一、故事的开始,我要一个球
目标:用canvas做一个模拟自由落体运动的小球,小球是有弹性的。
初中物理学过万有引力,还记得有 高度,速度
,重力加速度
,高空抛下后,小球自由落体,假如小球有弹性,那么还会回弹,那么使用canvas模拟一个试验场景吧,
搭建html模版,初始化canvas画布、画笔
好了,干干净净的画布就出来啦,
开始画球啦, 定义一个类吧 今天不是car类也不是foo类而是
Ball
类。
class Ball {
// 初始化的特征
constructor(options = {}) {
const {
x = 0, // x坐标
y = 0, // y坐标
ctx = null, // 神奇的画笔️
radius = 0, // 球的半径
color = '#000' // 颜色
} = options
this.x = x;
this.y = y;
this.ctx = ctx;
this.radius = radius;
this.color = color
}
// 渲染
render() {
this.ctx.beginPath();
this.ctx.fillStyle = this.color;
// 画圆
this.ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI)
this.ctx.fill()
}
}
用这个
Ball
类,生成一个球
window.onload = () => {
// ...
const ctx = canvas.getContext('2d');
const ball = new Ball({
ctx,
x: ctx.canvas.width * 0.5, // 在画布的中心位置
y: ctx.canvas.height * 0.5,
radius: 20,
color: '#66cccc'
})
ball.render();
}
class Ball {
// ...
}
小球诞生啦
让他动起来,利用好速度和加速度,
那么就要用到requestAnimationFrame
方法,让我们可以在下一帧开始时调用指定函数,
requestAnimationFrame详解。
window.onload = () => {
// ...
ball.render();
// 循环绘画
const loopDraw = () => {
requestAnimationFrame(loopDraw);
ball.render();
}
loopDraw(); // 滴滴启动动画
}
class Ball {
// ...
}
额~~~~小球还没动,是滴!还需要一个方法在更新小球的位置。继续加工Ball
,加一个updata
方法
window.onload = () => {
// ...
const loopDraw = () => {
requestAnimationFrame(loopDraw);
// 清除画布,不然可以看见每一帧的运动轨迹,这一块有嚼头,还可以做更炫酷的东西。
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ball.render();
ball.updata(); // 更新位置
}
loopDraw();
}
class Ball {
// ...
this.radius = radius;
this.color = color
// 速度
this.vy = 0; // 刚开始是静止的
// 加速度
this.gvy = 1;
render() {
// ...
}
updata() {
this.y += this.vy; // 每帧按速度变化的y
this.vy += this.gvy; // 每帧速度按照加速度递增
// 触底碰撞检测, 不然球飞出屏幕啦。
if (this.y >= this.ctx.canvas.height - this.radius) {
this.y = this.ctx.canvas.height - this.radius;
// 回弹就是调整运动方向,那么数值上180度大转弯
this.vy = -this.vy * 0.75;// 速度损耗,粗略模仿受地心引力影响,随意调整到自己喜欢的值,大概。
}
}
}
小球它动了,它动了!
小结
1、动画需要用到
requestAnimationFrame
, 当然也可以用setTimeout
或者setInterval
,来模拟loop。2、绘制下一帧前要清除上一帧的画布,不然上一帧的效果还会保留在画布上。当然你可以保留它,如果需要的话。
3、运动的速度可以理解成,每一帧需要运动的动量,绘制每一帧都是有消耗时间的,而且每一帧的时间还不一定是固定的。根据这个特点动画还可以优化的更流畅。
二、继续玩球
让球乱七八糟的运动,假如在太空中,受重力影响忽略不计的话
有y
轴方向的运动经验,加入x
轴的运动,去掉加速度,因为我们在太空啦,
加入全方位碰撞检测
window.onload = () => {
// ...
}
class Ball {
// ...
// 速度
this.vx = -2; // 这是新成员
this.vy = 2;
// 加速度
this.gvx = 0;
this.gvy = 0; // 这次我不需要你了
render() {
// ...
}
updata() {
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
this.vy += this.gvy;
this.vx += this.gvx;
// 触顶
if (this.y - this.radius <= 0) {
this.y = this.radius
this.vy = -this.vy * 0.99 // 随
}
// 触底
if (this.y >= this.ctx.canvas.height - this.radius) {
if (this.vy <= this.gvy * 2 + this.vy * 0.8) this.vy = 0;
this.y = this.ctx.canvas.height - this.radius;
this.vy = -this.vy * 0.75; // 便
}
// 触右
if (this.x - this.radius <= 0) {
this.x = this.radius
this.vx = -this.vx * 0.5 // 设
}
// 触左
if (this.x + this.radius >= this.ctx.canvas.width) {
this.x = this.ctx.canvas.width - this.radius
this.vx = -this.vx * 0.5 // 置
}
}
}
look! 活蹦乱跳的小球,四处碰壁。
多球运动
Ball
是一个类, 那么初始化的时候多new几次, 然后给球的速度随机一点
window.onload = () => {
// ...
const num = 100;
let balls = []
// 多姿多彩
const colors = ['#66cccc', '#ccff66', '#ff99cc', '#ff9999', '#666699', '#ff0033', '#FFF2B0'];
// 我要100个
for (let i = 0; i < num; i++) {
balls.push(new Ball({
ctx,
// 随机出现在画布中任何一处
x: Math.floor(Math.random() * ctx.canvas.width),
y: Math.floor(Math.random() * ctx.canvas.height),
radius: 10,
color: colors[Math.floor(Math.random() * 7)]
}))
}
// 循环绘画
const loopDraw = () => {
requestAnimationFrame(loopDraw);
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
balls.forEach((ball, index) => {
ball.render();
ball.updata();
})
}
}
class Ball {
constructor(options = {}) {
// ...
// 速度
this.vx = (Math.random() - 0.5) * 10;
this.vy = (Math.random() - 0.5) * 10;
// 加速度
this.gvx = (Math.random() - 0.5) * 0.01;
this.gvy = (Math.random() - 0.5) * 0.01
}
// ...
}
唔~
三、让邻里之间多点联系
邻里只能是在一定范围内的,太远了可不是哦, 那么就需要知道两球之间的距离,计算两点之间的距离,好熟悉啊,一位不知名的热心童鞋瞬间说出了初中(大概)学过的公式
连线行动:两球之间用线连起来
Ball
中新的成员登场renderLine
, 画点与点之间的连线;
// js 版本的计算两点距离公式
function twoPointDistance(p1, p2) {
let distance = Math.sqrt(Math.pow((p1.x - p2.x), 2) + Math.pow((p1.y - p2.y), 2));
return distance;
}
window.onload = () => {
// ...
// 循环绘画
const loopDraw = () => {
requestAnimationFrame(loopDraw);
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
balls.forEach((ball, index) => {
ball.render();
ball.updata();
balls.forEach(ball2 => {
const distance = twoPointDistance(ball, ball2)
// 排除自己和100像素开外的
if (distance && distance < 100) {
ball.renderLine(ball2)
}
})
})
}
}
class Ball {
// ...
render() {
// ...
}
updata() {
// ...
}
renderLine(target) {
this.ctx.beginPath();
this.ctx.strokeStyle = "ddd";
this.ctx.moveTo(this.x, this.y);
this.ctx.lineTo(target.x, target.y);
this.ctx.stroke();
}
}
加一个特殊的纽带
假如我们的颜色各不相同,那由我们共同绘制一条纽带吧
把球变小 数量变多
window.onload = () => {
// ...
}
class Ball {
// ...
render() {
// ...
}
updata() {
// ...
}
renderLine(target) {
// ...
// 渐变色,由我和target组成
var lingrad = this.ctx.createLinearGradient(this.x, this.y, target.x, target.y);
lingrad.addColorStop(0, this.color);
lingrad.addColorStop(1, target.color);
this.ctx.strokeStyle = lingrad;
// ...
}
}
加点拖影 多姿多彩的幻影
window.onload = () => {
// ...
// 循环绘画
const loopDraw = () => {
//...
// 替换clearRect, 使上一次的效果透明度变成0.3
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// ..
}
}
class Ball {
// ...
}
再来一个圈子,
Ball
中加了个renderCircle
// ...
class Ball {
// ...
renderCircle(target, radius) {
this.ctx.beginPath();
this.ctx.strokeStyle = this.color;
this.ctx.arc((this.x + target.x) / 2, (this.y + target.y) / 2, radius, 0, 2 * Math.PI);
this.ctx.stroke();
}
}
再来一个。。。算了, 篇幅有限。
四、优化
优化到每一帧
每一帧的时间都不一样, 那么不管是x轴还是y轴上的速度,希望在每一毫秒中是一样的, 这样就要获取每一帧的消耗时间,然后调整下updata的速度增量, 这样可以说动画更加顺滑
let delayTime = 0;
// 上一帧的时间
let lastTime = +new Date;
// 循环绘画
const loopDraw = () => {
requestAnimationFrame(loopDraw);
// 当前时间
const now = +new Date;
delayTime = now - lastTime;
lastTime = now;
if (delayTime > 50) delayTime = 50;
balls.forEach((ball, index) => {
ball.render();
// 根据时间在updata中调整增量
ball.updata(delayTime && delayTime);
// ...
})
}
// ...
updata(delayTime) {
// 每一帧的时间都不一样, 那么使用每一毫秒
this.x += this.vx / (delayTime || 1) * 3;
this.y += this.vy / (delayTime || 1) * 3;
// ...
}
顺带撸了个帧率监视器
动画是有帧率的,那么就要有一个手段检测它,看看动画是否流畅。小于30帧->红色 大于30->绿色。
假如帧率过低 就可以考虑优化
requestAnimationFrame
的中的回调函数,看看是否做了多余的事情。
当然还有很很多优化手段,动画这块我也不是很懂。就不班门弄斧了
;
小插件其中的主要绘制方法
// 绘制方法
const FPS = (fpsList) => {
ctx.font = '14px serif';
ctx.fillStyle = "#fff"
const len = fpsList.length;
ctx.fillText(`FPS: ${fpsList[len - 1]}`, 5, 14);
ctx.lineWidth = '2'
fpsList.forEach((time, index) => {
if (time < 30) {
ctx.strokeStyle = '#fd5454';
} else {
ctx.strokeStyle = '#6dc113';
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(ctx.canvas.width - ((len - index) * 2), ctx.canvas.height);
ctx.lineTo(ctx.canvas.width - ((len - index) * 2), (ctx.canvas.height - time * 0.5));
ctx.stroke();
});
// 删掉多余的
if (len > 50) {
fpsList.shift()
}
}
最后
基于这些还可以继续拓展,比如做光标在画布上移动,鼠标附近的小球自动连线; 还可以牵引它的运动;小球之间的相互碰撞效果;想法一个个的冒出来,基于一个简单的球类,萌生出各个想法,从画一个圆开始, 到后面各种炫酷的效果,越尝试惊喜越多,这是一个有趣的标签。而且实现这些并没有用到很复杂的API,canvas的 画线moveTo lineTo
画圆arc
等常见的API,加上一点数学或物理知识。正因为这些惊喜,让我在学习之路上不会枯燥。
更新
鼠标的不会迷失在动画中,焦点就是我,2020-11-11 21:30
// 加载图片
const loadImage = (src) => new Promise(resolve => {
const img = document.createElement('img');
img.src = src;
img.onload = () => {
return resolve(img);
}
})
window.onload = async () => {
// ...
const bg = await loadImage('./media/bg.jpg');
let mouseBall;
// ...
// 循环绘画
const loopDraw = () => {
// ...
balls.forEach((ball, index) => {
// ...
if (mouseBall) {
const lineMouse = twoPointDistance(ball, mouseBall);
if (lineMouse && lineMouse < 100) {
ball.renderLine(mouseBall)
}
}
// ...
})
}
window.addEventListener('mousemove', (e) => {
mouseBall = new Ball({
ctx,
x: e.pageX,
y: e.pageY,
radius: 1,
color: "#fff"
})
})
}
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