OC金属材质属性讲解0014

该材料类型用于创建逼真的金属。在镜面反射和IOR方面,金属材料与光泽材料有明显区别。在现实世界中,金属的反射特性非常高。并根据金属反射吸收特定波长的光的方式根据反射回的光的特性确定。

当光(电磁辐射)撞击金属表面时,它会被围绕金属原子运行的电子吸收,并随着电子落回到更稳定的构型而重新发射。电子在整个金属中自由移动,这解释了它的高电导率和热导率。金属表面吸收的某些波长的射线引起电子之间的能量交换。这些电子的构型根据金属的种类而不同。在金属中,只有铜和金在可见光下显示某些颜色。金和铜的颜色与其电子结构有关。在金的情况下,金中电子之间的能量差约为400-492nm,这种强烈的吸收作用将反射光中的蓝光截断,形成金黄色至橙色。铜的电子结构也具有类似的作用,但吸收能量较低(蓝/蓝紫),因此我们看到橙色。银或多或少地吸收了所有波长的光,我们看到了明亮的白色。下表显示了我们在吸收某些波长后看到的颜色。

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使用金属材料创建逼真的金属需要为镜面反射值设置正确的颜色,这要从Beckmann,Ward或GGX BRDF模型开始。这些BRDF模型使用的菲涅尔公式比默认的Octane BRDF高级得多,并且将创建更加逼真的金属渲染。
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金属材质

扩散
该参数与镜面贴图一起使用。如果在此参数中设置了黑色或白色以外的其他颜色,则只有当“镜面贴图”选项(下面讨论)的值小于1.0时,该效果才会生效

镜面反射-镜面反射
根据分配的IOR类型,可以使用此选项控制金属材料的颜色和反射量。反射量可以使用float值进行调整,也可以使用HSV值同时设置颜色和反射量。如果使用HSV值,则可以使用“ V”参数调整反射量。


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metallicolor.png

折射贴图

此参数用于混合“漫反射”和“镜面反射”的RGB和纹理值。有多种使用方法:如果要向金属材料输入RGB漫反射值,则可以使用此参数查看漫反射颜色,也可以如上所述更改反射量。您在此处分配的纹理类型可以是灰度/ RGB或程序。下图显示了两种不同的用法。


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specularmap.png
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specularmap2.png

指数

此参数控制金属材料的“复杂IOR”设置。默认情况下,辛烷金属对菲涅耳效应使用Schlick近似。为了获得更精确的衰减,可以输入一个复杂的IOR(以n 和k的光学常数表示,从现在起称为n和k值)。设置复杂的IOR时,金属色将按比例缩放,因此亮度与该IOR的菲涅耳衰减匹配。可以说,反射的总和等于反射部分和衰减效应。“ n”值是折射率值。“ k”是一种称为吸收损耗(或消光系数)的现象,表示进入表面后减弱了多少光。您在此处看到的“ k”值指出了这一点。实际上,“ k”表示电磁波传播通过介质时的吸收损失量。

IOR用户界面包括“金属反射模式”菜单以及根据菜单中的设置而更改的一系列编辑字段。
金属反射模式
这改变了根据三种类型计算反射率的方式:

艺术的
IOR +颜色
RGB IOR

艺术的
您只能在此模式下使用镜面反射颜色。您将在下面的“折射率”中输入的值没有影响。它是简单且理想的非现实结果。


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artistic.png

IOR +颜色

在此模式下,您还可以将“ n和k” IOR值与“镜面反射”颜色一起用作“折射率”。“ n”和“ k”是实际索引值。对于这些值,请转到fractureindex.info 网站,然后根据您选择的材料类型输入实际的IOR值。将数字字段用于左侧的“ n”和右侧的“ k”。由于是颜色,您仍然可以从镜面反射通道中指定任何颜色。
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iorcolor.png

RGB IOR

最准确的IOR是RGB IOR。使用可见光谱的波长,为每个颜色通道(RGB)指定单独的n和k值。禁用镜面反射颜色。下图显示了RGB通道的波长:红色为650nm,绿色为550nm,蓝色为450nm。

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nk.png

对于此示例,请转到网站 Refractiveindex.info 并在“为3D艺术家选择的数据”部分中选择“黄金”。在“波长”部分中为“红色”输入0.65(即650nm),并使用正下方的“ n”和“ k”值表示辛烷值指数(第一行)中的红色。在其他波长下执行此操作,然后在各个位置一个一个地输入值。结果将如您在图像中看到的那样。
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rgbior.png

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