Flash/Flex学习笔记(48):反向运动学(下)

先要复习一下三角函数与余弦定理:

对于直角三角形,三边长a,b,c与三个角A,B,C的关系如下:

Flash/Flex学习笔记(48):反向运动学(下)

正弦函数:

余弦函数:

正切函数:

反正切函数:(好象现在的教科书里改叫“余切”函数)

  或

勾股定律:

 

但对于不是直角的三角形,就必须用余弦定律来处理了:

 

 

 

 

 

利用余弦定理也可以处理反向运动学中的伸展:

Flash/Flex学习笔记(48):反向运动学(下)

上面这个是示意图(花了我近一天时间才弄明白,汗,高中的数学知识全还给老师了)

说明:蓝色的seg1作为固定端,红色的seg0作为自由端,下面是处理步骤

1.根据鼠标所在位置(mouseX,mouseY)得到dy,dx,进而确定角度D
2.根据a,b,c边长,确定角度B
3.蓝色seg1的旋转角度为 D+B

4.蓝色seg1旋转后,将红色seg0重新挂到seg1末端
5.红色seg0的旋转角度,我们借助向量平移,可以得到最终的旋转角度E为: D + B + 180度 + C

package {

	import flash.display.Sprite;

	import flash.events.Event;

	import flash.geom.Point;

	

	public class Cosines extends Sprite {

		

		private var seg0:Segment;

		private var seg1:Segment;

		private var seg0Width:uint = 80;

		private var seg1Width:uint = 100;

		

		public function Cosines() {

			init();

		}

		

		private function init():void {

			seg0=new Segment(seg0Width,10,0xff0000);

			addChild(seg0);

			seg1=new Segment(seg1Width,20,0x0000ff);

			addChild(seg1);

			seg1.x=stage.stageWidth/2;

			seg1.y=stage.stageHeight/2;

			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

		}

		

		private function onEnterFrame(event:Event):void {

			var dx:Number=mouseX-seg1.x;

			var dy:Number=mouseY-seg1.y;

			var dist:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);

			var a:Number=seg0Width;

			var b:Number=seg1Width;

			var c:Number=Math.min(dist,a+b);//注:如果鼠标离自由端太远,构不成三角形时,c边以a+b为准,相当于此时三角形退化为二个角接近0,	另一角接近180度的特殊情况

			var B:Number = Math.acos((b * b - a * a - c * c) / (-2 * a * c));//注:flash中的坐标系跟数学中的常规坐标系,y轴是反向的,所以"2"前要加负号

			var C:Number = Math.acos((c * c - a * a - b * b) / (-2 * a * b));

			var D:Number=Math.atan2(dy,dx);	

			

			//处理固定端的旋转

			seg1.rotation = (D + B) * 180 / Math.PI;

			

			//重新将seg0挂到seg1末端

			seg0.x=seg1.getPin().x;

			seg0.y=seg1.getPin().y;

			

			//处理自由端的旋转

			var E:Number=D+B+Math.PI+C;

			seg0.rotation=E*180/Math.PI;

		}

	}

}

问题来了:这种处理方式 与 上一篇中的处理方式有什么区别么?如果我们同样把播放速度放慢到每秒一帧,仔细观察

private function onEnterFrame(event:Event):void {

			var dx:Number=mouseX-seg1.x;

			var dy:Number=mouseY-seg1.y;

			var dist:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);

			var a:Number=seg1Width;

			var b:Number=seg0Width;

			var c:Number=Math.min(dist,a+b);

			var B:Number = Math.acos((b * b - a * a - c * c) / (-2 * a * c));

			var C:Number = Math.acos((c * c - a * a - b * b) / (-2 * a * b));

			var D:Number=Math.atan2(dy,dx);			

			seg1.rotation = (D + B) * 180 / Math.PI;			

			seg0.x=seg1.getPin().x;

			seg0.y=seg1.getPin().y;			

			var E:Number=D+B+Math.PI+C;

			seg0.rotation=E*180/Math.PI;



			//新增的画线部分,以方便观察  

			graphics.clear();

			graphics.lineStyle(1,0xff0000,0.5);

			graphics.moveTo(mouseX,mouseY);

			graphics.lineTo(seg0.getPin().x,seg0.getPin().y);



			graphics.lineStyle(1,0x0000ff,0.5);

			graphics.moveTo(mouseX,mouseY);

			graphics.lineTo(seg1.getPin().x,seg1.getPin().y);



		}

通过对比上一篇里“同样放慢到每秒一帧”的那个示例,观察辅助线可以看到:现在这种方式对于系统姿态的调整是"一步到位"的,而上篇中的方式需要经过多次调整,才能达到最终的稳定姿态。

利用这个区别我们可以做一些性能优化:如果一次调整到位后,EnterFrameHandler函数里可以不做任何处理,以节省CPU资源。同时考虑上面代码中的三角型退化成直线的特殊情况(通常是鼠标位置与自由端太远时才发生),相当于二个关节直接拼成一个直棒,这时其实只要简单处理固定端旋转,同时把自由端重新挂在固定端即可。下面是优化后的代码

package {

	import flash.display.Sprite;

	import flash.events.Event;

	import flash.geom.Point;



	public class Cosines extends Sprite {



		private var seg0:Segment;

		private var seg1:Segment;

		private var seg0Width:uint=80;

		private var seg1Width:uint=100;



		//用于保存上次自由端的dx,dy值

		private var dxOld:Number=0;

		private var dyOld:Number=0;



		public function Cosines() {

			init();

		}



		private function init():void {

			seg0=new Segment(seg0Width,10,0xff0000);

			addChild(seg0);

			seg1=new Segment(seg1Width,20,0x0000ff);

			addChild(seg1);

			seg1.x=stage.stageWidth/2;

			seg1.y=stage.stageHeight/2;

			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

		}



		private function onEnterFrame(event:Event):void {

			var dx:Number=mouseX-seg1.x;

			var dy:Number=mouseY-seg1.y;

			if (dx==dxOld&&dy==dyOld) {

				//trace("已经调整到位了!");

				return;//直接返回,不作处理了

			}

			dxOld=dx;

			dyOld=dy;

			//trace(dx,dy);

			var dist:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);

			var a:Number=seg1Width;

			var b:Number=seg0Width;

			if (dist>=(a+b)) {

				//trace(dist,a+b);

				seg1.rotation=seg0.rotation=Math.atan2(dy,dx)*180/Math.PI;

			} else {

				var c:Number=Math.min(dist,a+b);

				var B:Number = Math.acos((b * b - a * a - c * c) / (-2 * a * c));

				var C:Number = Math.acos((c * c - a * a - b * b) / (-2 * a * b));

				var D:Number=Math.atan2(dy,dx);

				seg1.rotation = (D + B) * 180 / Math.PI;

				var E:Number=D+B+Math.PI+C;

				seg0.rotation=E*180/Math.PI;

			}

			seg0.x=seg1.getPin().x;

			seg0.y=seg1.getPin().y;

		}

	}

}

最后一个问题:这种方式虽然更高效,但是也有一个缺点,只能向一个方向旋转,原因就在于角度 E = D+B+Math.PI + C这种计算方式,如果想换一个方向的话,大家可以把示意图中的三角型以c边为轴“向上翻”,这里就不重复画了,seg1的旋转角度和E的计算公式改成下面这样,其它不变:

seg1.rotation = (D - B) * 180 / Math.PI;

var E:Number=D - B + Math.PI - C;

我们可以根据鼠标所在点是否在固定端左边或右边,用代码切换旋转方向,这样就与上一篇中的效果彻底一致了

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