Java基础09 面向对象~封装

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前言

本文带大家深入学习面向对象的封装特性,从封装的作用,到利用访问修饰符进行信息隐藏,再到包的使用,最后将探讨对象之间的通信。

封装特性

面向对象有三大特性,分别是

  • 封装
  • 继承
  • 多态

掌握面向对象的主线,就是掌握以上三大特性。

什么是封装
封装这个词语,包含两层含义:

  1. 包装
    将代码包装起来成为整体,方便调用和维护
  2. 封闭
    信息的隐藏,将实现的细节隐藏起来,提高安全性

手机只有把零件封装起来用户才能使用,也不会有短路的危险。
Java基础09 面向对象~封装_第1张图片

封装的好处

  1. 安全性高
  2. 使用方便
  3. 维护性高

封装的实现

  1. 包装代码
    将代码包装到方法中,将属性和方法包装到类中,将类保存到包中…
  2. 信息隐藏
    隐藏某些不想被其他类调用的属性、方法和类

访问修饰符

访问修饰符是Java中的关键字,用于限制属性、方法、类的访问范围
访问修饰符有:

  • public 公开
  • private 私有
  • protected 保护
  • 不写 默认

访问修饰符对应的访问范围
Java基础09 面向对象~封装_第2张图片

属性的封装

Java类中一般将属性定义为私有的,然后提供公开的getter/setter方法对属性进行访问和修改

private double price;
//返回属性的值
public double getPrice(){
	return this.price;
}
//修改属性的值
public void setPrice(double price){
	this.price = price;
}

这么写的好处:
1)在set方法中可以控制值的范围

if(price < 0){
	System.out.println("价格不能小于0");
	this.price = 0;
}else{
	this.price = price;
}

2)可以控制属性: 读写、只读、只写

包的封装

什么是包?
类似于文件夹,把有相关功能的类保存到一起。
作用:

  1. 方便进行查找
  2. 避免命名冲突

创建包(package代码必须是类中的第一句):

package 包名;

导入包中的类(在一个包中的类,不需要导入):

import java.util.Scanner; 导入一个类
import java.util.*; 导入包中的所有类

对象之间的通信

Java程序在运行,需要大量对象相互配合完成,对象和对象之间也经常需要相互调用,调用对象往往采用参数传递在方式实现。

模拟LOL中英雄的互相攻击
改写英雄类:把属性定义private的,定义get\set方法,添加构造方法
定义攻击方法:

  1. 添加英雄参数,代表敌人
  2. 攻击方法中,敌人需要扣血:敌人当前血量-当前英雄的攻击力
package com.xray.java7;
/**
 * 定义英雄类。
	属性:名字、血量、蓝量、攻击力
	方法:攻击、移动、回城
 */
public class Hero {
	//名字
	private String name;
	//血量
	private int hp;
	//蓝量
	private int mp;
	//攻击力
	private int attack;
	
	public String getName() {
		return name;
	}
	public void setName(String name) {
		this.name = name;
	}
	public int getHp() {
		return hp;
	}
	public void setHp(int hp) {
		this.hp = hp;
	}
	public int getMp() {
		return mp;
	}
	public void setMp(int mp) {
		this.mp = mp;
	}
	public int getAttack() {
		return attack;
	}
	public void setAttack(int attack) {
		this.attack = attack;
	}
	/**
	 * 無參的構造方法
	 */
	public Hero(){
		System.out.println("調用Hero的無參構造方法");
	}
	/**
	 * 有參的構造方法
	 */
	public Hero(String name,int hp,int mp,int attack){
		//使用this關鍵字調用的是屬性
		//通過參數給每個屬性賦值
		this.name = name;
		this.hp = hp;
		this.mp = mp;
		this.attack = attack;
	}
	/**
	 * 攻击敵人
	 */
	public void attack(Hero enemy){
		System.out.println("英雄"+name+"在攻击"+enemy.getName());
		//敵人扣血, 設置敵人的血量為敵人當前血量 - 當前英雄的攻擊力
		enemy.setHp(enemy.getHp() - this.getAttack());
		System.out.println("敵人"+enemy.getName()+"剩餘血量:"+enemy.getHp());
	}
	/**
	 * 移动
	 */
	public void move(){
		System.out.println("英雄"+name+",攻击力"+attack+"在移动!");
	}
	/**
	 * 回城
	 */
	public void back(){
		System.out.println("英雄"+name+"血量"+hp+",蓝量"+mp+",回城了!");
	}
}

public class TestHero {

	public static void main(String[] args) {
		//創建兩個英雄
		Hero hero1 = new Hero("提莫",400,200,80);
		Hero hero2 = new Hero("劍聖",300,300,100);
		//兩個英雄跑過來
		hero1.move();
		hero2.move();
		//互相進行攻擊
		hero1.attack(hero2);
		hero2.attack(hero1);
		//回城
		hero1.back();
		hero2.back();
	}
}

结束

本文结束,这次在作业是升级游戏场景
奥特曼打怪兽,奥特曼有名字、攻击力、血量等属性,有技能:飞行、光线攻击;
怪兽有名字、攻击力和血量属性,有技能:奔跑、蛮力攻击。
模拟奥特曼和怪兽对象的相互攻击。
要求:
1、让奥特曼和怪兽战斗到一方死亡为止
2、给怪兽添加反射攻击技能,该技能在被奥特曼攻击时调用,将对方攻击力的百分之10反射给对方。

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