一年来常居畅销榜Top 5,你可能没有看懂《三国志·战略版》


近年国内市场表现最好的三国策略手游。


文/迪亚菠萝包


很多人想不通《三国志·战略版》凭什么这么成功。(下文简称《三战》)


它似乎有一套显而易见的公式:大IP+成熟玩法+买量,但有人曾质疑它的玩法规则过于简单、节奏太快,付费设计深度不足,从长线来看内容更新、营收都将遇到瓶颈。


但《三战》的实际表现打了质疑者的脸:游戏上线一年来,不仅长期位列畅销榜Top 5,还多次登顶了畅销榜。


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更让人没想到的是这款游戏的玩家影响力。他们今天周年庆活动邀请的著名演员胡歌,居然是一位拥有5个账号的《三战》资深玩家。和传统名人代言不同,在直播中,胡歌展现他的丰富经验,还秀了一波配将技巧,和策划老马打成了平手。


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直播截图


据项目组透露,像这样的名人玩家还有很多:六神磊磊、李乃文、烟雨江南、麻辣香锅、史航......


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发行负责人曾令鹏表示,《三战》之所以能有现在的市场表现,一方面因为抓住了老炮玩家的市场机会,这批用户规模很大;另一方面在于还原了三国古战争的拟真体验。


那这款游戏靠什么持续留住这些老炮玩家?最近,葡萄君和几位资深玩家聊了聊。


把「三国」和「战略」做到了极致


题材和IP是很多玩家选择《三战》的首要原因。玩家「二顺」表示,他去年想找一款适合中年上班族的三国游戏,正好看到了《三战》的广告,就一直玩到现在。


而玩家「木子」是《三国志》系列的忠粉,此前基本没有接触过手游,去年发现光荣参与了《三战》武将立绘的监修,其风格和《三国志》特别像,才决定下载试试看。


其次,追求真实、考究的战争设定构成了这款游戏的策略乐趣。


制作人饼叔曾表示,《三战》沙盘地图中最主要的山脉、河流及城市的位置都按照三国时期的史书记载进行了还原。在此基础上,他们设计了真实地形、两兵相遇即交战等相对直觉化的玩法机制,还加入了东方冷兵器时代常见的战争建筑(拒马、箭塔)



这些机制衍生出了各种各样的战术。比如玩家可以利用真实地形,在两座山之间狭窄的关口建城「堵路口」,阻碍敌方大部队一拥而入,从而为己方争取应对的时间。


堵路口示意图


玩家「阿彧」告诉我,他们之前某个赛季曾阴差阳错得罪了其他五个同盟。在双方玩家人数和实力差距较大的情况下,他们利用一个山谷的狭窄地形反复建城堵路口,来回周旋了一个多月,最终反败为胜,整合了所有对手。


《三战》发行负责人曾令鹏表示,从游戏设计角度分析,《三战》获得玩家认可的关键也就在于这两点:他们把「三国」和「战略」做到了极致。


具体来说,一方面,他们和光荣共同监修的画面呈现,符合用户心中的三国形象,武将和技能设计都参照了正史和演义的描述,地图和战争规则尤其注重对古三国战场的还原。


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另一方面,在曾令鹏看来,《三战》还原了注重谋略的东方战争体验,比的是人心;而很多COK-like SLG更像是强调军备和武力的西方战争,拼的是资源。基于战争理念的差异,这两种产品的玩法特性也大相径庭:


《三战》的资源争夺围绕地块展开,个体能力有上限,同盟成败取决于成员资源的合力分配;COK-like产品的资源来自系统投放,个体能力无上限。玩家通过彼此掠夺获得极高收益,彼此之间水火不容。


在游戏目标方面,《三战》每个赛季只有攻打洛阳的总目标,过程怎么玩由玩家自己选择和思考;COK-like产品中玩家只需要遵循系统活动引导,追求个人实力增强,策略空间较小。


而且在COK-like产品中,玩家无限成长,时间久了,强者愈强,弱者淘汰;《三战》用赛季制让所有玩家定期回归同一起跑线,就像90天一局的大型MOBA,每局的对手、成长策略各不相同,玩法体验更丰富。


曾令鹏称,虽然这两种玩法没有绝对的高下,但根据他们的市场调研,中国玩家更喜欢东方式的战争艺术。


此外,《三战》选择不做过度设计,也迎合了目标玩家的游戏诉求。


一方面,《三战》的付费设计相对克制。运营团队在游戏上线之初,就明确表示不卖资源、士兵、装备,没有VIP,将付费点集中在武将卡牌的收集和养成上,日常也几乎不做任何拉营收的活动。


这种克制直接体现在游戏界面中。玩家登录游戏后不需要清理各种活动的「小红点」,也看不到任何带有闪光特效的活动入口。这能让玩家专注于玩法本身。


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游戏主界面


《三战》发行负责人曾令鹏曾表示,《三战》的目标玩家「见识过很多游戏,对游戏有情怀。」从这个角度看,由于这些玩家熟知且厌倦了常见付费套路,这种相对克制的设计更不容易冒犯他们。


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游戏内只有开服活动和签到


另一方面,游戏只为每个赛季设定整体目标,很少发起短期的运营活动或限时任务,怎么玩全凭玩家自己的意愿。


曾令鹏表示,基于《三战》偏沙盒的定位,玩家自己想出来,玩出来的策略才是最精彩的,所以在设计新内容和运营时,他们都尽可能少做干预,控制欲望。


因此,玩家既可以选择加入同盟、一起征战天下,也能在边缘州佛系开荒、种田、刷装备,不同层级的玩家都能找到舒适区。比如微博大V史航就喜欢《三战》中的建设玩法,硬生生把游戏玩成了「大富翁」。


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而胡歌在直播中透露,到现在为止他玩了三个赛季,手里的5个账号中既有主力培养的「满红」大号(「满红」是指将武将进阶到最高等级),也有用来开荒、铺路、实验阵容的小号,甚至还有一个专门用来作为卧底的账号——可谓在游戏中相当用心了。


他表示,他在小号中投入的时间和精力,远高于战力最强的大号,因为「满红账号的武将搭配千篇一律,而平庸号配将百花齐放,你需要更多地利用游戏机制获胜,这远比满红有意思的多。」


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进阶后,武将星级会逐步变红


胡歌还称,他曾在游戏中遇到好几位零氪玩家,他们通过每天两次的免费抽卡及寻访功能获取武将,同样玩得很开心,其中一位零氪玩家还成为了他萌新阶段的师傅。


而我和其他玩家聊天时发现,这种自然形成的玩家生态,也是游戏得以维持长线活跃的重要原因。


东方战争智慧:情义勇谋


在此之前,我很少见过像《三战》这样,能让玩家自发维护服务器生态的游戏,这与其赛季制的玩法设计密不可分。


和此前的一些沙盘SLG相似,《三战》以两到三个月为一个赛季,第一个赛季为发育期。从第二赛季开始,游戏随机选取若干个服务器,将其中所有玩家转移到同一张沙盘地图中,并设定统一的赛季目标:玩家需要通过结盟,占领3个以上的州府,同时入主国都洛阳,才能获得当前赛季的霸业成就。


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但是,由于《三战》没有设置备战区,同盟不能主动选择对手和队友,在此情况下,游戏变成了一种服务器之间的随机匹配。俗话说攘外必先安内,很多服务器会选择在第一个赛季整合所有同盟和玩家,保存整体实力。这构成了一种以服务器为基础的社交生态。


也就是说,无论玩家此前是敌是友,第一赛季结束前都要冰释前嫌,一致对外,否则大家都无法利益最大化。


胡歌表示,这曾让他感到匪夷所思。最初有人告诉他,服务器内不存在永远的对立盟,下个赛季大家可能就变成战友了。他特别不理解,还和对方大吵了一架。对方好气又好笑,以为他是个涉世不深的学生。


据葡萄君了解,有些服务器还会在同盟的基础上,建立一个统筹服务器的管理团队,维护同盟间的关系,避免有实力的玩家因为矛盾转服或流失。


「木子」觉得,这有点像联邦制国家的管理模式:各个同盟分别拥有自己的管理规则和利益诉求,但进入新赛季,这些同盟只有通力合作,才有机会在和其他服务器的竞争中取得优势。


有时他们甚至会利用新赛季的随机匹配,吸引其他服务器的优质玩家和同盟转区,以壮大自身的实力。相比之下,是否能达成霸业反倒没有那么重要。


「木子」表示,他们在某个赛季初陷入了以一敌四的局面,意识到很难凭一己之力实现霸业后,他们决定「打出风采、打出组织力,让对手看到我们的凝聚力。」


这句话听起来有点好笑,但他们的确做了一些不循常理的动员,比如他们前期趁对手疏于防备,快速抢下一个资源州和两个重要关口,然后借助地形和势力的特性,和对手周旋了两个多月。由于他们执行力太高,对手一度以为他们是专业的「工作室」。


最后在赛季结算前,他们通过拉锯守住了所在州府,还趁乱俘虏了对方两个分盟的盟主。


那个赛季结束后,几个原本在其他服务器的同盟欣赏他们的动员能力,决定转服和他们一起玩。「二顺」告诉我,因为他们服务器的氛围好,尽管开服已将近一年,每个新赛季开始时仍然会处于爆满状态。


而上述提到的同盟内外的调配和协调,都涉及到大量的沟通工作。而《三战》的聊天功能特别简单,为了提高沟通效率,很多同盟会选择在游戏外建立社群。


胡歌在直播中也分享了相关经历:「我刚开始玩《三战》的第一天还是第二天,就有人拉我进微信群。最初我以为是骗子,玩个游戏还加什么微信呀,后来发现同盟有一半以上的交流都是通过微信群进行。」


这进一步加强了《三战》玩家生态的长期粘性。曾令鹏透露,《三战》的用户回流非常高,很多因为生活暂时离开游戏的玩家,都会被曾经的老战友拉回来继续玩。


而加入微信群仅仅是一个开始。一个同盟几百号人,怎么管理、怎么和其他玩家沟通,按胡歌的说法,「是一门非常非常大的学问。」


《三战》的运营团队对此提供了一系列引导和扶持,比如他们组织了同盟学院,邀请资深玩家分享同盟管理经验,让有经验的玩家带着其他玩家一起玩;最近,他们还发起百盟线下聚会活动,为同盟提供聚会的场地和道具。


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但管理同盟需要的不仅是「术」。「二顺」现实中在某企业任管理岗,在他看来,管理同盟比管理企业还难:「企业好歹有高低职级分工,游戏里大家都是玩家,你要成为管理层,只有为同盟付出更多,才能让人信服。」


建立了趋于真实的关系和情感


所有SLG都希望长期留住用户,为什么只有《三战》等少数几款产品形成了这样的玩家生态?


在很多人看来,《三战》的设计过于简单,但制作人饼叔曾表示,坚持不做过度设计,打造生态的理念,是研发过程中最困难的事,「很多人都死在了中间的步骤。」


这需要一点点冒险。他们原本可以完全遵循一条成熟的路径,却选择做了一系列差异化、甚至有点反常识的设计:


不做备战区,以服务器为单位随机匹配;加快行军速度、改用信用卡式的征兵机制(在主城征集预备兵,不影响已有队伍外出探索),以及在赛季中后期不做阶段性的短期任务和活动,让玩家自己找事情做。


幸运的是,他们用题材、IP、玩法和代言人宣发,筛选出一批有管理组织能力、热爱战争策略、不满足于传统数值SLG的成熟用户。


最终,这批用户真的在赛季规则推动下,主动维护所在服务器生态,通过游戏内外频繁交流,和其他玩家建立了趋于真实的关系和情感。这种做平台、打造玩家生态的模式,本质上进一步抬高了国内SLG品类的门槛。


胡歌表示,他玩的时间越长,越觉得《三战》不是一款游戏:


「之前我跟我爸住一块,他每天看着我因为游戏情绪起伏,忍不住说,你都快四十岁的人了,怎么玩游戏还跟个小孩一样,突然高兴,突然又不高兴。我说爸你不懂,这不是游戏,这是一种真实的体验。」




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