要做到大成,还需要努力。 |
文/依光流
上个月,葡萄君报道了B站游戏代理《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的消息,这款产品可以说是B站近期最重点的手游新品了,公布一个月以来,已经有110万用户预约了这款游戏。
这款产品身上浓缩了ACG圈顶级IP、多方大厂,以及最适合IP游戏化的品类等多个要素。
此外我也了解到,这款《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(后简称SAO手游)是此前已经在日本上架的《刀剑神域:关键斗士》(后文简称SAOIF)的深度本地化版本,从官方当时放出的资料来看,他们为了提高品质,几乎是把游戏重新做了一遍。
这些信号吊足了粉丝的胃口,也让我这曾经看过不下7遍SAO动画的观众有些心动:SAO手游的品质迭代到底做得如何,细节与还原是否到位,能否做出SAO原作的感觉?刚好在上周末,这款游戏开启了首次技术测试。
这次测试暴露出了一些问题,也呈现出这个IP很强的游戏可塑性。显然,要充分发挥刀剑神域IP的潜力做到大成,需要这款产品努力跨过这些门槛。
好在的是,官方在开测第一天收到玩家建议后,立刻发公告诚恳表示在今后会针对问题点进行修改、调整、优化,在看到公告后,评论区的绝大部分玩家都予以了支持和认可,愿意等待其今后的改善。
从我的感受来看,SAO手游的确在美术表现上花费了巨大的成本在做迭代,也实现了对原作设定的忠实还原,而玩法上则在SAOIF的核心设计与国内MMO传统思路上做了糅合,这体现出了一部分差异化,但还没有达到玩家对这种差异的预期,在度的拿捏上还需要继续斟酌。
几乎重做一遍的SAO手游
如果玩过SAOIF再来体验这次的SAO手游,一定会觉得这完全是两款游戏。
前者或出于性能考量,采用了比较多的密室形战斗场景设计,色彩饱和度也走了偏低的风格,并把绝大多数剧情以2D形式呈现;后者采用的是开阔场景设计,场景和人物的整体色彩饱和度更高,同时也顺势把剧情用全3D的形式做了出来。
具体来说,SAOIF更贴近早期主机游戏的美术风格,而SAO手游给我的感受,可能更贴近动画版呈现出来的风格。可以简单对比几个经典的场景,起始之镇旁的浮空岛、所有玩家当初聚集的传送门广场、第一层BOSS攻略会议的环形石阶等等。游戏刚开始,最吸引我的也就是这些让人感到熟悉的地方。
上为动画版,下为游戏画面
上为动画版,下为游戏画面
如果再仔细一些去探索,还能看到游戏城镇场景中的细节,更有动画当中的氛围。起始之镇里的喷泉、长椅、小摊,街上的石板路,以及周边的建筑,基本能在动画里找到相同或相似风格的原型。而且游戏的建筑密度不低,很多拐角岔路,都留出了可探索的部分,这些看起来似乎不重要的细节,也是令我满意的部分。
上为动画版,下为游戏画面
而且仔细对比下来后,我发现在上一篇文章里,我对这款游戏美术风格的理解有些偏差,当时我认为这款游戏采用的是国内流行的日式卡渲,但进入游戏后才感受到,其实SAO手游的渲染风格只是在贴近动画原作的观感,而非单纯采用某类技术表现。
比如攻略完第1层的BOSS之后,来到游戏的第2层,之前绿色气息浓烈的幻想大陆风格,立马转变成了沙漠、荒地的样子。这让我很快想起了动画中,亚丝娜救下桐人的故事,所发生的在的那一层,当然那是原作中的第55层,而不是现在游戏中的第2层,细节上的区别还是很大。
上为动画版,下为游戏画面
如果深入每层地区的不同区域、不同副本,你能发现这种差异还会被继续放大,此前随主流的看法,自然也就不成立了。而且,这与SAOIF搭建的场景也完全是两套内容,可见这款游戏的“深度本地化”的确是下了大量的成本。
虽然在画面表现上彻底换新,但在剧情上SAO手游还是继承并重新演绎了SAOIF的所有主线。
在这款游戏中,玩家的定位是身处当时SAO死亡游戏事件的一名玩家,而与桐人遇上克莱因一样,玩家也遇到了和自己同伴而行的朋友小春。这是在SAOIF中加入的新角色,也是伴随玩家参与故事发展的向导。
而原作剧情不论小说还是动画,都存在不小的跳跃性,抛出作品主题和核心矛盾之后,很快就推进到下一个主要事件的部分。这种手法放在游戏上有两个问题:一是关键角色的死亡,二是细节的丢失。所以SAOIF的剧情就是奔着这两个问题来的。
比如幸和迪亚贝尔这两名开场不久就被便当的角色,前者给观众留下了遗憾,后者让原作主角桐人耿耿于怀。现在在游戏中,幸不但没有被剧情杀,还可以随玩家一起冒险,迪亚贝尔也由于玩家实质上轻松顺利地攻略了1层,而没有出事。
迪亚贝尔很健康地战斗着
同样在游戏的绝大多数流程里,原作角色的定位,更多是在玩家游戏过程中伙伴,推动者本身还是玩家自己。而且SAO手游还在筹备角色的全语音,对喜欢角色的玩家来说,也是一个加分点。
不仅仅是填补剧情上的细节,同样的思路还运用在大场景细节的层面。游戏中的每一层,都是以平方公里为单位的大地图,分为多个区域并安置了大量野外精英、副本、探索点等。其中也藏了一些趣味点,比如系列经典的怪物宝箱,以及一些常见的互动玩法解谜小游戏等。
目前的测试版本中,游戏仅开放了4层地图,原作设定是攻略100层才能见到最终BOSS,按照现在对每一层的制作标准,未来这96层显然不是一次性能放出来,但它提供的想象空间的确丰富,比如原作中的鱼王湖、回忆之丘、花之庭院,甚至是随世界攻略进度而在起始之镇解锁的隐藏迷宫。
所以不论是忠于原作,还是对原作进行填补,SAO手游的可塑性和扩展空间都很可观,而在美术表现大幅度迭代之后,哪怕保守一些,把这些细节实现出来,这也会是一款难得的游戏。
当IP设定遇上MMO设计
典型二次元IP下的MMO游戏该如何做设计?这是一个非常大的难题。
可能有人会觉得,按照原设定一步步来就好了,但实现起来很多东西其实是做不了的。在B站,这两名玩家的讨论,就很有代表性,一边是对原作角色多样性的追求,而另一边是对自身个人可玩性的追求。
刀剑神域IP有着非常强的MMO设定,但讲述的故事其实是更偏向于单人RPG式的情节,这意味着游戏做得太MMO、太传统,肯定会丢失原作个性化的味道,而做得太RPG,又会丧失MMO体系带来的趣味性和特性。
SAOIF找到了一条比较有意思的折中方式,国服SAO手游在这个基础上又做得更折中了,这套设计思路本身有不少的亮点,但度的拿捏并不简单。
1.以“剑技”为主的养成玩法
刀剑神域的世界观里,这款游戏最大的卖点无魔法、只有冷兵器的拼杀,一切战斗靠剑技说话。SAOIF将这套体系提取出来,做成了无职业划分,以剑技获取和搭配为主导的轻动作MMO,其中剑技的获取依靠抽卡,战力的提升依靠熟练度养成。
同时,这套玩法也还原了原作设定中多人合作的冷兵器战斗玩法Switch,通俗一点可以理解为破绽硬直,通过技能对撞或者破招打出破绽,在敌人硬直期间换人攻击,合理利用多人无缝配合的打法。不过原作里这套玩法技巧性很强,在SAOIF里更偏连段进攻。
剑技玩法虽然独特性强,但根据SAOIF给人的感受,在游戏后期绝大多数行为都指向刷,这类体验见仁见智。或许是为了做出一些变化,国服SAO手游则进一步简化了这套玩法,同样没有职业划分,但武器技能不再提供搭配,而是由五套固定招式+剑技卡牌的特效加成,来组合出最终的战斗效果。
而且由于这一作里伙伴角色不再跟随玩家,除了特定副本和任务之外也不在野外同玩家一起出战,所以Switch也简化为带一定输出或Buff的即时技能。这种改动的影响,我们稍后一些讨论。
2. 传统MMO体系与IP原设的糅合
外围系统上,也能看到SAO手游基于原作设定而制作的不少体系。游戏推动玩家的核心设计是层数,每层不仅是一个大地图,还拥有自己独立的任务体系,而要攻略每层的BOSS,必须完成前置的任务,达成条件之后才行。
这些任务,又与游戏补充流程的剧情、玩法、小目标糅合在了一起,完成了这些任务,玩家基本也就成长到了相应的水平。在这个基本逻辑上,SAO手游更进一步地糅合了传统MMO的一些设计,比如自动战斗和寻路等便捷系统,以及世界首领、秘境等后期玩法。
看得出,这样的改动可能考虑的是国内大众玩家对MMO手游的游戏习惯,是一种更偏向于保守的做法。
3. 玩法改编与还原的平衡
此次首测玩家反馈最多的部分,基本都可以归结到改编与还原的平衡问题上。目前来看,剑技系统的整体简化,使得游戏核心玩法向数值体系过度倾斜,而自由搭配的简化可以说是最核心的一点,这意味着动作要素,“刀”与“剑”的要素流失了实感。
很有意思的是,刀剑神域本身的设定里,这也是一款数值可以碾压的游戏。原作动画中,主角桐人面对比自己低几十级的红名玩家,甚至不需要动手,靠自动回血就能对冲这些玩家造成的秒伤总量,真要做还原,那毫无疑问SAO手游也得做成数值积累游戏。
我认为,玩家真正不满这类设计的原因,在于它的呈现方式不够独特,没有做出原作给人的差异感。这种差异感的缺少,很大程度上取决于游戏给玩家的自由度的多少。
比较有代表性的玩家反馈
比如剑技的选择,我们可以说最终结果看的都是打出多少伤害,但在刀剑粉丝心里,靠技术、靠搭配、靠走位打出来的伤害,比起站桩输出要有成就感得多,与此类似的还有一键流体系。照顾大众用户可以理解,但IP终归是服务于粉丝的。
经过这几天的测试,玩家对游戏的改进建议其实已经非常充分了,官方也毫不避讳地直接回应了页游风的问题,看得出他们有决心去做好这款游戏。
那么,我对SAO手游的改善的建议只有两个:一是给玩家留出足够的自由度和选择余地,二是在各方面的细节表现上,去国产化做得更彻底一些。
只要这些点玩家能大部分满意,基于刀剑神域这个IP的做出来的MMO必然自带明显的市场差异性。再想象一下100层不同的场景和BOSS,一步步登上顶尖高难区域的过程,以及丰富的生活玩法和细节场景,它的扩展性所呈现出的市场空间,绝对值得现在去选择“不保守”的策略。
毕竟,在二次元圈子里,好游戏向来不缺到处安利的核心粉丝。
市场早该为ACG作品定制更合适的玩法
如今的二次元市场,虽然越做越红火,但缺口真的非常明显。
要么产品的核心设计千篇一律,RPG、卡牌养成,要么拿了IP做改编只敢按套路出牌,限死在横版ACT、传统MMO、卡牌RPG几大类当中。前者内容包装不到位很难成功,后者做不出差异化粉丝不买账,也很难成功。
刀剑神域原作从设定的源头提供了一个很好的玩法创新思路,SAO手游做的好的地方,其实也是尽可能忠于原作去还原的部分。尽管现在我们还达不到全潜式VRMMO的沉浸感,但要做出品类差异化,已经足够了,而且做到,即是市场竞争力。
这其实是所有人都想得到的路,市场也早该为ACG作品定制更合适的玩法,只是实现起来不稳,也鲜有人敢赌纯反套路设计。这种保守,源自对风险的畏惧,而B站游戏、万代南梦宫、恺英的多方协作,其实就是在合力降低风险,提高成功率。
SAO手游的确有不同于传统的部分,不过前有产品验证,后有资源支持,我想它还可以设计得更大胆一些。也只有敢突破的产品能够取得成功,未来的市场上,才会有更多新作向这个思路看齐。
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