UIKIt:UIKit中的控件都是基于Core Graphics实现的
UIBezierPath:UIBezierPath属于UIKit,它是苹果对复杂的Core Graphics进行的封装,方便我们用OC语言进行简单的绘图
Core Graphics:是一套基于C语言的API,支持向量图形,线、形状、图案、路径、剃度、位图图像和pdf 内容的绘制。
OpenGL ES:OpenGL是由SGI公司开发的一套3D图形软件接口标准,它只是一个标准,具体实现由机械制造商来完成,所以不同的机器他的效果可能是完全不一样的。OpenGL-ES版本,主要是应对嵌入式环境和应用的要求,应该说在高效完成2D/3D界面的同时,达到了降低功耗的效果。
Quartz2D:quartz是一个通用的术语,用于描述在IOS整个媒体层用到的多种技术 包括图形、动画、音频、适配。Quart 2D 是一组二位绘图和渲染API,Core Graphic会使用到这组API
绘图我们要用到Core Graphics框架,Core Graphics Framework是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎。该框架可以用于基于路径的绘图、变换、颜色管理、脱屏渲染,模板、渐变、遮蔽、图像数据管理、图像的创建、遮罩以及PDF文档的创建、显示和分析。
Core Graphics API所有的操作都在一个上下文中进行。所以在绘图之前需要获取该上下文并传入执行渲染的函数中。介绍两种最为常用的获取方法。
第一种方法就是创建一个图片类型的上下文。调用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数就可获得用来处理图片的图形上下文。利用该上下文,你就可以在其上进行绘图,并生成图片。调用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext函数可从当前上下文中获取一个UIImage对象。记住在你所有的绘图操作后别忘了调用UIGraphicsEndImageContext函数关闭图形上下文。
第二种方法是利用cocoa为你生成的图形上下文。当你子类化了一个UIView并实现了自己的drawRect:方法后,一旦drawRect:方法被调用,Cocoa就会为你创建一个图形上下文,此时你对图形上下文的所有绘图操作都会显示在UIView上。
注意: UIBezierPath 对象可以独立使用, 无需手动获取“图形上下文”对象,此处为了更好的理解“图形上下文对象”所以暂时还是采用手动获取“图形上下文”对象的方式来绘图。
图形上下文的本质:是一个Quartz2D的绘图环境!
#pragma mark - 通过C语言的API绘制基本图形
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// 1.获取上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.设置起点
CGContextMoveToPoint(cxtRef, 50, 50);
// 3.添加线
CGContextAddLineToPoint(cxtRef, 150, 150);
// 3.2 继续加线段
CGContextAddLineToPoint(cxtRef, 250, 50);
// 3.3 向下的线
// 注意:如果想要新开线,需要重新设置起点!
CGContextMoveToPoint(cxtRef, 150, 150);
CGContextAddLineToPoint(cxtRef, 150, 250);
// 4.渲染
// kCGPathFill 将线段包含的部分渲染成黑色!
// kCGPathStroke 只负责绘制线条!
CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathStroke);
}
#pragma mark - 通过UIBezierPath进行图形绘制
// 不用写关于图形上下文的代码,已经封装了,但是本质,还是需要获取到view相关的图形上下文,进行绘制!
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// 1.获取图形上下文
// CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.创建路径
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
// 3.1 设置起点
[path moveToPoint:CGPointMake(50, 50)];
// 3.2 添加线
[path addLineToPoint:CGPointMake(150, 150)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(250, 50)];
// 4.渲染--不写图形上下文的代码时,直接使用此方法渲染绘制
[path stroke];
// 4.将路径对象添加到图形上下文
// CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// 5.渲染
// CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathStroke);
}
// MARK: - 1.矩形
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// 1.获取图形上下文
// CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.创建矩形的路径
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(50, 50, 200, 80)];
// 3.渲染
[path stroke];
// 3.添加路径到图形上下文
// CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// 4.渲染
// CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathStroke);
}
// MARK: - 2.圆角矩形
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// // 1.获取图形上下文
// CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.创建路径
CGFloat radius = 20;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(50, 50, 200, 80) cornerRadius:radius];
// 3.渲染
[path stroke];
// // 3.添加路径
// CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// // 4.渲染
// CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathStroke);
}
// // 1.获取图形上下文
// CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.创建椭圆的路径
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50, 50, 200, 80)];
// 3.渲染
[path stroke];
// // 3.添加
// CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// // 4.渲染
// CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathStroke);
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// MARK: - 4.弧形
// // 1.获取上下文
// CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.圆弧路径
/**
center 圆心
radius 半径
startAngle 起始角度
endAngle 结束角度
clockwise 是否为顺时针!
*/
// 圆心
CGPoint center = CGPointMake(150, 150);
// 半径
CGFloat radius = 100;
// 起始角度
CGFloat startA = 0;
// 结束角度
CGFloat endA = M_PI_2;
// 是否为顺时针
BOOL clockwise = NO;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:radius startAngle:startA endAngle:endA clockwise:clockwise];
// 3.渲染
[path stroke];
// // 3.添加路径
// CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// // 4.渲染
// CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathStroke);
}
// 2.圆路径
/**
center 圆心
radius 半径
startAngle 起始角度
endAngle 结束角度
clockwise 是否为顺时针!
*/
// 圆心
CGPoint center = CGPointMake(150, 150);
// 半径
CGFloat radius = 100;
// 起始角度
CGFloat startA = 0;
// 结束角度
CGFloat endA = M_PI * 2;
// 是否为顺时针
BOOL clockwise = NO;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:radius startAngle:startA endAngle:endA clockwise:clockwise];
// 渲染
[path stroke];
// 2.圆弧路径
/**
center 圆心
radius 半径
startAngle 起始角度
endAngle 结束角度
clockwise 是否为顺时针!
*/
// 圆心
CGPoint center = CGPointMake(150, 150);
// 半径
CGFloat radius = 100;
// 起始角度
CGFloat startA = 0;
// 结束角度
CGFloat endA = M_PI_4;
// 是否为顺时针
BOOL clockwise = YES;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:radius startAngle:startA endAngle:endA clockwise:clockwise];
// 2.2 向圆心添加线
[path addLineToPoint:center];
// 渲染
[path fill];
1> 设置线宽 CGContextSetLineWidth
2> 设置线头样式 CGContextSetLineCap
3> 设置线段接头样式 CGContextSetLineJoin
4> 颜色的设置 [[UIColor redColor] set]
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// // 1.获取图形上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.创建矩形的路径
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:CGPointMake(50, 50)];
// 第一根线
[path addLineToPoint:CGPointMake(150, 150)];
// 第二根线
[path addLineToPoint:CGPointMake(250, 50)];
// 3.添加路径到图形上下文
CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// 3.1 设置线宽!
CGContextSetLineWidth(cxtRef, 20);
// 3.2 设置线头样式
/**
kCGLineCapButt, 比较难看的!
kCGLineCapRound, 圆角
kCGLineCapSquare 平角
*/
CGContextSetLineCap(cxtRef, kCGLineCapButt);
// 3.3 设置接头的样式
/**
kCGLineJoinMiter, 尖头
kCGLineJoinRound, 圆角
kCGLineJoinBevel 多余的部分感觉被切了!
*/
CGContextSetLineJoin(cxtRef, kCGLineJoinMiter);
// 3.4 颜色的设置
[[UIColor redColor] setStroke];
[[UIColor yellowColor] setFill];
// 4.渲染
CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathFillStroke);
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
#pragma mark - 非零绕数填充规则
[self nonzeroWindingNumberRule];
#pragma mark - 奇偶填充规则
[self evenOddRule];
}
#pragma mark - 非零绕数填充规则
/**
* 非零绕数填充规则:
* 在图形上下文中的任何一个点
* 被顺时针覆盖标记为 1
* 被逆时针覆盖标记为 -1
* 当标记为0的时候不填充,其他则填充
* 这个规则与方向有关,与次数无关
*/
- (void)nonzeroWindingNumberRule {
// 1.获取图形上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.绘制顺时针的圆形
UIBezierPath *arcY = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150) radius:100 startAngle:0 endAngle:M_PI * 2 clockwise:YES];
// 3.绘制逆时针的圆形
UIBezierPath *arcN = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150) radius:75 startAngle:0 endAngle:M_PI * 2 clockwise:NO];
// 验证与次数无关
UIBezierPath *arc3 = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 230) radius:50 startAngle:0 endAngle:M_PI * 2 clockwise:NO];
// 4.添加路径对象
CGContextAddPath(cxtRef, arcY.CGPath);
CGContextAddPath(cxtRef, arcN.CGPath);
CGContextAddPath(cxtRef, arc3.CGPath);
[[UIColor yellowColor] setFill];
// 5.渲染
CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathFill);
}
#pragma mark - 奇偶填充规则
// even:偶数 odd:偶数
/**
* 奇偶填充规则解释:
* 在图形上下文中的任何一个点
* 如果它被路径对象覆盖了奇数次,在进行渲染操作的时候这个点就会被渲染
* 如果它被路径对象覆盖了偶数次,在进行渲染操作的时候这个点就不会被渲染
*/
- (void)evenOddRule {
// 获取图形上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 绘制水平方向矩形
UIBezierPath *rectH = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(50, 100, 200, 100)];
// 绘制圆形
UIBezierPath *arcPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150) radius:75 startAngle:0 endAngle:M_PI * 2 clockwise:YES];
// 绘制竖直方向的矩形
UIBezierPath *rectV = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(180, 25, 50, 250)];
// 将路径对象添加到图形上下文中
CGContextAddPath(cxtRef, rectH.CGPath);
CGContextAddPath(cxtRef, arcPath.CGPath);
CGContextAddPath(cxtRef, rectV.CGPath);
[[UIColor orangeColor] setFill];
// 同时显示stroke和fill的颜色
CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathEOFill);
}
思路:
在控制器中将 slider 的值传递给自定义 view
在自定义 View中,根据传递过来的值绘制弧。
创建一个与自定义 view 一样大小的 label 来显示下载进度
#import
@interface DownloadView : UIView
/**
* 接收滑块的值
*/
@property (nonatomic, assign) float sliderValue;
@end
#import "DownloadView.h"
@interface DownloadView ()
// 需要先写,再拖线!
/**
* 显示百分比的label
*/
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UILabel *valueLbl;
@end
@implementation DownloadView
#pragma mark - 重写set方法,执行重绘操作
- (void)setSliderValue:(float)sliderValue {
_sliderValue = sliderValue;
// 内部执行重绘操作
[self setNeedsDisplay];
self.valueLbl.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f%%", (sliderValue * 100)];
}
#pragma mark - 绘制下载进度条
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// 1.获取上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.创建路径
CGFloat startA = -M_PI_2;
CGFloat endA = self.sliderValue * M_PI * 2 - M_PI_2;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150) radius:150 startAngle:startA endAngle:endA clockwise:YES];
// 保证绘制出来是扇形
[path addLineToPoint:CGPointMake(150, 150)];
// 3.添加路径
CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// 4.渲染
CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathFill);
}
@end
#import "ViewController.h"
#import "DownloadView.h"
@interface ViewController ()
/**
* 下载进度的视图
*/
@property (nonatomic, weak) IBOutlet DownloadView *downloadView;
@end
@implementation ViewController
#pragma mark - 滑动事件
- (IBAction)sliderValueChanged:(UISlider *)sender {
NSLog(@"现在的值是 %f", sender.value);
// 传递值给自定义view
self.downloadView.sliderValue = sender.value;
}
@end
思路:
构建数据,NSArray *data = @[@30, @15, @5, @17, @3, @10, @20];。
根据数据个数绘制“扇形”(弧)
注意:
每个弧的起始、结束弧度都是不一样的
每次绘制完毕一个弧以后都要重新设置下一次的起始弧度为当前的结束弧度
本次绘制的结束弧度,为起始弧度+本次的弧度
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// 1.数据
NSArray *data = @[@30, @15, @5, @17, @3, @10, @20];
// 1.2 获取图形上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.遍历
// 2.0.1 圆心,半径
CGPoint center = CGPointMake(150, 150);
CGFloat radius = 120;
BOOL clockwise = YES;
// 2.0.2 定义起始角度的变量
CGFloat startA = 0;
for (NSInteger i = 0; i < data.count; i++) {
// 2.1 取出数据,并转为int类型
float number = [data[i] floatValue];
// 2.2 计算所占用的角度
CGFloat AngleOfNum = number / 100 * (M_PI * 2);
// 2.3 计算结束角度
CGFloat endA = startA + AngleOfNum;
// 2.4 创建路径对象
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:radius startAngle:startA endAngle:endA clockwise:clockwise];
// 2.4.2 添加线
[path addLineToPoint:center];
// 2.5 添加路径
CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// 随机色
[[UIColor colorWithRed:((float)arc4random_uniform(256) / 255.0) green:((float)arc4random_uniform(256) / 255.0) blue:((float)arc4random_uniform(256) / 255.0) alpha:1.0] setFill];
// 2.6 渲染
CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathFill);
// 2.7 改变角度
startA = endA;
}
}
1.构建数据, NSArray *data = @[@300, @150.65, @55.3, @507.7, @95.8, @700, @650.65];
2.根据数据的个数绘制柱状图。
3.计算每个柱子的 x,y,w,h 即可
#pragma mark - 绘制柱形图
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// 1.数据
NSArray *data = @[@300, @150.65, @55.3, @507.7, @95.8, @700, @650.65];
// 2.获取图形上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 计算宽度
CGFloat width = rect.size.width / (data.count * 2 - 1);
// 3.遍历集合创建路径对象
for (int i = 0; i < data.count; i++) {
// 计算x, y, 高度
CGFloat x = i * (width * 2);
CGFloat height = [data[i] intValue] / 1000.0 * rect.size.height;
NSLog(@"%f", height);
CGFloat y = rect.size.height - height;
// 创建路径对象
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(x, y, width, height)];
[[UIColor colorWithRed:arc4random_uniform(256)/255.0 green:arc4random_uniform(256)/255.0 blue:arc4random_uniform(256)/255.0 alpha:1.0] set];
// 将路径对象添加到图形上下文中
CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// 渲染
CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathFillStroke);
}
}
1> 通过product->Analyze来进行内存分析
2> 使用注意:对于C语言的框架,通过使用”create” “copy” “retain”函数创建的对象,使用完毕后都要进行释放
3> 解决办法
CGPathRelease();// 释放路径对象
CFRelease(); // 可以释放任何对象
-使用Path 对象时的内存管理问题:
1> 凡是遇到 retain 、 copy 、 create 出的对象, 都需要进行 release
2> 但是CGPathCreateMutable()不是 OC方法, 所以不是调用 某个对象的 release方法
3> CGXxxxxCreate 对应的就有 CGXxxxxRelease。
4> 通过 CFRelease(任何类型);可以释放任何类型。
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
[self imageDemo];
[self strDemo];
}
#pragma mark - 图片的绘制
- (void)imageDemo {
// 1.获取图片
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"me"];
// 2.3种方式绘制
// - 从某个点开始绘制图片
// [image drawAtPoint:CGPointZero];
// - 在某个区域绘制图片
[image drawInRect:CGRectMake(100, 100, 200, 300)];
// - 以平铺的方式绘制图片
// [image drawAsPatternInRect:rect];
}
#pragma mark - 绘制文字
- (void)strDemo {
// 1.文字
NSString *str = @"理想很丰满,现实很滑感";
// 2.绘制
NSDictionary *dict = @{
NSFontAttributeName : [UIFont systemFontOfSize:20],
NSForegroundColorAttributeName : [UIColor redColor]
};
// MARK: - 1.从某个点绘制文字!
// [str drawAtPoint:CGPointMake(50, 50) withAttributes:dict];
// MARK: - 2.在某个区域绘制文字,并且会自动换行,如果超出范围,显示不全!
[str drawInRect:CGRectMake(100, 350, 100, 50) withAttributes:dict];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// 1.获取图形上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// MARK: - 2.在添加被裁剪路径之前,有别的内容被渲染了,之前渲染的内容是否能够显示?
UIBezierPath *round2 = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];
// 添加别的路径
CGContextAddPath(cxtRef, round2.CGPath);
// 设置线宽
CGContextSetLineWidth(cxtRef, 10);
// 设置线条颜色
[[UIColor whiteColor] setStroke];
// 渲染
CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathStroke);
// 2.创建一个要裁剪的图形的路径【圆形】
CGPoint center = CGPointMake(150, 150);
CGFloat radius = 50;
CGFloat startA = 0;
CGFloat endA = M_PI * 2;
BOOL clockwise = YES;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:radius startAngle:startA endAngle:endA clockwise:clockwise];
// 3.将圆形的路径添加到图形上下文中[不能渲染]
CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// MARK: - 1.路径被渲染了,是否还能够裁剪?
// 裁剪就达不到效果了!
// CGContextDrawPath(cxtRef, kCGPathStroke);
// 4.裁剪!
CGContextClip(cxtRef);
// 5.把图片画上去
[[UIImage imageNamed:@"me"] drawAtPoint:CGPointMake(100, 100)];
}
#pragma mark - 点击裁剪按钮调用的!
- (IBAction)clipBtnClick:(UIButton *)sender {
// 0.图片
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"me"];
// 1.需要开启图片的图形上下文
/**
* size 开启的图形上下文的大小
* opaque 不透明! YES[不透明,四个角是黑色的!],NO[透明] -> NO
* scale 屏幕的缩放因子! 0.0-> 直接匹配当前设备屏幕的缩放因子!
*/
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, 0.0);
// 2.获取当前的图形上下文!【图片的图形上下文】
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 3.创建一个圆形的路径
// 椭圆 -> 圆形!
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height)];
// 4.将圆形路径添加到图形上下文
CGContextAddPath(cxtRef, path.CGPath);
// 5.裁剪
CGContextClip(cxtRef);
// 6.把图片绘制出来
[image drawAtPoint:CGPointZero];
// 7.从当前的图形上下文中获取图片
UIImage *clipImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
// 8.把图片的图形上下文进行关闭
UIGraphicsEndImageContext();
// MARK: - 展示图片
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithImage:clipImg];
imgView.center = CGPointMake(100, 200);
[self.view addSubview:imgView];
// MARK: - 1.保存图片到沙盒!
// 1.沙盒路径
NSString *filePath = [[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject] stringByAppendingPathComponent:@"xxx.png"];
// 2.把图片存进去
// 2.1 需要将图片转为NSData类型数据
NSData *data = UIImagePNGRepresentation(clipImg);
// 2.2 将二进制数据写入文件,就可以了!
[data writeToFile:filePath atomically:YES];
// MARK: - 1.保存图片到相册!
/**
image : 要保存的图片
completionTarget : 存储结束后,监听的对象!
completionSelector: 存储结束后,监听的对象需要执行的方法!
contextInfo: 上下文信息,可以写字符串,或中nil,最大的作用:可以帮助区分是哪个图片被存进去了!
// 第一次进行图片存储时,会提醒用户,应用要访问相册,需要用户的许可,才可以存储!
// 以后就不会再进行提示了!可以通过设置里面进行权限修改!
*/
// UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(clipImg, nil, nil, nil);
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(clipImg, self, @selector(image:didFinishSavingWithError:contextInfo:), @"touxiang");
}
/**
* @param image 存储的图片
* @param error 错误信息,如果存储出错,会返回对应的错误信息!
* @param contextInfo 上下文信息,上传什么,这里就是什么
*/
- (void)image:(UIImage *)image didFinishSavingWithError:(NSError *)error contextInfo:(void *)contextInfo {
if (error) {
NSLog(@"出错了 %@", error);
return;
}
NSLog(@"存储成功 %@", contextInfo);
}
1、添加文字水印
1> 创建位图上下文
2> 把图片画上去
3> 把文字画上去
4> 从上下文中取出图片
2、添加图片水印
1> 创建位图上下文
2> 把图片画上去
3> 加载 logo 图片(水印图片),把水印图片也画上去
4> 从上下文中取出图片
#pragma mark - 文字水印 / 图片水印绘制
- (void)demo2 {
// 1.开启图片的图形上下文
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(300, 400), NO, 0.0);
// 2.获取当前的图形上下文
// CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 3.将littleDog绘制上去!
[[UIImage imageNamed:@"littledog"] drawInRect:CGRectMake(0, 0, 300, 400)];
// 4.将文字绘制上去!
[@"旺旺旺旺" drawAtPoint:CGPointMake(100, 100) withAttributes:@{
NSForegroundColorAttributeName : [UIColor magentaColor],
NSFontAttributeName: [UIFont systemFontOfSize:30]
}];
// 4.绘制图片水印
[[UIImage imageNamed:@"logo"] drawAtPoint:CGPointMake(100, 200)];
// 5.从当前上下文中取出图片
UIImage *textImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
// 6.关闭图形上下文
UIGraphicsEndImageContext();
// 7.展示图片
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithImage:textImg];
imgView.center = self.view.center;
[self.view addSubview:imgView];
}
核心代码
- (void)renderInContext:(CGContextRef)ctx;
调用某个view的layer的renderInContext:方法即可
截图基本思路:
1、获取控件的 layer 对象
2、调用 layer 对象的 renderInContext:方法渲染到上下文中
**注意:UISegmentedControl 渲染时有问题
#pragma mark - 截图按钮被点击
- (IBAction)btnClick:(id)sender {
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(0.5 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
// 1.开启图片的图形上下文
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, NO, 0.0);
// 2.获取图形上下文
CGContextRef cxtRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 3.将视图的layer【层】渲染[render]到上下文中
[self.view.layer renderInContext:cxtRef];
// 4.获取图片
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
// 5.关闭上下文
UIGraphicsEndImageContext();
// 6.保存到相册
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, nil, nil, nil);
});
}
参考: Quartz2D的使用