WebCast听课录(11)

课程名:C#面向对象设计模式纵横谈(6)Prototype 原型模(创建型模式)

动机(Motivation

 

在软件系统中,经常面临着某些结构复杂的对象的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。如何应对这种变化?如何向客户程序(使用这些对象的程序)隔离出这些易变对象,从而使得依赖这些易变对象的客户程序不随着需求改变而改变?

 

意图(Intent


    使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建新的对象。
——《设计模式》GoF


结构图

2006102002.jpg

示例代码

     public   abstract   class  NormalActor
      
{
         
public abstract NormalActor Clone();
     }

 
     
public   abstract   class  FlyActor
      
{
         
public abstract FlyActor Clone();
     }

 
     
public   abstract   class  WaterActor
      
{
         
public abstract WaterActor Clone();
     }

 
     
public   class  GameSystem
      
{
         NormalActor normalActor;
         FlyActor flyActor;
         WaterActor waterActor;
 
         
public GameSystem(NormalActor normalActor, FlyActor flyActor, WaterActor waterActor)
          
{
             
this.normalActor = normalActor;
             
this.flyActor = flyActor;
             
this.waterActor = waterActor;
         }

 
         
public void Run()
          
{
             NormalActor normalActor1 
= normalActor.Clone();
             NormalActor normalActor2 
= normalActor.Clone();
 
             FlyActor flyActor1 
= flyActor.Clone();
             FlyActor flyActor2 
= flyActor.Clone();
 
             WaterActor waterActor1 
= waterActor.Clone();
             WaterActor waterActor2 
= waterActor.Clone();
         }

     }

 

   public   class  NormalActorA : NormalActor
      
{
         
public override NormalActor Clone()
          
{
             
//MemberwiseClone是object的一个受保护的方法,在子类可以调用它,得到一个浅拷贝,在原型模式里面一般要用深拷贝
             
//注意这里用return (NormalActorA)this.MemberwiseClone();也可以
             return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
         }

     }

     
public   class  FlyActorA : FlyActor
      
{
         
public override FlyActor Clone()
          
{
             
return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
         }

     }

     
public   class  WaterActorA : WaterActor
      
{
             
public override WaterActor Clone()
              
{
                 
return (WaterActor)this.MemberwiseClone();
             }

     }


     
// 可以使用Abstract Factory模式的地方都可以使用Prototype模式
          public   static   void  Main()
          
{
             
//变化点
             
//这里的参数是一个组合,比起其它创建型的模式要灵活一点
             GameSystem g = new GameSystem(new NormalActorA(),new FlyActorA(),new WaterActorA());
             
//GameSystem g = new GameSystem(new NormalActorB(),new FlyActorB(),new WaterActorB());
             g.Run(new NormalActorA(),new FlyActorB(),new WaterActorA());
         }


小结


1. Prototype
模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这些易变类拥有稳定的接口.Prototype 模式对于如何创建易变类的实体对象采用原型克隆的方法来做,它使得我们可以非常灵活地动态创建拥有某些稳定接口的新对象——所需工作仅仅是注册一个新类的对象(即原型),然后在任何需要的地方不断地Clone

 

2. Prototype 模式中的Clone方法可以利用.NET中的Object类的MemberwiseClone()方法或者序列化来实现深拷贝。

 

3.Singleton 模式解决的是实体对象个数的问题。除了Singleton之外,其他创建型模式解决的都是new所带来的耦合关系。. Factory Method, Abstract Factory, Builder 都需要一个额外的工厂类来负责实例化易变对象,而Prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来

克隆易变对象. 如果遇到易变类,起初的设计通常从FactoryMethod开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式(Abstract Factory,Builder Prototype )。

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