什么是等角投影(isometric)?
刚接触这个概念时,我也很茫然,百度+google了N天后,找到了一些文章:
[转载]使用illustrator和正交投影原理以及基本三视图制图
以及这篇ppt:http://files.cnblogs.com/yjmyzz/Isometric.rar
建议先耐心看完这三篇文章,再往下看:
在之前学习的3D基础、3D线条与填充、背面剔除与 3D 灯光 中,我们所采用的3D坐标系,基本上都属于3D透视投影坐标。通俗点讲:就是物体距离观察者越远,看上去就越小,最终消失在远处的某个点,也可以俗称为“带消失点的3D投影”。这种投影方法虽然精确,但是动画编程中严格按照它来处理,开销很大,计算量也很大,因为不同的z轴距离,或者距离观察点的位置不一样,物体的大小就要调整(如果考虑到光源等因素,处理量就更大了)。
而等角投影中,没有消失点,观察者的目光始终是平行的,投影方向与坐标轴的角度是固定值,虽然这样看上去略有失真,但是总体来讲立体感还是很明显的,重要的是:不管你把等角投影所形成的立体图形放在屏幕上哪一个位置,看上去都是相同的。
原书作者还给出了一个演示,用于帮助大家理解:在线演示
很明显:一个立方体的(正方形)顶部面,在经过等角投影后,在屏幕上会发生形变,成为一个菱形。(点击刚才的在线演示中的true isometric按钮,观察front视图中立方体的顶部)
上图是正方形经过标准等角投影后得到的菱形,其左右侧的角度为60度,通过计算可以得到长宽比例为1.73,但是这个比例通常在计算时,会弄出很多小数位,而且绘图师们也比较烦这个比例(因为用ps等软件画图时,同样也要设置长或宽为小数位才能保证这个比例)
所以在实际情况中,更常用的是"二等角"来代替"等角"(点击刚才的在线演示中的dimetric按钮,观察front视图中立方体的顶部)
可以看出,“二等角投影”形成的菱形要比“等角投影”更扁一些,但这种图形的宽/高比例正好是2,处理起来很方便,也好记忆。
有了上面这些基础,就可以来做些正经事儿了,思考一个问题:在常规3D空间中的图形,经过二等角投影(为方便起见,以下把二等角投影也通称为等角投影)后,要经过怎样的计算(或转换),才能得到最终的图形呢?
有鉴于任何几何图形,总是由若干个点连接而成的,我们先来定义一个常规的Point3D类:
package { public class Point3D { public var x:Number; public var y:Number; public var z:Number; public function Point3D(x:Number=0,y:Number=0,z:Number=0) { this.x=x; this.y=y; this.z=z; } } }
所以上面的问题也可以简化为:等角空间中3D坐标点,如何转换为电脑屏幕上的2D坐标点?(或者反过来转换?)
转化公式:
x1 = x - z
y1 = y * 1.2247 + (x + z) * 0.5
z2 = (x + z) * 0.866 - y * 0.707 --用于层深排序,可以先不管
上面的公式可以把等角空间中的坐标点,转化为屏幕空间上的坐标点。(好奇心强烈的童鞋们,自己去看原书上的推导过程吧,我建议大家把这它当成定理公式记住就好,毕竟我们不是在研究数学)
为了方便以后重用,可以把这个公式封装到类IsoUtil.as里
package { import flash.geom.Point; public class IsoUtils { //public static const Y_CORRECT:Number=Math.cos(- Math.PI/6)*Math.SQRT2; public static const Y_CORRECT:Number = 1.2247448713915892; //把等角空间中的一个3D坐标点转换成屏幕上的2D坐标点 public static function isoToScreen(pos:Point3D):Point { var screenX:Number=pos.x-pos.z; var screenY:Number=pos.y*Y_CORRECT+(pos.x+pos.z)*0.5; return new Point(screenX,screenY); } //把屏幕上的2D坐标点转换成等角空间中的一个3D坐标点 public static function screenToIso(point:Point):Point3D { var xpos:Number=point.y+point.x*.5; var ypos:Number=0; var zpos:Number=point.y-point.x*.5; return new Point3D(xpos,ypos,zpos); } } }
用代码来画一个等角图形,测试上面的代码是否正确
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.geom.Point; [SWF(backgroundColor=0xefefef,height="200",width="300")] public class IsoTransformTest extends Sprite { public function IsoTransformTest() { stage.align=StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE; var p0:Point3D=new Point3D(0,0,0); var p1:Point3D=new Point3D(100,0,0); var p2:Point3D=new Point3D(100,0,100); var p3:Point3D=new Point3D(0,0,100); var sp0:Point=IsoUtils.isoToScreen(p0); var sp1:Point=IsoUtils.isoToScreen(p1); var sp2:Point=IsoUtils.isoToScreen(p2); var sp3:Point=IsoUtils.isoToScreen(p3); var tile:Sprite = new Sprite(); tile.x=150; tile.y=50; addChild(tile); tile.graphics.lineStyle(0); tile.graphics.moveTo(sp0.x, sp0.y); tile.graphics.lineTo(sp1.x, sp1.y); tile.graphics.lineTo(sp2.x, sp2.y); tile.graphics.lineTo(sp3.x, sp3.y); tile.graphics.lineTo(sp0.x, sp0.y); trace(Math.cos(- Math.PI/6)*Math.SQRT2);//1.2247448713915892 trace(tile.width,tile.height);//200 100 符合上面提到的2:1 } } }
正如在OO世界里,很多语言都习惯于弄一个Object基类做为祖先一样,在等角世界里,我们也可以弄一个IsoObject的基类,把坐标变换这一套东西封装在里面,方便重用
package { import flash.display.Sprite; import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; public class IsoObject extends Sprite { protected var _position:Point3D; protected var _size:Number; protected var _walkable:Boolean=false; //public static const Y_CORRECT:Number=Math.cos(- Math.PI/6)*Math.SQRT2; public static const Y_CORRECT:Number=1.2247448713915892; public function IsoObject(size:Number) { _size=size; _position = new Point3D(); updateScreenPosition(); } //更新屏幕坐标位置 protected function updateScreenPosition():void { var screenPos:Point=IsoUtils.isoToScreen(_position); super.x=screenPos.x; super.y=screenPos.y; } override public function toString():String { return "[IsoObject (x:" + _position.x + ", y:" + _position.y+ ", z:" + _position.z + ")]"; } //设置等角空间3D坐标点的x,y,z值 override public function set x(value:Number):void { _position.x=value; updateScreenPosition(); } override public function get x():Number { return _position.x; } override public function set y(value:Number):void { _position.y=value; updateScreenPosition(); } override public function get y():Number { return _position.y; } override public function set z(value:Number):void { _position.z=value; updateScreenPosition(); } override public function get z():Number { return _position.z; } //_position的属性封装 public function set position(value:Point3D):void { _position=value; updateScreenPosition(); } public function get position():Point3D { return _position; } //深度排序时会用到,现在不用理这个 public function get depth():Number { return (_position.x + _position.z) * .866 - _position.y * .707; } //这个暂时也不用理 public function set walkable(value:Boolean):void { _walkable=value; } public function get walkable():Boolean { return _walkable; } public function get size():Number { return _size; } public function get rect():Rectangle { return new Rectangle(x - size / 2, z - size / 2, size, size); } } }
接触过3D渲染或动画的朋友们也许都知道,通常人们习惯弄出一个最基本的三角形(或其它小形状)做为基本贴片,用这些小贴片最终构成复杂的3D模型,类似的,我们也可以做一个基本的IsoTile贴片类
package { public class DrawnIsoTile extends IsoObject { protected var _height:Number; protected var _color:uint; public function DrawnIsoTile(size:Number,color:uint,height:Number=0) { super(size); _color=color; _height=height; draw(); } //画矩形"贴片" protected function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(_color); graphics.lineStyle(0,0,.5); graphics.moveTo(- size,0); graphics.lineTo(0,- size*.5); graphics.lineTo(size,0); graphics.lineTo(0,size*.5); graphics.lineTo(- size,0); } //height属性暂时不用管(在draw里也没用到) override public function set height(value:Number):void { _height=value; draw(); } override public function get height():Number { return _height; } //设置颜色 public function set color(value:uint):void { _color=value; draw(); } public function get color():uint { return _color; } } }
测试一下IsoTile:
可以把这个当做游戏中的空白地图,ok,继续,光画一个平面,也许没什么意思,再考虑更复杂一些的物体:比如(立方体)盒子(其实基本思路不复杂,把贴片提高一些位置,然后向下伸出同等长度的线条,最终连接起来即可)。
在等角世界中,站在观察者的角度,一个立方体最终能看到的只有三个面(top,left,right),如果再加个光源的话,还应该体现出颜色的明暗度差别(比如如果一个光源从盒子的右上方照过来,上方应该是最亮的,右侧其次,左侧最暗)
package { public class DrawnIsoBox extends DrawnIsoTile { public function DrawnIsoBox(size:Number, color:uint, height:Number) { super(size, color, height); } override protected function draw():void { graphics.clear(); //提取r,g,b三色分量 var red:int=_color>>16; var green:int=_color>>8&0xff; var blue:int=_color&0xff; //假如光源在右上方(所以左侧最暗,顶上最亮,右侧在二者之间) var leftShadow:uint = (red * .5) << 16 |(green * .5) << 8 |(blue * .5); var rightShadow:uint = (red * .75) << 16 |(green * .75) << 8 | (blue * .75); var h:Number=_height*Y_CORRECT; //顶部 graphics.beginFill(_color); graphics.lineStyle(0, 0, .5); graphics.moveTo(-_size, -h); graphics.lineTo(0, -_size * .5 - h); graphics.lineTo(_size, -h); graphics.lineTo(0, _size * .5 - h); graphics.lineTo(-_size, -h); graphics.endFill(); //左侧 graphics.beginFill(leftShadow); graphics.lineStyle(0, 0, .5); graphics.moveTo(-_size, -h); graphics.lineTo(0, _size * .5 - h); graphics.lineTo(0, _size * .5); graphics.lineTo(-_size, 0); graphics.lineTo(-_size, -h); graphics.endFill(); //右侧 graphics.beginFill(rightShadow); graphics.lineStyle(0, 0, .5); graphics.moveTo(_size, -h); graphics.lineTo(0, _size * .5 - h); graphics.lineTo(0, _size * .5); graphics.lineTo(_size, 0); graphics.lineTo(_size, -h); graphics.endFill(); } } }
测试一下IsoBox
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.*; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Point; [SWF(backgroundColor=0xffffff,height=380,width=600)] public class BoxTest extends Sprite { private var world:Sprite; public function BoxTest() { stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; world = new Sprite(); world.x = stage.stageWidth / 2; world.y = 50; addChild(world); for(var i:int = 0; i < 15; i++) { for(var j:int = 0; j < 15; j++) { var tile:DrawnIsoTile = new DrawnIsoTile(20, 0xcccccc); tile.position = new Point3D(i * 20, 0, j * 20); world.addChild(tile); } } world.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onWorldClick); stage.addEventListener(Event.RESIZE,resizeHandler); } private function onWorldClick(event:MouseEvent):void { var box:DrawnIsoBox = new DrawnIsoBox(20, Math.random() * 0xffffff, 20); var pos:Point3D = IsoUtils.screenToIso(new Point(world.mouseX, world.mouseY)); pos.x = Math.round(pos.x / 20) * 20; pos.y = Math.round(pos.y / 20) * 20; pos.z = Math.round(pos.z / 20) * 20; box.position = pos; world.addChild(box); } private function resizeHandler(e:Event):void{ world.x = stage.stageWidth / 2; } } }
稍加解释,上面这段代码先画一个空白地图,然后在地图上注册鼠标点击事件,每次点击将在地图上生成一个IsoBox实例