2020年9月27日上午,北京国际游戏创新大会--三七互娱专场以《玩心创造世界,匠心打造精品》为主题,邀请了众多业内大咖分享行业观点,其中羯磨科技创始人兼CEO刘宇宁带来了《混合玩法游戏的探索》主题演讲,他指出,混合玩法游戏建议选全球同服,更有利于社区玩家经营。从投放角度来看,用户获取成本并不低。同时,刘宇宁也强调,真正能够异军突起的机会都是在非常有调性的,有差异化审美的,以及说是在世界观独特的游戏。
以下是刘宇宁分享实录:
非常感谢三七互娱和各位领导的邀请,我们公司非常好的案例就是刚才各位讲的投资、出海发行,其实我们在创业的时候,三七互娱在全方面的帮助我们成长,还是非常感谢。
我给大家分享的是我们在这两年做的探索,称之为混合玩法。混合玩法这个概念其实在我们做这个事情的时候也不太流行,但是最近一段时间内各个平台会提出这个概念,所以也许这是一个很有意思的领域,可能对于各位希望做海外的时候能够提供一些帮助。
如图是我们游戏产品的板块,大家可以看到整个差别比较大的游戏风格,游戏内容也会不太一样。海外市场其实是一个差异化或者非常多元化的市场,所以不存在一种调性可以走遍天下。
去年我们上线了一款《MYTHWARS PUZZLES》游戏,我们做的时候会比较快的把这个游戏做出来,当时创业的公司还是比较讲究效率,所以我们整体的感觉,整体的设计也好、美术也好,游戏内的内容也好,都会相对来说比较保守一些,应该说是比较主流一些,收入还可以,最高到过美国排行70多名,现在还在增长中,这是刚才天明总讲到的一点,在海外游戏的峰值要看得长远一些,如果你做的好或者做的比较努力,它可能会在很长的时间内一直可以增长,不一定很快达到峰值,也不会很快下来。
这个游戏是很有意思的混合品类,是消除+卡牌+城建+广告变现,广告变现对中重度游戏是比较新的或者是比较小的尝试,我们会做的比较多,通常很多游戏在这块的尝试会加入一个位置,我们在这方面做了很多探索,整体还可以。我们在这个游戏做了探索之后我们发现实际的效果,好的地方是长期留存不错,社区氛围也不错,这是很有意思的点。
我们游戏是世界服,虽然用户量比不上特别大的游戏,但是我们社区环境非常好,不会出现玩了几天或者玩了几个月之后游戏服务器没人的情况,不管游戏内的社区环境,或者线下的,用户社区交流环境比较好。这也是跟各位的提示,国内游戏目前99%是小服游戏,即三五万人服务的服务器。我原来做的SLG游戏都是三五万人服务器,当时我们觉得是大服游戏,但三五万人服务器还是小的服务器,更别说三五千人。其实小服务器和大服务器各有利弊,但是从海外市场角度来说,国外公司的游戏绝大部分是全球同服的概念,全球同服概念其实对于你的社区会有非常大的帮助,用户越多其整体的感受会越好,因为会有越来越多的人帮助那些刚刚进入游戏的用户。还有一点是变现效果也还可以,通常讲游戏长期留存比较好的情况下,如果长期作广告变现应该效果还是不错的,可能你设计的时候需要想到它怎么能够像你正常做游戏的内容设计一样去设计它的变现内容,而不仅仅是加入打断玩家的内容,我们从轻度游戏中吸取了很多经验,这是还可以的例子。
当然这个方向也有一些不太好的部分,比如说ARPU值比较低,现在不敢保证这个和游戏类型有关,但应该会有影响,如果各位做混合游戏可能有这样的点,很难会有RPG或者SLG这样游戏的ARPU值,有些时候一部分需要取舍,一部分是说方式、方向还不是那么有历史的积累,所以怎么做的更好本身是在探索的过程中,并不是说它一定达不到这部分,更多的是在探索之中。还有一点是投放成本比较贵,投放成本比较贵和其他游戏没有大的区别,大家以为三消品类,以中国人观念去看觉得这是空白的部分,或者比较小众的部分,或者觉得三消很简单,但实际上如果当它变成混合玩法,当三消+RPG元素和别的元素之后,它就不再是成本很低的领域了,因为它涉及到你到底吸引什么样的用户,有时混合之后吸引的用户可能会把不是这个类型的用户吸引过来,也有时候问题在于你会把用户的门槛变得更高,这就是所谓认知门槛高的问题,玩这个游戏的人要接受两个完全不同的思维逻辑,一方面是说我是RPG人会觉得在游戏内要打怪、操作、升级、养成,但是他在游戏过程中感受到三消操作的方式是那么直接的,这是一种表现,另外一种表现是说,原来用户是偏消除类的用户,但是他会认识到另外一个门槛,觉得这个游戏本来以为是比较简单的消除游戏,但实际上面临的很多内容对我来说是全新的概念,其实这就是一个碰撞。可能这个地方还有很大的空间,但目前来看这方面没有想象中的比别的游戏便宜,其实差不多,也不见得用户量有多大,其实也不一定,有可能会少一些,因为它是从游戏所谓的出圈类似的挖掘来说,其实比不上SLG游戏的空间,因为它这部分没有完全符合基本的人的天性。
这是我们之前的经验和教训,由此我们可能会在今年年内在这个基础上做一个全新的设计,进行新的探索。
如图是我们现在全新的IP,会有完全不一样风格化的展现,我们模仿了比较著名的名画场景。这是从以前经验中有一些思考,具体来说,我认为在这个方面有几个原则性的东西,我在这里总结一下,就是整个变化。
第一,有意思。我们讲究的是长期的乐趣,但是当你做混合类型游戏的时候,其实从用户层面来说我们希望吸引更多的人,希望吸引的是原来他不是这个游戏的用户,我们希望通过混合的方式能够把它吸引过来,而不是变得越来越窄,这时候有一个非常有意思的点,更加直觉化一点,一个普通人如果没有什么游戏的体验,或者他的要求和你游戏不一样的情况下还会觉得有意思,他能够在非常短的时间内获取到游戏的乐趣,并不是RPG是这样的,而是我们做这个探索的基本点,不是已经知道了这个游戏是RPG,进来的人想玩这个东西就默认接受了所有的过程,其实不是的,更多的是要让完全不知道为什么要玩这个游戏的人感觉有意思。所以我们这里有一个原则,希望玩家在进入游戏的几秒钟之内就能感受到游戏对他的吸引力,即使它是通过完全不一样的东西吸引用户。
第二,有味道。有味道是我们对于整个调性的理解,因为在市场上如果各位有在看全球的排行榜,不用说看排行榜,让玩游戏的那些人看广告,实际上看到的东西都差不多,看到的感觉就非常像,比如说开了一个Q版的卡牌游戏,基本上和放置类游戏差不多,长相差不多,如果是SLG游戏,那所有SLG游戏广告基本现在都是塔防,都差不多。从全球市场包括从国内市场看,真正能够异军突起的机会都是在非常有调性的,有差异化审美的,以及说是在世界观独特的游戏上面。不管从实际用户的流量测试还是开发者自身投入的情感,情感的因素包括认同的因素来说,都会比直接看到什么就做什么比较好。你首先想的问题是怎么样让这件事情变得独特,而且这个独特是先验的概念,并不是因为测完之后觉得很吸量,觉得它是有效的,而是不用测就很相信有市场空间,事实证明也是这样。
第三,在所谓的混合游戏道路上坚持一点,坚持做大服,就是要做世界服,因为我们认为从长期来说,如果你这个游戏希望做5年甚至10年,美国畅销榜榜单上第一个游戏现在已经有15年的历史了,最重要的是什么?最重要的是所有的社会关系一定是它的网接触越多越好,我们做的游戏就应该是让所有人能接触到所有人,让所有人都能和所有人交流,不管从最大的所有玩家,到最小的工会,好友来说,小的环境都会消亡,只有在大的环境,所有的新用户和所有的老用户都在一起才能持续得久。这是连接的地方,我们希望开发者能够连接用户,用户也能连接用户,核心的是说从游戏设计方面必须得作出取舍,必须接受一个大服或者一个世界服游戏带来的问题,同时也必须解决它,也要坚持这一点就是要这么干,即使可能带来一些问题,因为我们希望做更持久的游戏。
第四,取舍。取舍的点还是那句话,我们做混合的游戏希望吸引更多的人,其实就是希望让那些觉得游戏比较难或者转化程度没有那么高的人可以喜欢我们的游戏,有些东西不是原来的套路,几个月回收,不断地有新版本,这些东西都是要有取舍的,我们走长线的部分对这些东西都有取舍,去取宽度舍深度,这是有意思的地方。
给大家讲一个案例,我们原来游戏正常运营,按照国内套路是每隔一段时间出一个新功能,我们出新功能的速度比正常做国内游戏速度慢很多。但是有次我们3个月出一个新功能,玩家不乐意说你出的太快了。我们的竞品是年初预告年底的新功能,1年也就是1-2个功能。做了这个功能之后实际结果也比较短期,不一定是它不对也不一定是它的结果比较差,就是比较短期,并没有说出了这个功能形成翻天覆地的情况。
我们针对的是欧美市场,在欧美市场中用户会在游戏中待很长时间,但同时他对于你做事情的节奏部分比较在乎,非常在乎我要按照我熟悉的节奏来玩,所以我们在这个地方做了取舍,我们不是求短期做很多事情,我们希望能够让我们和玩家之间达成一种默契。改节奏之类的部分其实就是能够做到前面的部分,我们有了这个默契,但如果游戏更有意思、更有味道,那这个市场的规模可能会比原来的规模大很多倍,这是非常朴素的认知,因为在全球市场中就是这样子,你的游戏不需要IP之类的因素,只要是玩家喜欢的游戏,那么你的市场规模就是很快的可以做到很多倍。
基本上就这样,谢谢大家!
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