9月25日,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此规模庞大的游戏展会,3天时间内有约129场主题演讲在这里展开。
在大会的三七互娱专场上,羯磨科技CEO兼创始人刘宇宁发表了主题为「混合玩法游戏探索」的演讲,讲述他在对混合玩法游戏进行深度探索的过程中获得的心得及体会。
以下是手游那点事根据现场录音整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
非常感谢三七互娱和各位领导的邀请,我们公司非常好的案例就是刚才各位讲的投资、出海发行,其实我们在创业的时候,三七互娱在全方面地帮助我们成长,还是非常感谢。
我给大家分享的是我们在这两年做的探索,叫做混合玩法。混合玩法这个概念其实在我们做这个事情的时候也不太流行,但是最近一段时间内各个平台会提出这个概念,所以也许这是一个很有意思的领域,可能对于希望做海外的各位能够提供一些帮助。
如图是我们游戏产品的板块,大家可以看到各款游戏的风格差别是比较大的,游戏内容也会不太一样。海外市场其实是一个差异化或者说非常多元化的市场,所以不存在一种调性可以走遍天下。
去年我们上线了一款名叫《MYTHWARS PUZZLES》的游戏,我们做出来的速度比较快,当时创业的公司还是比较讲究效率,所以我们整体的感觉,整体的设计也好、美术也好、游戏内的内容也好,都会相对来说比较保守,或者说比较主流一些。
这款游戏表现还可以,最高到过美国排行70多名,目前还在增长中。这是刚才天明总讲到的一点,在海外游戏的峰值要看得长远一些,如果你做得好或者做得比较努力,它可能会在很长的时间内一直增长,不一定很快达到峰值,也不一定很快下来。
这个游戏很有意思,是消除+卡牌+城建+广告变现的混合品类。广告变现是比较新的尝试,会做得比较多,我们也是专门加入了这个部分,通常很多游戏都会进行这方面的尝试。我们在这方面做了很多探索,做了探索之后我们发现,长期留存不错,社区氛围也不错,这是很意思的点。
做世界服,社区氛围会很不错
我们游戏是世界服,虽然用户量比不上特别大的游戏,但是我们社区环境非常好,不会出现玩了几天或者玩了几个月之后游戏服务器没人的情况。不管是游戏内的社区环境,还是线下的用户社区,交流环境都是比较好的。
这也是给各位的提示,国内游戏目前99%是小服游戏,哪怕是三五万人的服务器。我原来做的SLG游戏都是三五万人服务器,当时我们觉得够大了,但实际上这样的服务器还是小的,更别说三五千人的。
其实小服务器和大服务器各有利弊,但是从海外市场角度来说,其实除了中国出海的游戏,其他绝大部分游戏都是全球服的概念。全球服概念其实对于你的社区会有非常大的帮助,用户越多整体的感受会越好,因为会有越来越多的人帮助那些新用户。
长期留存率高,变现效果也会比较好
还有一点是变现效果也还可以。通常,游戏长期留存比较好的情况下,如果长期去做变现,效果是会还不错的。可能你设计的时候需要想到怎么能够像你正常做游戏内容的设计一样去设计它的变现内容,而不是说去加入打扰玩家的内容,或者给他一些不痛不痒的东西——我们从轻度游戏中吸取了很多这样的经验。
混合玩法会影响到ARPU值
还有一点,就是混合玩法对ARPU值应该会有影响。如果各位做混合游戏,可能会很难有RPG或SLG这类游戏的ARPU值,一部分是因为需要有所取舍,一部分则是因为在混合游戏这块的方式、方向上还缺乏经验,怎么去把混合游戏的ARPU值做得更好本身就是一个探索的过程。
投放成本贵,用户门槛变高
还有一点是投放成本比较贵。大家对于混合游戏的投放成本其实没有比较清楚的概念,因为国人以为三消品类是比较小众的部分,或者觉得三消很简单。但实际上当它变成混合玩法,三消混合RPG元素或别的元素之后,它的投放成本就不再是那么低了,因为它关系到你到底想吸引什么样的用户。有时把玩法混合之后可能会把不是这个类型的用户吸引过来,但有时也会把用户的门槛变得更高。
这就是所谓认知门槛高的问题,玩这个游戏的人要接受两个完全不同的思维逻辑,一方面如果说这是款有RPG元素的混合游戏,玩家会觉得在游戏内需要打怪、操作、升级、养成,但是他在游戏过程中感受到的并不仅仅是他所想的那样。
另一方面,如果用户是偏消除类的用户,那他在玩混合游戏时会认识到另外一个门槛:本来以为这个游戏是比较简单的消除游戏,但实际上面临的很多内容对他来说是全新的概念,其实这就是一个碰撞。
可能在混合游戏的投放成本这块还有很大的操作空间,但目前来看在这方面混合游戏并没有想象中的比别的游戏要便宜,其实它们的成本是差不多的。同时也不见得混合游戏的用户量有多大,甚至相比其他游戏可能会少一些,它在出圈这方面其实比不上SLG游戏,因为它这部分没有完全符合基本的人的天性。
这是我们之前的一些经验和教训,由此我们可能会在今年年内在这个基础上做一个全新的设计,进行新的探索。
如图是我们现在全新的IP,会有完全不一样风格化的展现,我们模仿了比较著名的场景,里面还有大猩猩出现。这是从以前经验中得到的一些思考,具体来说,我认为在这方面有几个原则性的东西,我在这里总结一下。
一、有意思
我们讲究的是长期的乐趣,但是当你做混合类型游戏的时候,其实从用户层面来说我们希望吸引更多的人,希望通过混合的方式吸引来的是新用户,而不是变得越来越窄。
有一点挺有意思的,一个普通人如果没有什么游戏的体验,或者在他的要求和你游戏不一样的情况下还会觉得有意思,这样他能够在非常短的时间内获取到游戏的乐趣。
我们做这个探索的基本点不是吸引那些早就知道这是款RPG并且默认接受所有过程的人,更多的是要让完全不知道为什么要玩这个游戏的人感觉有意思。所以我们这里有一个原则,希望玩家在进入游戏的几秒钟之内就能感受到这个游戏对他的吸引力,即使它是通过完全不一样的东西吸引用户。
二、有味道
有味道是我们对于整个调性的理解。因为各位如果看全球的排行榜,或者让玩游戏的那些人看广告,实际上看到的东西都差不多,感觉是非常像的。比如说看到一个Q版的卡牌游戏,基本上和放置类游戏差不多;如果是SLG游戏,那所有SLG游戏基本现在都是塔防。
从全球市场包括从国内市场看,真正能够异军突起的都是非常有调性的、有差异化审美的以及世界观独特的游戏。不管从实际用户的流量测试还是开发者自身投入的情感(包括认同的因素)来说,都会比同质化要好。你首先想的问题是怎么样把这件事情变得独特,而且这个独特是鲜艳的概念,并不是因为测完之后觉得独特很吸量,觉得它是有效的。很多独特不用测就很有市场空间,事实证明也是这样。
三、有连接
在所谓的混合游戏道路上坚持一点,就是要坚持做大服务器。因为我们认为从长期来说,如果你这个游戏希望做5年甚至10年——美国创新榜上排第一的游戏到现在已经有15年的历史了——最重要的是什么?最重要的是所有的社会关系一定是接触越多越好。
我们做的游戏就应该是让人人都能互相接触,人人都能互相交流,不管从最大的所有玩家,还是到最小的工会好友来说,只有在大的环境,所有的新老用户都在一起才能持续得久。
这是连接的地方,我们希望开发者能够连接用户,用户也能连接用户,核心是从游戏设计方面必须得作出取舍。我们必须接受一个大服或者一个世界服游戏带来的问题,同时也必须解决它,也要坚持这么干,即使这可能带来一些问题——因为我们希望做更持久的游戏。
四、有取舍
取舍的点还是那句话,我们做混合游戏希望吸引更多的人,其实就是希望让那些比较难或者转化程度没有那么高的人可以喜欢我们的游戏。有些东西不是原来的套路,几个月回收、不断地有新版本,这些东西都是要有取舍的,我们走长线的部分对这些东西都有取舍,去取宽度舍深度,这是有意思的地方。
给大家讲一个案例,我们原来游戏正常运营,按照国内套路是每隔一段时间出一个新功能,我们出新功能的速度比正常做国内游戏速度和海外一般游戏速度慢很多。
事实证明,短期更新得到的实际结果也比较短期,不一定是它不对也不一定是它的结果比较差,就是比较短期,它并没有说出了这个东西就形成翻天覆地的情况。
我们针对的是欧美市场,在欧美市场中用户会在游戏中待很长时间,但同时他对于做事情的节奏比较在乎,非常在乎要按照他自己熟悉的节奏来玩。所以我们在这个地方做了取舍,我们不求短期做很多事情,只希望能够让我们和玩家之间达成一种默契。
我们有了这个默契,如果游戏更有意思、更有味道,那这个市场的规模可能会比原来的规模大很多倍,这是非常朴素的认知,因为在全球市场中就是这样子。如果你的游戏不需要IP之类的因素,只要是玩家喜欢的游戏,那么你的市场规模就是很快的可以做到很多倍。
基本上就这样,谢谢大家!
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