“AS3.0高级动画编程”学习:第二章转向行为(下)

上一篇里,我们学习了“自主角色”的一些基本行为:寻找(seek)、避开(flee)、到达(arrive)、追捕(pursue)、躲避(evade)、漫游(wander)。这一篇将继续学习其它更复杂,更高级的行为。

一、对象回避(object avoidance)

对象回避的正式解释为:角色预测出对象的行动路径,然后避开他们。

也可以通俗的描述为:假如有一个"灰太狼抓喜羊羊"的游戏场景,“喜羊羊"在草地上四处游荡的时候要尽量避免被随处找羊的"灰太狼"抓住。好象听起来并不复杂,跟前面提到的"避开(flee)"或"躲避(evade)"甚至第一章提到的碰撞检测差不多,只要调头走开、改变路线甚至检测这二者是否发生碰撞即可。

但如果仔细考虑的话,这个并不象上面想的这么简单,如果“羊”跟“狼”的距离足够远(或者“狼”运动得太慢),以至于“狼”在预测的时间范围内根本不可能抓住“羊”,那么“羊”可能根本无需调整方向(或仅需做小的调整);如果“狼”突然出现在离“羊”很近的地方,“羊”做出的反应是急转90度,换个方向跑开。(问:为什么不是转180度反方向跑呢?答:如果大家经常看动物世界里非洲草原上“猎豹追羚羊"的片段,应该就能理解了,大多数情况下,急转弯比反向跑,更能有效避开觅食者)另外,该行为的另一个特征是预测可能要发生的碰撞,而非实际发生的碰撞,所以碰撞检测也不太适合。

ok,直接看算法示意图吧:

“AS3.0高级动画编程”学习:第二章转向行为(下)

首先把目标(障碍)物体认为是一个有半径范围的圆形对象(当然这是一种简化问题的理想模型);

然后得出自己与目标的距离向量difference;

接下来将自身的速度向量单位化,得到单位向量header(即长度为1,且与速度同方向的向量);

计算header与difference的点积(也叫点乘、内积、标量积),得到一个值dotProd = |header| * |difference| * cos(θ) = |difference| * cos(θ) (注:header为单位向量,大小为1,所以可省去),很明显如果该值小于0,则表示障碍物就在前方,准备做调整;

将header放大一个系数,模拟出自身的触角feeler(相当于物体自身向前方伸出去一个触须试探试探);

将difference投影在feeler上,得到向量projection,并进一步得到距离dist(即projection末端与difference末端的距离);

如果dist小于圆半径,且projection长度小于feeler的长度(即触角碰到了目标了),则转90度逃开;

private var _avoidDistance:Number=300;//发现障碍物的有效视野

private var _avoidBuffer:Number=20;//机车在准备避开时,自身和障碍物间的预留距离。



public function set avoidDistance(value:Number):void {

	_avoidDistance=value;

}

public function get avoidDistance():Number {

	return _avoidDistance;

}



public function set avoidBuffer(value:Number):void {

	_avoidBuffer=value;

}

public function get avoidBuffer():Number {

	return _avoidBuffer;

}



//对象回避

public function avoid(circles: Array):void {

	for (var i: int=0; i < circles.length; i++) {

		var circle:Circle=circles[i] as Circle;

		var heading:Vector2D=_velocity.clone().normalize();

		// 障碍物和机车间的位移向量

		var difference:Vector2D=circle.position.subtract(_position);

		var dotProd:Number=difference.dotProd(heading);

		// 如果障碍物在机车前方

		if (dotProd>0) {

			// 机车的“触角”

			var feeler:Vector2D=heading.multiply(_avoidDistance);

			// 位移在触角上的映射

			var projection:Vector2D=heading.multiply(dotProd);

			// 障碍物离触角的距离

			var dist:Number=projection.subtract(difference).length;

			// 如果触角(在算上缓冲后)和障碍物相交

			// 并且位移的映射的长度小于触角的长度

			// 我们就说碰撞将要发生,需改变转向

			if (dist < circle.radius + _avoidBuffer && projection.length < feeler.length) {

				// 计算出一个转90度的力

				var force:Vector2D=heading.multiply(_maxSpeed);

				force.angle+=difference.sign(_velocity)*Math.PI/2;

				// 通过离障碍物的距离,调整力度大小,使之足够小但又能避开

				force=force.multiply(1.0-projection.length/feeler.length);

				// 叠加于转向力上

				_steeringForce=_steeringForce.add(force);

				// 刹车——转弯的时候要放慢机车速度,离障碍物越接近,刹车越狠。

				_velocity=_velocity.multiply(projection.length/feeler.length);

			}

		}

	}

}

将以上代码加入SteeredVehicle.as,当然,在测试前还要有一个Circle类来模拟障碍物

package {

	import flash.display.Sprite;

	public class Circle extends Sprite {

		private var _radius:Number;

		private var _color:uint;

		private var _vx:Number;

		private var _vy:Number;

		

		public function Circle(radius:Number, color:uint = 0x000000) {

			_radius=radius;

			_color=color;

			graphics.lineStyle(0, _color);

			graphics.beginFill(_color);

			graphics.drawCircle(0, 0, _radius);

			graphics.endFill();

		}

		

		public function get radius():Number {

			return _radius;

		}

		

		public function get position():Vector2D {

			return new Vector2D(x, y);

		}

		

		public function get vx():Number {

			return _vx;

		}

		

		public function set vx(value:Number):void {

			_vx = value;

		}

		

		public function get vy():Number {

			return _vy;

		}

		

		public function set vy(value:Number):void {

			_vy = value;

		}

	}

}

测试:

package {

	import flash.display.Sprite;

	import flash.display.StageAlign;

	import flash.display.StageScaleMode;

	import flash.events.Event;



	public class AvoidTest extends Sprite {

		private var _vehicle:SteeredVehicle;

		private var _circles:Array;

		private var _numCircles:int=5;



		public function AvoidTest():void {

			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;

			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;

			_vehicle = new SteeredVehicle(0xff0000);



			_vehicle.edgeBehavior=Vehicle.BOUNCE;

			addChild(_vehicle);

			

			//初始化障碍物

			_circles = new Array();

			for (var i:int = 0; i < _numCircles; i++) {

				var c:Circle=new Circle(Math.random()*30+15,0x0000ff);

				c.x=Math.random()*stage.stageWidth;

				c.y=Math.random()*stage.stageHeight;

				c.vx=Math.random()-0.5;

				c.vy=Math.random()-0.5;



				if (c.x<c.radius) {

					c.x=c.radius;

				} else if (c.x>stage.stageWidth-c.radius) {

					c.x=stage.stageWidth-c.radius;

				}



				if (c.y<c.radius) {

					c.y=c.radius;

				} else if (c.y>stage.stageHeight-c.radius) {

					c.y=stage.stageHeight-c.radius;

				}



				addChild(c);

				_circles.push(c);

			}

			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

		}



		private function onEnterFrame(e:Event):void {	



			_vehicle.wander();

			

			//处理障碍物的运动以及边界反弹

			for (var i:int = 0; i < _numCircles; i++) {

				var c:Circle=_circles[i] as Circle;

				c.x+=c.vx;

				c.y+=c.vy;

				if (c.x<c.radius) {

					c.x=c.radius;

					c.vx*=-1;

				} else if (c.x>stage.stageWidth-c.radius) {

					c.x=stage.stageWidth-c.radius;

					c.vx*=-1;

				}

				if (c.y<c.radius) {

					c.y=c.radius;

					c.vy*=-1;

				} else if (c.y>stage.stageHeight-c.radius) {

					c.y=stage.stageHeight-c.radius;

					c.vy*=-1;

				}

			}

			_vehicle.avoid(_circles);

			_vehicle.update();

		}

	}

}

二、路径跟随(path following)

对于玩过星际之类游戏的朋友们,这种行为应该最熟悉了。随便选一个神族的狂热者(俗称叉叉兵),然后在几个指定的位置点击一下,它们就会沿着指定的位置来回巡逻。这就是路径跟随:角色尽可能的沿着指定的路径移动。

在算法上的处理很简单:用数组保存一组位置(每个位置其实就是一个Vector2D对象),然后加一个索引变量(指针),用于指示当前移动到了哪一个位置,最终将机车以seek行为移动以下一个位置。

但有一个要注意的细节:seek行为会让机车最终在目标位置来回反复运动停不下来,为了让代码能知道机车已经经过了当前位置,接下来应该去下一个位置,需要引入一个距离阈值,用于判断机车是否已经接近目标点。

private var _pathIndex:int=0;//路径索引

		private var _pathThreshold:Number=20;//路径跟随中的距离阈值



		public function set pathIndex(value:int):void {

			_pathIndex=value;

		}

		public function get pathIndex():int {

			return _pathIndex;

		}

		public function set pathThreshold(value:Number):void {

			_pathThreshold=value;

		}

		public function get pathThreshold():Number {

			return _pathThreshold;

		}



		public function set avoidDistance(value:Number):void {

			_avoidDistance=value;

		}

		public function get avoidDistance():Number {

			return _avoidDistance;

		}



		public function set avoidBuffer(value:Number):void {

			_avoidBuffer=value;

		}

		public function get avoidBuffer():Number {

			return _avoidBuffer;

		}

		

		//路径跟随

		public function followPath(path:Array,loop:Boolean=false):void {

			var wayPoint:Vector2D=path[_pathIndex];

			if (wayPoint==null) {

				return;

			}

			if (_position.dist(wayPoint)<_pathThreshold) {

				if (_pathIndex>=path.length-1) {

					if (loop) {

						_pathIndex=0;

					}

				} else {

					_pathIndex++;

				}

			}

			if (_pathIndex>=path.length-1&&! loop) {

				arrive(wayPoint);

			} else {

				seek(wayPoint);

			}

		}

测试:

package {



	import flash.display.Sprite;

	import flash.display.StageAlign;

	import flash.display.StageScaleMode;

	import flash.events.Event;

	import flash.events.MouseEvent;

	public class PathTest extends Sprite {

		private var _vehicle:SteeredVehicle;

		private var _path:Array;

		public function PathTest() {

			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;

			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;

			_vehicle=new SteeredVehicle  ;			

			addChild(_vehicle);

			_path=new Array  ;

			stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);

			addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);

		}

		private function onEnterFrame(event:Event):void {

			_vehicle.followPath(_path,true);

			_vehicle.update();

		}

		private function onClick(event:MouseEvent):void {

			graphics.lineStyle(0,0,.25);

			if (_path.length==0) {

				graphics.moveTo(mouseX,mouseY);

			}

			graphics.lineTo(mouseX,mouseY);

			graphics.drawCircle(mouseX,mouseY,10);

			graphics.moveTo(mouseX,mouseY);

			_path.push(new Vector2D(mouseX,mouseY));

		}

	}

}

拿鼠标在上面随便点一下,就能看到效果了

三、群落(flock)行为

群落行为是指类似鸟群这样的复合行为。它由三个子行为组成:

分离(separation):鸟群中每个角色都试着和相邻角色保持一定的距离(即:一只鸟与其它鸟太靠近时,主动退让一定的距离,以避免碰到)
凝聚(cohesion):每个角色尽量不掉队,不落下太远(即:尽量向鸟群靠拢)
队列(alignment):每个角色尽可能与相邻角色行动于同一方向(即:每只鸟的速度方向可能不完全相同,但大致跟队伍的总体方向一致)

借用一句李建忠老师名言:原代码就是最好的设计! 直接上代码吧:

		private var _inSightDist:Number=200;//视野距离

		private var _tooCloseDist:Number=60;//防止群落靠得太近的安全距离

		

		//群落行为

		public function flock(vehicles:Array):void {

			var averageVelocity:Vector2D=_velocity.clone();//平均速度变量

			var averagePosition:Vector2D=new Vector2D  ;//平均位置变量

			var inSightCount:int=0;//在视野中的机车数量

			

			for (var i:int=0; i<vehicles.length; i++) {

				var vehicle:Vehicle=vehicles[i] as Vehicle;

				if (vehicle!=this&&inSight(vehicle)) { //如果其它机车在视野中

					//累加速度与位置

					averageVelocity=averageVelocity.add(vehicle.velocity);

					averagePosition=averagePosition.add(vehicle.position);

					//如果其它机车太靠近,则避开(即分离行为[separation]的体现)

					if (tooClose(vehicle)) {

						flee(vehicle.position);

					}

					inSightCount++; //累加在视野中的机车数

				}

			}

			if (inSightCount>0) {

				//计算平均位置

				averageVelocity=averageVelocity.divide(inSightCount);

				averagePosition=averagePosition.divide(inSightCount);

				seek(averagePosition);//向中心位置靠拢(即凝聚行为[cohesion]的体现)

				_steeringForce.add(averageVelocity.subtract(_velocity));//根据平均速度校准自身速度(即队列[alignment]行为的体现)

			}

		}



		public function set inSightDist(vaule:Number):void {

			_inSightDist=vaule;

		}

		public function get inSightDist():Number {

			return _inSightDist;

		}

		public function set tooCloseDist(value:Number):void {

			_tooCloseDist=value;

		}

		public function get tooCloseDist():Number {

			return _tooCloseDist;

		}

		

		//判断(身后的其它)机车是否在视野范围内

		public function inSight(vehicle:Vehicle):Boolean {

			if (_position.dist(vehicle.position)>_inSightDist) {

				return false;

			}

			

			//---->start 下面这一段代码甚至去掉也行,不过去掉后,群落的行为将有所不同

			var heading:Vector2D=_velocity.clone().normalize();

			var difference:Vector2D=vehicle.position.subtract(_position);			

			var dotProd:Number=difference.dotProd(heading);

			if (dotProd<0) {

				return false;

			}

			//<-----end

			

			

			return true;

		}



		public function tooClose(vehicle:Vehicle):Boolean {

			return _position.dist(vehicle.position)<_tooCloseDist;

		}

重点关注下inSight方法,它直接影响到群落的行为,示意图如下:

“AS3.0高级动画编程”学习:第二章转向行为(下)

先检测二只鸟的距离是否足够近,然后仅关注身后的其它鸟。

测试代码:

package {

	import flash.display.Sprite;

	import flash.display.StageAlign;

	import flash.display.StageScaleMode;

	import flash.events.Event;

	public class FlockTest extends Sprite {

		private var _vehicles:Array;

		private var _numVehicles:int=20;

		public function FlockTest() {

			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;



			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;

			_vehicles=new Array  ;

			for (var i:int=0; i<_numVehicles; i++) {

				var vehicle:SteeredVehicle=new SteeredVehicle(Math.random()*0xffffff);

				vehicle.position=new Vector2D(Math.random()*stage.stageWidth,Math.random()*stage.stageHeight);

				vehicle.velocity=new Vector2D(Math.random()*20-10,Math.random()*20-10);

				vehicle.edgeBehavior=Vehicle.BOUNCE;

				_vehicles.push(vehicle);

				addChild(vehicle);

			}

			addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);

		}

		private function onEnterFrame(event:Event):void {

			for (var i:int=0; i<_numVehicles; i++) {

				_vehicles[i].flock(_vehicles);

				_vehicles[i].update();

			}

		}

	}

}

如果把inSight中检测其它鸟是否在身后的代码去掉,即简化成:

public function inSight(vehicle:Vehicle):Boolean {

			if (_position.dist(vehicle.position)>_inSightDist) {

				return false;

			}			

			return true;

		}

预测一下最终的效果:这样相当于只要距离小于阈值的其它鸟,其速度和位置都会被计算在内,最终整个群落将始终聚集在一定的范围内,不会发生分离,从而体现出了另外一种群落效果。

 最后,给出Vehicle.as及SteeredVehicle.as的完整代码

package {

	import flash.display.Sprite;

	

	public class Vehicle extends Sprite {

		//边界行为:是屏幕环绕(wrap),还是反弹{bounce}

		protected var _edgeBehavior:String=WRAP;

		//质量

		protected var _mass:Number=1.0;

		//最大速度

		protected var _maxSpeed:Number=10;

		//坐标

		protected var _position:Vector2D;

		//速度

		protected var _velocity:Vector2D;



		//边界行为常量

		public static const WRAP:String="wrap";

		public static const BOUNCE:String="bounce";



		public function Vehicle(color:uint=0xffffff) {

			_position=new Vector2D  ;

			_velocity=new Vector2D  ;

			draw(color);

		}



		

		protected function draw(color:uint=0xffffff):void {

			graphics.clear();

			graphics.lineStyle(0);

			graphics.beginFill(color);

			graphics.moveTo(10,0);

			graphics.lineTo(-10,5);

			graphics.lineTo(-10,-5);

			graphics.lineTo(10,0);

			graphics.endFill();

		}

		

		

		public function update():void {

			

			//设置最大速度

			_velocity.truncate(_maxSpeed);

			

			//根据速度更新坐标向量

			_position=_position.add(_velocity);			

			

			//处理边界行为

			if (_edgeBehavior==WRAP) {

				wrap();

			} else if (_edgeBehavior==BOUNCE) {

				bounce();

			}

			

			//更新x,y坐标值

			x=position.x;

			y=position.y;

			

			//处理旋转角度

			rotation=_velocity.angle*180/Math.PI;

		}

		

		//反弹

		private function bounce():void {

			if (stage!=null) {

				if (position.x>stage.stageWidth) {

					position.x=stage.stageWidth;

					velocity.x*=-1;

				} else if (position.x<0) {

					position.x=0;

					velocity.x*=-1;

				}

				if (position.y>stage.stageHeight) {

					position.y=stage.stageHeight;

					velocity.y*=-1;

				} else if (position.y<0) {

					position.y=0;

					velocity.y*=-1;

				}

			}

		}

		

		//屏幕环绕

		private function wrap():void {

			if (stage!=null) {

				if (position.x>stage.stageWidth) {

					position.x=0;

				}

				if (position.x<0) {

					position.x=stage.stageWidth;

				}

				if (position.y>stage.stageHeight) {

					position.y=0;

				}

				if (position.y<0) {

					position.y=stage.stageHeight;

				}

			}			

		}

		

		//下面的都是属性定义

		

		

		public function set edgeBehavior(value:String):void {

			_edgeBehavior=value;

		}

		

		public function get edgeBehavior():String {

			return _edgeBehavior;

		}

		

		

		public function set mass(value:Number):void {

			_mass=value;

		}

		

		public function get mass():Number {

			return _mass;

		}

		

		public function set maxSpeed(value:Number):void {

			_maxSpeed=value;

		}

		

		public function get maxSpeed():Number {

			return _maxSpeed;

		}

		

		public function set position(value:Vector2D):void {

			_position=value;

			x=_position.x;

			y=_position.y;

		}

		

		public function get position():Vector2D {

			return _position;

		}

		

		public function set velocity(value:Vector2D):void {

			_velocity=value;

		}

		

		public function get velocity():Vector2D {

			return _velocity;

		}

		

		override public function set x(value:Number):void {

			super.x=value;

			_position.x=x;

		}

		

		override public function set y(value:Number):void {

			super.y=value;

			_position.y=y;

		}

	}

}

package {

	import flash.display.Sprite;



	//(具有)转向(行为的)机车

	public class SteeredVehicle extends Vehicle {

		private var _maxForce:Number=1;//最大转向力

		private var _steeringForce:Vector2D;//转向速度

		private var _arrivalThreshold:Number=100;//到达行为的距离阈值(小于这个距离将减速)

		private var _wanderAngle:Number=0;

		private var _wanderDistance:Number=10;

		private var _wanderRadius:Number=5;

		private var _wanderRange:Number=1;



		private var _avoidDistance:Number=300;//发现障碍物的有效视野

		private var _avoidBuffer:Number=20;//机车在准备避开时,自身和障碍物间的预留距离。



		private var _pathIndex:int=0;//路径索引

		private var _pathThreshold:Number=20;//路径跟随中的距离阈值



		private var _inSightDist:Number=200;//视野距离

		private var _tooCloseDist:Number=60;//防止群落靠得太近的安全距离

		

		//群落行为

		public function flock(vehicles:Array):void {

			var averageVelocity:Vector2D=_velocity.clone();//平均速度变量

			var averagePosition:Vector2D=new Vector2D  ;//平均位置变量

			var inSightCount:int=0;//在视野中的机车数量

			

			for (var i:int=0; i<vehicles.length; i++) {

				var vehicle:Vehicle=vehicles[i] as Vehicle;

				if (vehicle!=this&&inSight(vehicle)) { //如果其它机车在视野中

					//累加速度与位置

					averageVelocity=averageVelocity.add(vehicle.velocity);

					averagePosition=averagePosition.add(vehicle.position);

					//如果其它机车太靠近,则避开(即分离行为[separation]的体现)

					if (tooClose(vehicle)) {

						flee(vehicle.position);

					}

					inSightCount++; //累加在视野中的机车数

				}

			}

			if (inSightCount>0) {

				//计算平均位置

				averageVelocity=averageVelocity.divide(inSightCount);

				averagePosition=averagePosition.divide(inSightCount);

				seek(averagePosition);//向中心位置靠拢(即凝聚行为[cohesion]的体现)

				_steeringForce.add(averageVelocity.subtract(_velocity));//根据平均速度校准自身速度(即队列[alignment]行为的体现)

			}

		}



		public function set inSightDist(vaule:Number):void {

			_inSightDist=vaule;

		}

		public function get inSightDist():Number {

			return _inSightDist;

		}

		public function set tooCloseDist(value:Number):void {

			_tooCloseDist=value;

		}

		public function get tooCloseDist():Number {

			return _tooCloseDist;

		}

		

		//判断(身后的其它)机车是否在视野范围内

		public function inSight(vehicle:Vehicle):Boolean {

			if (_position.dist(vehicle.position)>_inSightDist) {

				return false;

			}

			

			//---->start 下面这一段代码甚至去掉也行,不过去掉后,群落的行为将有所不同

			var heading:Vector2D=_velocity.clone().normalize();

			var difference:Vector2D=vehicle.position.subtract(_position);			

			var dotProd:Number=difference.dotProd(heading);

			if (dotProd<0) {

				return false;

			}

			//<-----end

			

			

			return true;

		}



		public function tooClose(vehicle:Vehicle):Boolean {

			return _position.dist(vehicle.position)<_tooCloseDist;

		}





		public function set pathIndex(value:int):void {

			_pathIndex=value;

		}

		public function get pathIndex():int {

			return _pathIndex;

		}

		public function set pathThreshold(value:Number):void {

			_pathThreshold=value;

		}

		public function get pathThreshold():Number {

			return _pathThreshold;

		}



		public function set avoidDistance(value:Number):void {

			_avoidDistance=value;

		}

		public function get avoidDistance():Number {

			return _avoidDistance;

		}



		public function set avoidBuffer(value:Number):void {

			_avoidBuffer=value;

		}

		public function get avoidBuffer():Number {

			return _avoidBuffer;

		}



		//路径跟随

		public function followPath(path:Array,loop:Boolean=false):void {

			var wayPoint:Vector2D=path[_pathIndex];

			if (wayPoint==null) {

				return;

			}

			if (_position.dist(wayPoint)<_pathThreshold) {

				if (_pathIndex>=path.length-1) {

					if (loop) {

						_pathIndex=0;

					}

				} else {

					_pathIndex++;

				}

			}

			if (_pathIndex>=path.length-1&&! loop) {

				arrive(wayPoint);

			} else {

				seek(wayPoint);

			}

		}



		//对象回避

		public function avoid(circles:Array):void {

			for (var i:int=0; i<circles.length; i++) {

				var circle:Circle=circles[i] as Circle;

				var heading:Vector2D=_velocity.clone().normalize();

				// 障碍物和机车间的位移向量

				var difference:Vector2D=circle.position.subtract(_position);

				var dotProd:Number=difference.dotProd(heading);

				// 如果障碍物在机车前方

				if (dotProd>0) {

					// 机车的“触角”

					var feeler:Vector2D=heading.multiply(_avoidDistance);

					// 位移在触角上的映射

					var projection:Vector2D=heading.multiply(dotProd);

					// 障碍物离触角的距离

					var dist:Number=projection.subtract(difference).length;

					// 如果触角(在算上缓冲后)和障碍物相交

					// 并且位移的映射的长度小于触角的长度

					// 我们就说碰撞将要发生,需改变转向

					if (dist<circle.radius+_avoidBuffer&&projection.length<feeler.length) {

						// 计算出一个转90度的力

						var force:Vector2D=heading.multiply(_maxSpeed);

						force.angle+=difference.sign(_velocity)*Math.PI/2;

						// 通过离障碍物的距离,调整力度大小,使之足够小但又能避开

						force=force.multiply(1.0-projection.length/feeler.length);

						// 叠加于转向力上

						_steeringForce=_steeringForce.add(force);

						// 刹车——转弯的时候要放慢机车速度,离障碍物越接近,刹车越狠。

						_velocity=_velocity.multiply(projection.length/feeler.length);

					}

				}

			}

		}



		//漫游

		public function wander():void {

			var center:Vector2D=velocity.clone().normalize().multiply(_wanderDistance);

			var offset:Vector2D=new Vector2D(0);

			offset.length=_wanderRadius;

			offset.angle=_wanderAngle;

			_wanderAngle+=Math.random()-0.5*_wanderRange;

			var force:Vector2D=center.add(offset);

			_steeringForce=_steeringForce.add(force);

		}



		public function set wanderDistance(value:Number):void {

			_wanderDistance=value;

		}

		public function get wanderDistance():Number {

			return _wanderDistance;

		}



		public function set wanderRadius(value:Number):void {

			_wanderRadius=value;

		}

		public function get wanderRadius():Number {

			return _wanderRadius;

		}

		public function set wanderRange(value:Number):void {

			_wanderRange=value;

		}

		public function get wanderRange():Number {

			return _wanderRange;

		}



		public function set arriveThreshold(value:Number):void {

			_arrivalThreshold=value;

		}

		public function get arriveThreshold():Number {

			return _arrivalThreshold;

		}



		//构造函数

		public function SteeredVehicle(color:uint=0xffffff) {

			_steeringForce=new Vector2D  ;

			super(color);

		}

		public function set maxForce(value:Number):void {

			_maxForce=value;

		}

		public function get maxForce():Number {

			return _maxForce;

		}



		//寻找(Seek)行为

		public function seek(target:Vector2D):void {

			var desiredVelocity:Vector2D=target.subtract(_position);

			desiredVelocity.normalize();

			desiredVelocity=desiredVelocity.multiply(_maxSpeed);//注:这里的_maxSpeed是从父类继承得来的

			var force:Vector2D=desiredVelocity.subtract(_velocity);

			_steeringForce=_steeringForce.add(force);

		}



		//避开(flee)行为

		public function flee(target:Vector2D):void {

			var desiredVelocity:Vector2D=target.subtract(_position);

			desiredVelocity.normalize();

			desiredVelocity=desiredVelocity.multiply(_maxSpeed);

			var force:Vector2D=desiredVelocity.subtract(_velocity);

			_steeringForce=_steeringForce.subtract(force);//这是唯一也seek行为不同的地方,一句话解释:既然发现了目标,那就调头就跑吧!

		}



		//到达(arrive)行为

		public function arrive(target:Vector2D):void {

			var desiredVelocity:Vector2D=target.subtract(_position);

			desiredVelocity.normalize();

			var dist:Number=_position.dist(target);

			if (dist>_arrivalThreshold) {

				desiredVelocity=desiredVelocity.multiply(_maxSpeed);

			} else {

				desiredVelocity=desiredVelocity.multiply(_maxSpeed*dist/_arrivalThreshold);

			}

			var force:Vector2D=desiredVelocity.subtract(_velocity);

			_steeringForce=_steeringForce.add(force);

		}



		//追捕(pursue)行为

		public function pursue(target:Vehicle):void {

			var lookAheadTime:Number=position.dist(target.position)/_maxSpeed;//假如目标不动,追捕者开足马力赶过去的话,计算需要多少时间

			var predictedTarget:Vector2D=target.position.add(target.velocity.multiply(lookAheadTime));

			seek(predictedTarget);

		}



		//躲避(evade)行为

		public function evade(target:Vehicle):void {

			var lookAheadTime:Number=position.dist(target.position)/_maxSpeed;

			var predictedTarget:Vector2D=target.position.add(target.velocity.multiply(lookAheadTime));

			flee(predictedTarget);

		}





		override public function update():void {

			_steeringForce.truncate(_maxForce);//限制为最大转向速度,以避免出现突然的大转身

			_steeringForce=_steeringForce.divide(_mass);//惯性的体现

			_velocity=_velocity.add(_steeringForce);

			_steeringForce=new Vector2D  ;

			super.update();

		}

	}

}

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