Starling常见问题解决办法

1、Android设备上阻止用户按下后退后的行为

侦听按键事件

//阻止后退行为

view.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyboardHandler);

/**

* 当用户按下后退,强制程序关闭

*/       

protected function keyboardHandler(event:KeyboardEvent):void

{

        if(event.keyCode == Keyboard.BACK)

        {

                event.preventDefault();

                event.stopPropagation();

                NativeApplication.nativeApplication.exit();

        }

}

 2、怎么让程序只能横着,不能竖着。但是可以翻转

首先在XML设置中,不要启动landscape模式,就是像下面这样注释掉就可以:

 

<!--<aspectRatio>landscape</aspectRatio>-->

然后打开允许自动翻转:

<autoOrients>true</autoOrients>

然后在应用启动之后,用代码设置为横屏模式:

stage.setOrientation(StageOrientation.ROTATED_LEFT);

然后侦听屏幕翻转事件,阻止不需要的模式:

//only support landscape mode

stage.addEventListener(StageOrientationEvent.ORIENTATION_CHANGING, onOrientationChanging );

/**only support landscape mode*/

private function onOrientationChanging(event:StageOrientationEvent):void 

{

    // If the stage is about to move to an orientation we don't support, lets prevent it 

    // from changing to that stage orientation. 

    if(event.afterOrientation == StageOrientation.UPSIDE_DOWN || event.afterOrientation == StageOrientation.DEFAULT ) 

        event.preventDefault();

}

3、两个手机应用可以互相调用吗

在使用Adobe AIR进行移动应用开发的时候,我们或许会有这样的需求:假如我们开发的是两个应用(A和B),同时安装到手机上,那么能否在A中呼叫B并传递参数呢(或者反过来B操作后,再把参数返回给A)。

目前AIR还没有直接呼叫某个APP的API,但我们可以使用手机特有的特性来实现。可以使用ANE,借助原生代码来实现,也可以使用自定义的URI来实现。具体教程参见:

Adobe AIR研究小组:Adobe AIR移动App的互相调用实现方式

更新:在Adobe AIR 3.5 beta中已经原生添加了这个特性

4、AIR移动应用对图标尺寸的要求是什么?

答:主要是看发布平台对图标的尺寸要求,以目前应用最广泛的iOS和Android平台的要求为准,我们应该准备的图片尺寸是:

  • Android: 24*24,32*32,36*36,48*48,72*72
  • iOS: 29*29,48*48,57*57,58*58,72*72,96*96,114*114,144*144,512*512

5、AIR for iOS应用如何限定最低系统版本

答:如果您的应用使用到了最新的iOS系统才支持的功能,就必须在应用中做一些限定了,防止不符合条件要求的系统安装了应用而导致无法运行。

方式是在XML配置中增加:

<key>MinimumOSVersion</key>

<string>5.0.1</string>

6、Starling中如何裁切纹理

答:通过Image.setTexCoords()方法,可以改变四边形顶点对于的纹理的UV坐标(取值范围0-1),这样可以实现对纹理的一个矩形区域的裁切。比如我们只需要显示纹理右下方1/4的区域,可以这样设置:

img.setTexCoords(0,new Point(0.5,0.5));

img.setTexCoords(1,new Point(1,0.5));

img.setTexCoords(2,new Point(0.5,1));

img.setTexCoords(3,new Point(1,1));

 

//TIPS: Starling中两个三角形组成一个四边形,而四边形的4个顶点的索引以及其位置是:

0 1

2 3

7、如何在Starling中平铺图片?

答:设置texture.repeat为true,并且设置image的UV坐标。

代码示例:

var birdTex:Texture = Texture.fromBitmap(new birdBMPClass() as Bitmap);

birdTex.repeat = true;

var bird:Image = new Image(birdTex);

bird.width = 960;

bird.height = 640;

bird.setTexCoords(1, new Point(bird.width/birdTex.width, 0));

bird.setTexCoords(2, new Point(0, bird.height/birdTex.height));

bird.setTexCoords(3, new Point(bird.width/birdTex.width, bird.height/birdTex.height));

addChild(bird);

 

8、如何将多个纹理合并成一个纹理?

/**

 * 克隆可视对象到一个图片

 * @param target    可视目标对象

 * @param persistent    指明纹理在经过多次绘制之后是否是持久的

 * @return 

 */        

public static function clone(target:DisplayObject, persistent:Boolean = false):Image

{

    if (!target)

    {

        return null;

    }

    var texture:RenderTexture = new RenderTexture(target.width, target.height, persistent);

    if (target is DisplayObjectContainer)

    {

        texture.drawBundled(function():void

        {

            var num:int = DisplayObjectContainer(target).numChildren;

            for (var i:int = 0; i < num; i++)

            {

                texture.draw(DisplayObjectContainer(target).getChildAt(i));

            }

        });

    }

    else

    {

        texture.draw(target);

    }

    return new Image(texture);

}

 

9、如何解决Starling应用放大之后,图片之间的间隙?

答:这可能是Stage3D在纹理取样时的算法造成的。

方式1:使用TextureSmoothing.NONE。比如:

var image1:TestImage = new TestImage(sAssets.getTexture("test"));

image1.smoothing = TextureSmoothing.NONE;

方式2:设置图像显示区域的偏移量,来避免这个问题:

package

{

    import starling.display.Image;

    import starling.textures.Texture;

    import flash.geom.Point;

    import flash.utils.setTimeout;

 

    /**

     * 根据缩放,自动调整尺寸的Image

     */    

    public class TestImage extends Image

    {

        public static var offset:Number = 0;

 

        public function TestImage(texture:Texture)

        {

            super(texture);

            if(offset>0)

            {

                setPositions();

            }

        }

 

        private function setPositions():void

        {

            var w:Number = super.width+offset;

            var h:Number = super.height+offset;

            mVertexData.setPosition(0,0-offset,0-offset);

            mVertexData.setPosition(1,w,0-offset);

            mVertexData.setPosition(2,0-offset,h);

            mVertexData.setPosition(3,w,h);

        }

 

        /**@override*/

        override public function readjustSize():void

        {

            super.readjustSize();

            setPositions();

        }

        /**@override*/

        override public function setTexCoords(vertexID:int, coords:Point):void

        {

            super.setTexCoords(vertexID,coords);

            setPositions();

        }

        /**@override*/

        override public function set width(value:Number):void

        {

            super.width = value;

            setTimeout(setPositions,1);

        }

        /**@override*/

        override public function set height(value:Number):void

        {

            super.height = value;

            setTimeout(setPositions,1);

        }

 

    }

}
// 使用

if(viewPort.width>stageWidth)

    TestImage.offset = 1;

 

 

 

 

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