/缩放_第1张图片

下面的图则是先平移,后旋转的结果,可见顺序不同,最终的结果也不同。

opengl 教程(11) 平移/旋转/缩放_第2张图片

      在本教程的程序中,我们引入了pipeline类,该类隐藏矩阵变化的细节,我们只要传入缩放、旋转、平移的参数,就可以得到最终的变化矩阵。

主要代码:

在math_3d.h中增加了矩阵类,主要用来实现矩阵的乘法操作。

#define ToRadian(x) ((x) * M_PI / 180.0f)
#define ToDegree(x) ((x) * 180.0f / M_PI)

首先定义了2个角度弧度转化的宏。

inline Matrix4f operator*(const Matrix4f& Right) const
{
Matrix4f Ret;
for (unsigned int i = 0 ; i < 4 ; i++) {
for (unsigned int j = 0 ; j < 4 ; j++) {
Ret.m[i][j] = m[i][0] * Right.m[0][j] +
m[i][1] * Right.m[1][j] +
m[i][2] * Right.m[2][j] +
m[i][3] * Right.m[3][j];
}
}
return Ret;
}

重载矩阵相乘操作符,实现2个4x4矩阵的乘法操作。


pipeline类抽象了单个物体矩阵变化的所有细节。

const Matrix4f* Pipeline::GetTrans()
{
Matrix4f ScaleTrans, RotateTrans, TranslationTrans;
InitScaleTransform(ScaleTrans);
InitRotateTransform(RotateTrans);
InitTranslationTransform(TranslationTrans);
m_transformation = TranslationTrans * RotateTrans * ScaleTrans;
return &m_transformation;
}

这个函数先得到三个变化矩阵,然后把它们乘起来,得到最后的矩阵。
Pipeline p;
p.Scale(sinf(Scale * 0.1f), sinf(Scale * 0.1f), sinf(Scale * 0.1f));
p.WorldPos(sinf(Scale), 0.0f, 0.0f);
p.Rotate(sinf(Scale) * 90.0f, sinf(Scale) * 90.0f, sinf(Scale) * 90.0f);
glUniformMatrix4fv(gWorldLocation, 1, GL_TRUE, (const GLfloat*)p.GetTrans());


      在渲染函数中,我们定义一个Pipeline变量,分别调用它的三个类,传入缩放、旋转、平移参数,然后得到最终的变化矩阵,并把它传送到shader中去。

     下面是程序运行后的效果,一个四面体在窗口内飞来飞去:

opengl 教程(11) 平移/旋转/缩放_第3张图片

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